I rappresentanti di Firefly Studios, lo sviluppatore, e di Southpeak Interactive, il publisher, sono volati dall'Inghilterra all'Italia per riaffermare un concetto già espresso, fondamentale per inquadrare il gioco su cui sono al lavoro oramai da diversi anni: in Stronghold 3 si sperimenterà un ritorno allo spirito originale della serie. L'obiettivo è di allontanarsi dagli arzigogoli del secondo capitolo, volutamente più complesso per mettere alla prova la capacità gestionale del regnante di turno, senza però rinunciare alla profondità e al fascino che hanno da sempre reso unica la serie.
Insomma la sfida sarà ancora una volta associabile a quel mix tra un city builder e uno strategico in tempo reale, ma il progresso non sarà veicolato da lunghe sequenze di passaggi obbligati, piuttosto da nuovi elementi inseriti in maniera più fluida, di immediata comprensione e appaganti. L'obiettivo è, in breve, di ridare lustro al nome Stronghold a dieci anni dall'originale, aggiornandolo a tecnologie e gusti del 2011. Invitati dal distributore CDverte, abbiamo incontrato il gioco e alcuni dei suoi creatori in un albergo di Milano, dove si è tenuta la presentazione ufficiale per la stampa.
Medioevo hi-tech?
Parte della filosofia adottata per Stronghold 3 viene messa in pratica grazie al nuovo motore di gioco: per la prima volta nella sua storia, Firefly Studios ha deciso di non scrivere da zero tutto il codice, utilizzando un middleware sviluppato da terze parti - lo stesso di The Settlers 7 - e concentrandosi così sulle meccaniche e l'implementazione di quanti più contenuti possibili. All'atto pratico, i riflessi di questa scelta sembrano dargli ragione, con il nuovo engine che ha permesso di avere alcune interessanti caratteristiche che si sposano con le peculiarità della serie. Le mura di cinta, in primis, vengono tracciate a piacere, senza l'ausilio della classica griglia e con le rocce che le compongono ammassate proceduralmente una sull'altra. Tra l'altro una seconda tipologia di parete, più sottile, è adesso il perfetto compagno di lavoro per l'architetto medioevale tipo, che può creare recinti interni e aree con un incanalare i nemici. Magari dirigendoli verso alcune delle trappole, siano messe a terra a difesa di certe unità, come gli arcieri, o lanciate dalle mura come i tronchi infuocati e l'olio bollente. Tutto questo si traduce in una libertà prima non sperimentabile, ma anche in danni più realistici quando ad esempio un proiettile scagliato da una catapulta si fa largo tra i massi, distruggendo solo quelli realmente colpiti e danneggiando le truppe che eventualmente vi si trovassero sotto. L'interazione ambientale si applica a tutte le costruzioni ma non solo, come nel caso delle armi d'assedio che anch'esse possono infrangersi in mille pezzi.
Funzionale al gioco e verosimile in termini di immedesimazione l'uso fatto del ciclo giorno-notte, utilizzato per modificare la fog of war - quindi il campo "visivo" del giocatore. Verrà in alcuni casi piegato alle necessità delle missioni, che a seconda del punto in cui si è arrivati aggiusteranno l'ora, mentre in altri trascorrerà in modo più libero. Come su certe mappe multiplayer, giocabili con un massimo di altri sette utenti attraverso quattro modalità, supportate da quello che è stato promesso come un comparto online ricco di opzioni, classifiche e basato su Steamwork per la ricerca delle partite e il matchmaking. Diverse soluzioni tecnologiche a cui si somma per la prima volta l'uso di una telecamera 3D propriamente detta, in sostituzione a quella del secondo capitolo, fissa a simulare una visuale isometrica. Se il Vision Engine, questo il nome del motore, serve bene le esigenze del gameplay, da un punto di vista strettamente grafico lo spettacolo è parso ancora altalenante, con modelli discreti ma animazioni ed effetti tutt'altro che esaltanti. C'è da dire che il proiettore usato per la presentazione non rendeva giustizia all'immagine, soprattutto in termini di risoluzione, però certi scorci non sembravano avvicinarlo per cosmesi ai migliori strategici attualmente in commercio.
Lancia la bestia
Immancabile, torna la possibilità di lanciare oltre un muro di cinta la carcassa di un animale per far scoppiare un'epidemia nella fortezza nemica. Oltre alle mucche, ancora presenti, si lanceranno asini, pecore e addirittura tassi. A seconda della bestia, la catapulta potrà scagliare uno o più cadaveri contemporaneamente. Nel primo caso la "nuvola" sarà singola ma più potente, mentre qualora gli animali dovessero essere più di uno anche i focolai si distribuirebbero sul terreno, solo con minore intensità.
Il villaggio ideale
Se diverse sono state le novità realizzate per migliorare la costruzione delle fortezze e gli assedi, che beneficeranno anche di quella che è stata promessa come un'intelligenza artificiale più bastarda, lo stesso si può dire della fase strettamente gestionale. Come accennato in apertura ci si è mossi per semplificazioni, modificando ad esempio il sistema di popolarità che, ispirandosi a Stronghold Kingdoms, sarà ancora basato su una serie di fattori - soldi, cibo, svago, religione e così via - ma i cui valori potranno essere modificati tramite un'apposita estensione dell'interfaccia, richiamabile in qualsiasi istante.
In questo modo, anche qualora ci si trovasse impegnati in combattimento, si potrà agire, per dirne una, sulle tasse in modo da bilanciare la crescente infelicità causata da un evento come una carestia o precipitazioni eccezionali. Per rendere più realistica la simulazione del villaggio, inoltre, sono stati affiancati ai soldati e ai lavoratori anche i cittadini: sono donne, bambini e anziani che gireranno tra le strutture costruite, dandoci l'immagine di quella che è la vita nel paese realizzato in lunghe sessioni di gioco. Tra l'altro la disposizione degli edifici andrà pianificata con attenzione perché a seconda da quanto distanti saranno dalla fortezza, varieranno in dimensione, capacità e potenziale produttivo. Potenziati poi molti altri aspetti, su tutti l'allineamento morale del giocatore che a seconda del tipo di edifici e modifiche apportate al villaggio vedrà nella popolazione reazioni diverse: accrescendo l'uso di strumenti di tortura si avranno lavoratori più celeri ma meno produttivi e soldati più numerosi ma poco motivati, mentre dimostrandosi magnanimi avverrà l'opposto, con turni più brevi ma proficui e truppe ridotte in numero ma devote alla causa.
Ci sono quindi tutta una serie di modifiche e aggiustamenti che non sapremo valutare a dovere sino a quando non ci verrà data l'opportunità di metterci le mani sopra: a sentirli descritti e vedendoli brevemente nel corso della presentazione sono stati una buona cartolina di quello che sarà Stronghold 3, però andranno messi alla prova per equilibrio e profondità.
Con diverse modalità di gioco tra cui una campagna più focalizzata sull'aspetto economico, una sui combattimenti, la ricostruzione di alcuni assedi storici, la modalità sandbox e il multiplayer online, quello in uscita il prossimo autunno sembrerebbe essere un pacchetto contenutisticamente ricco, che dovrà però superare la prova del tempo e cercare di riconquistare una buona fetta degli oltre cinque milioni di giocatori che in passato hanno incontrato la serie.
CERTEZZE
- Ritorno al primo capitolo
- Diverse modalità, opzioni e contenuti
- Motore in grado di piegarsi alle esigenze del gameplay...
DUBBI
- ... anche se visivamente non è parso uno spettacolo incredibile
- Tutte le novità andranno testate, sperando che le semplificazioni non siano eccessive
- Varietà nelle missioni delle campagne