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Monografie - Kojima Productions

Non solo Snake...

RUBRICA di Alessandro Gambino   —   22/11/2010

Raccontare la storia di un publisher attivo da oltre quarant'anni con gli stessi criteri che abbiamo seguito per dei piccoli sviluppatori indipendenti - importanti quanto si vuole ma dalla produzione videoludica relativamente limitata - rischiava di trasformare il terzo numero di Monografie in un freddo elenco di titoli e di operazioni finanziarie. Rinunciare all'impresa per incompatibilità di formato, tuttavia, ci sembrava una scelta vile, pertanto abbiamo deciso di aggirare il problema concentrandoci non su Konami in quanto publisher a base mondiale, ma su uno degli studi che meglio l'ha rappresentata, il team che i dirigenti del colosso nipponico hanno cucito attorno alla figura carismatica di Hideo Kojima, il suo leader eponimo.

Quando ancora non esisteva la Playstation

Come ben sanno i fan della serie Metal Gear, Kojima Productions è una creatura relativamente giovane, nata cinque anni or sono da un riassetto interno di Konami, finalizzato a "liberare Kojima dalle sue incombenze amministrative" e permettergli di concentrarsi su ciò che sa fare meglio, creare videogiochi. Il publisher nipponico ha però deciso di attribuire tutti i titoli sviluppati da Hideo - che come vedrete sono decisamente tanti - al suo nuovo team, che per conseguenza si è ritrovato ad avere una storia ventennale.
Ora, gli esordi videoludici di Kojima risalgono al 1986, anno in cui il designer nipponico collaborò allo sviluppo di Penguin Adventure e diresse Lost World, un platform game abbastanza canonico che rimase nel limbo dei titoli mai pubblicati. Kojima, all'epoca, non era particolarmente soddisfatto di lavorare su una piattaforma come l'MSX2 (che considerava troppo limitata per le sue idee) e la cancellazione del suo primo progetto lo portò a considerare seriamente la possibilità di lasciare Konami. Il suo sogno era quello di lavorare per Nintendo, o in alternativa per una compagnia che si occupasse di arcade, e alla Konami nessuno sembrava intenzionato a dargli questa possibilità.

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Se il divorzio con la società di Tokyo non si consumò mai fu essenzialmente per merito di Snake, ovvero di Metal Gear, il progetto che gli venne affidato subito dopo la cancellazione di Lost World. Pubblicata nel luglio dell'87 in esclusiva MSX2 (per poi sbarcare su NES e Pc senza il contributo del suo autore), la prima avventura di Snake riuscì nel non facile compito di riprendere e svecchiare le dinamiche di Castle Wolfenstein, il primo stealth game propriamente detto, impreziosendole con tutta una serie di feature che sarebbero poi diventati marchi di fabbrica della saga (punti esclamativi sulle guardie, conversazioni radio, boss fight ecc...). Nonostante il buon successo commerciale del titolo, quella prima incursione nel genere stealth non sembrò influenzare più di tanto i giochi coevi, ma ciò nondimeno permise a Kojima di guadagnare credibilità all'interno della sua compagnia, e quindi di lanciarsi nello sviluppo di una serie di titoli piuttosto lunga. Nel 88 fu la volta di Snatcher, un'avventura grafica in prima persona ambientata in un universo dalle tinte cyberpunk, dove i "cattivi" - i titolali Snatcher - erano dei cyborg sorprendentemente simili ai Terminator di Cameron, e come i loro modelli più avanzati erano in grado assumere l'identità di chiunque avessero eliminato. Oltre a quella di Terminator l'influenza cinematografica di Blade Runner risultò fondamentale per il progetto, soprattutto nel copione, che purtroppo dovette subire una serie di tagli non voluti dall'autore (il finale inizialmente previsto da Kojima comparve solo in SD Snatcher, un successivo spin-off con personaggi super deformed e meccaniche da JRPG).
Il 1990 fu l'anno di Metal Gear 2: Solid Snake, il gioiellino con cui Kojima arricchì ulteriormente il formulario del genere stealth (relegando peraltro in ombra Snake's Revenge, il Metal Gear "apocrifo" prodotto da Konami senza il suo contributo). Oltre ad un'intelligenza artificiale particolarmente raffinata per l'epoca, Metal Gear 2 proponeva uno Snake già in grado di accucciarsi, di strisciare e di picchiare sulle pareti per attirare le guardie. Sfoggiava un versatilissimo radar diviso in rettangoli e persino il sistema di allarme regressivo della serie Solid. Dato ancora più significativo, Metal Gear 2 incominciò ad affrontare le tematiche "adulte" a cui associamo ai capitoli successivi della serie.

Monografie - Kojima Productions


Nel 1994 Kojima diresse Policenauts, un'avventura sci-fi/noir molto simile a Snatcher nella struttura di gioco, che dopo una prima apparizione su NEC PC-9821 fu convertita per 3DO, Saturn e Playstation One. Come nel caso di Snatcher anche in Policenauts i rimandi cinematografici si sprecavano, a cominciare dall'aspetto dei due protagonisti, Jonathan ed Ed, che si ispiravano palesemente a Riggs e Murtaugh di Arma letale. Esattamente come nel caso del primo adventure di Kojima, poi, Konami decise che esportare il titolo in occidente non sarebbe stato conveniente, ragion per cui relegò Policenauts all'allora preminente mercato nipponico (Solo nel 2009, per il quarantesimo compleanno di Kojima, è stata rilasciata una patch non ufficiale che traduce il gioco in lingua inglese).

I titoli di Kojima Productions


Serie di Metal Gear

• Metal Gear Acid Touch (iPhone, iPod Touch, iPad TBA)
• Metal Gear Solid: Rising (PS3, PC, X360, TBA)
• Metal Gear Solid: Snake Eater 3D (3DS, 2011)
• Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010)
• Metal Gear Solid Touch (iPod Touch, iPhone, iPad 2009)
• Metal Gear Online (PS3, 2008)
• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008)
• Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (PSP, 2007)
• Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006)
• Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (PSP, 2006)
• Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2, 2005)
• Metal Gear Acid 2 (PSP, 2005)
• Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)
• Metal Gear Acid (PSP, 2004)
• Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GCN, 2004)
• Metal Gear Solid 2: Substance (XB, PS2, PC, 2002)
• The Document of Metal Gear Solid 2 (PS2, 2002)
• Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001)
• Metal Gear: Ghost Babel (GBC, 2000)
• Metal Gear Solid: VR Missions (PS, 1999)
• Metal Gear Solid: Integral (PS, PC, 1999)
• Metal Gear Solid (PS, 1998)
• Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990)
• Metal Gear (MSX2, 1987)

Altri

• Castlevania: Lords of Shadow (X360, PS3, 2010)
• Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX (DS, 2009)
• Lunar Knights - Boktai 4 - (DS, 2007)
• Kabushiki Baibai Trainer Kabutore (DS, 2007)
• Shin Bokura no Taiyō Gyakushū no Sabata - Boktai 3 - (GBA, 2005)
• Boktai 2: Solar Boy Django (GBA, 2004)
• Boktai: The Sun is in Your Hand (GBA, 2003)
• Zone of the Enders: The 2nd Runner (PS2, 2003)
• Zone of the Enders (PS2, 2001)
• Policenauts (PC-98, 3DO, PS, SAT 1994-1996)
• Snatcher (PC-88, MSX2, PC-E, 1988-1992)

La proliferazione dei Metal Gear

La data che segnò irreversibilmente la carriera di Kojima fu il 3 settembre de 1998, un'annata particolarmente felice per il genere stealth (e se pensiamo che quello stesso anno venne rilasciato The Legend of Zelda: Ocarina of Time, per tutto il mondo videoludico). Quasi per effetto di un benefico allineamento planetario tra il febbraio ed il novembre di qull'anno vennero pubblicati i primi tre stealth game compiutamente tridimensionali: Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project e ovviamente Metal Gear Solid, un blockbuster da oltre sei milioni di copie, che vide la luce su Playstation e giunse in seguito su PC. A partire da quel momento la saga di Metal Gear divenne la principale preoccupazione del designer nipponico, e per buonissime ragioni a giudicare dal riscontro commerciale di tutti i suoi capitoli.

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Se Metal Gear Solid ebbe tanta fortuna non fu un caso, del resto: una struttura di gioco solida, approdata alla terza dimensione senza particolari traumi (ma - diciamocelo - anche senza particolare voglia di sfruttare l'asse verticale), era solo la punta dell'iceberg di un titolo forte in tutti i comparti. Fotografia, regia virtuale, dialoghi e colonna sonora erano quanto di meglio si fosse visto su Playstation. La longevità del titolo era assicurata da easter egg e finali alternativi, e se taluni si lamentarono dello scarso rigore "simulativo" paragonando il titolo a Thief, molti altri preferirono la varietà e la "frizzantezza" che rendeva unico il titolo Konami.
Metal Gear Solid, oltre a convincere senza riserve pubblico e critica, pose le basi per le successive evoluzioni della serie, che non si fecero attendere molto, visto che già il suo seguito diretto, Sons of Liberty, ne propose parecchie. Metal Gear Solid 2 fu pubblicato nel Novembre del 2001 in esclusiva Playstation 2, dove restò confinato per oltre un anno, e si presentò come un miglioramento a 360° delle meccaniche del prequel. Kojima scelse un angolo di visuale più adatto ad un gioco tridimensionale, introducendo l'inedita modalità di mira in prima persona; ampliò quindi il repertorio di mosse a disposizione di Snake e potenziò sensibilmente l'intelligenza artificiale delle guardie. Sons of Liberty si segnalò anche per la qualità e la quantità delle sue scene di intermezzo - peculiarità che lo rese indigesto ad alcuni giocatori - e per la presenza di un nuovo personaggio giocante, Raiden, per la verità non molto apprezzato in quella sua prima apparizione (il riscatto arriverà successimene con Metal Gear Solid 4, dove comparirà come personaggio non giocante).
Il terzo capitolo della serie, Sneake Eater, fu pubblicato in esclusiva per Playstation 2 nel Novembre del 2004, tre anni dopo il fortunato prequel, che sarebbe più corretto considerare un sequel, dato che Kojima, con un colpo di mano azzeccatissimo, decise di ambientare Metal Gear Solid 3 in piena guerra fredda, addirittura prima che eventi narrati nel primo Metal Gear avessero luogo. Nei panni di Naked Snake (il futuro Big Boss) il giocatore di Snake Eater doveva misurarsi con sfide assolutamente inedite, ragionevolmente suggerite dall'ambientazione tropicale. Per far sopravvivere il proprio alter ego era necessario cacciare e monitorarne lo stato di salute (che non si ripristinava semplicemente assumendo razioni). Il radar lasciava posto a meccanismi di controllo del territorio molto più rudimentali, e i travestimenti assumevano un ruolo centrale nell'economia del gioco. Nel complesso, le dinamiche stealth ne uscivano rafforzate e l'esperienza di gioco diventava più "immersiva", come si suol dire.

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Scelte diametricalmente opposte furono prese invece per Metal Gear Solid 4, il primo, e per adesso unico, capitolo della serie pubblicato su Playstation 3 (appena due anni addietro). Se Snake Eater può essere considerato il Metal Gear più propriamente "stealth", Guns of the Patriots, all'opposto, è quello con la componete action più sviluppata. Le zone "calde" che hanno fatto da setting a questo episodio sono servite a velocizzare l'azione, dando spazio a dinamiche shooter che possono contare su un vasto repertorio di armi e di gadget offensivi, oltre naturalmente che su una modalità multiplayer decisamente corposa.
Ma al di là delle scelte di design più o meno azzeccate, Guns of the Patriots verrà ricordato come il Metal Gear che ha messo fine alla parabola di Snake, perlomeno in via temporanea. Magari il personaggio icona di Kojima tornerà (miracolosamente) in azione; magari comparirà in un numero imprecisato di prequel, ma la sequenza finale di Guns of the Patriots resterà comunque un momento topico della storia di Metal Gear.

Mini vampiri e robot giganti

Ora, in questa lunga carrellata dedicata alla saga di Metal Gear ci siamo limitati a trattare gli episodi principali, quelli che più chiaramente hanno contribuito alla sua evoluzione, ma Metal Gear, ad oltre vent'anni dalla sua nascita, non è solo la somma dei due capitoli originali e dei quattro Solid; è anche una serie lunghissima di spin-off ed edizioni speciali che sarebbe davvero impossibile riassumere in questa sede. Ci limitiamo a citare due esponenti della categoria particolarmente riusciti: The Twin Snakes, pubblicato su GameCube nel 2004, e Peace Walker, sbarcato da pochi mesi sulla console portatile di casa Sony. Il primo è un remake di Metal Gear Solid che si giova delle novità tecniche e ludiche introdotte da Sons of Liberty; il secondo, invece, è una sorta di Metal Gear Solid 5 in potenza, che non sfoggia il suffisso numerico per via della sua piattaforma di destinazione (i capitoli ufficiali della serie Solid, infatti, sono sempre usciti su "console ammiraglie").

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La quantità di Metal Gear pubblicati negli ultimi anni spiega in parte la recente, e neppure troppo velata, insofferenza di Kojima verso la sua serie più nota. Dagli ulitmi comunicati del designer nipponico, infatti, traspare chiaramente la volontà di dedicarsi ad altro, a titoli dalla vena sperimentativi più accentuata e magari di generi completamente diversi.
Negli anni passati, del resto, in un modo o nell'altro Kojima era sempre riuscito a trovare il tempo per sviluppare giochi diversi da Metal Gear, ma di recente le cose sono andate diversamente. Abbiamo parlato di Lost World (un platform game), di Snatcher e di Policenauts (due avventure grafiche), e non possiamo certo non citare Boktai e Zone of the Enders, gli ultimi due IP originali su cui Kojima ha lasciato l'impronta. Il primo è un action-RPG dall'ambientazione piuttosto particolare (un futuro dove i vampiri sono diventati una minaccia per l'intero genere umano), apprezzabile soprattutto per la stratificazione del suo gameplay e per una feature davvero unica - un sensore di luminosità posto sulla cartuccia del gioco che serve a risolvere determinati enigmi.

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Nato su Game Boy Advance nel 2003 Boktai è stato rapidamente affiancato da una tripletta di seguiti, l'ultimo dei quali è sbarcato su Nintendo DS senza il famoso sensore di luminosità (ma non senza la generale qualità del design). All'immarcescibile Playstation 2 è legato invece il destino di Zone of the Enders, una serie a cui Kojima ha contribuito unicamente in qualità di producer. Escludendo i vari capitoli della serie Metal Gear, Z.O.E. e Z.O.E. 2 sono probabilmente i titoli di Kojima più noti in occidente. Il perché va probabilmente ricercato nella riuscita sinergia tra stile peculiare e gameplay granitico, nella fattispecie un gameplay incentrato su battaglie tra mechoni di tradizione "gundamiana".

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Zone of the Endes e Boktai, come detto, sono gli ultimi due IP originali a cui ha lavorato Kojima; escludendo quindi il ruolo marginale che il designer nipponico ha avuto nello sviluppo di Castlevania: Lords of Shadow, è dal 2003 che il buon Hideo non produce qualcosa di veramente originale. Con queste premesse non sorprende che l'uomo-immagine di Konami sia sempre più impaziente di snocciolare dettagli (anche insignificanti) sul suo nuovo, segretissimo progetto, un titolo che a quanto pare non ha nulla a che spartire con la serie Metal Gear. Il suo obolo alla serie lo ha versato anche in questa generazione, dirigendo prima Metal Gear Solid 4 e poi Peace Walker, e assumendo quindi il ruolo di producer nell'imminente Metal Gear Solid: Rising. Il permesso di sperimentare se l'è guadagnato, no?

Forse non tutti sanno che…

Le curiosità sulla carriera di Hideo Kojima sono pressoché infinite. Con un paio di righe su ognuno degli easter egg presenti nei sui numerosi titoli si riempirebbe un articolo lungo quanto quello che (si spera) avete appena letto. Più che alle curiosità presenti nei suoi titoli, quindi, abbiamo voluto dedicare questo box ai suoi titoli più curiosi, ovvero a Kabushiki Baibai Trainer: Kabutore!, Kabushiki Baibai Trainer: Kabutore! Next e Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX, nomi che probabilmente diranno poco ai fan occidentali di Kojima, ma che pure sono tre delle uscite più recenti del suo infaticabile studio. Nello specifico parliamo di due trainer per Nintendo DS dedicati al mercato finanziario e ad un board game collegato agli stessi argomenti. Tra le tante cose che Kojima ha fatto nella sua carriera, quindi, ha anche insegnato economia ai giocatori nipponici. Se non è versatilità questa...