As Dusk Falls, l'anteprima del dramma interattivo di Interior/Night 13

Le menti veterane di Quantic Dream e SIE London Studio uniscono le forze per lo sviluppo di As Dusk Falls, un dramma interattivo che rappresenta l'esordio dello studio Interior/Night

ANTEPRIMA di Alessandra Borgonovo   —   24/07/2020

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Perché amiamo le storie? È la domanda retorica che si pone Caroline Marchal, fondatrice dello studio Interior/Night e a capo del videogioco d'esordio As Dusk Falls presentato nel corso di Xbox Games Showcase del 23 luglio. È innegabile che, laddove l'esperienza lo permette facendo della narrazione una delle sue colonne portanti, siamo sempre in cerca di buone storie: per sfuggire alla nostra realtà, sentirci qualcun altro, una persona diversa anziché un semplice avatar fosse anche per poche ore, a volte anche solo per dare un senso alle nostre azioni di giocatore. Ma il punto è sempre quello: una storia, quando raccontata bene, non solo ci aiuta a trovare il senso in un mondo all'apparenza incomprensibile, potrebbe persino farci chiudere un occhio o essere indulgenti su alcune imperfezioni tecniche o ludiche che in altri contesti avremmo giudicato più aspramente.

Ne sono un esempio lampante Deadly Premonition e Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, dove il primo è ricordato per essere stato un disastro tecnico al quale tuttavia ha sopperito una narrazione sopra le righe e coinvolgente, mentre il secondo dimostra come la qualità di una storia faccia la differenza tra una promozione risicata e una totale insufficienza. As Dusk Falls, però, non è un survival horror in terza persona bensì una narrazione interattiva: genere che vive di alti e bassi tra i giocatori ma il cui potenziale è superiore rispetto a un racconto lineare e tradizionale, perché mette in discussione noi stessi facendoci diventare parte integrante della storia. Porta, o dovrebbe farlo, a un'introspezione che dipende da emozioni e dilemmi appartenenti a qualcun altro ma dei quali ci facciamo carico noi quando si tratta di scegliere, guidando il personaggio nelle sue/nostre scelte. È un'esperienza affascinante, l'evoluzione ancor più d'impatto dei librogame perché se fra le pagine la messa in scena era data alla nostra immaginazione, nel videogioco ci viene posta davanti agli occhi completa di immagini e suoni che fanno prendere vita ai personaggi, rendendo più facile mettersi nei loro panni ed eventualmente empatizzare con loro. A maggior ragione se queste storie affondano le proprie radici nel quotidiano.

Heavy Rain l'ha mostrato a suo tempo, con una storia cruda ma plausibile, mentre i successivi Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human sono sfociati più nel surreale o in un futuro ancora troppo lontano per sentirlo davvero nostro. Citiamo Quantic Dream non a caso, essendo stata Caroline Marchal Lead Game Designer di due dei tre titoli qui sopra, e Xbox Games Showcase è stata l'occasione per rivelare a cos'abbia lavorato negli ultimi quattro anni assieme al suo studio, composto da molti veterani del settore.

Storia di resilienza e sacrificio

As Dusk Falls racconta una storia multigenerazionale che si basa su tre punti chiave: la resilienza, il sacrificio e il concetto per cui le colpe dei padri ricadono inevitabilmente sui figli. Non parte dall'inizio bensì "in medias res", da quel tragico punto d'incontro tra due famiglie nel 1999, nel deserto dell'Arizona, che abbiamo potuto sbirciare attraverso le sequenze del trailer di presentazione. Non è certo una scelta originale, fosse anche perché oggigiorno è pressoché impossibile trovare una soluzione che non sia già stata sfruttata da qualcun altro, ma in una storia quello che si racconta è quasi l'aspetto meno rilevante: ovviamente la trama deve essere intrigante per il futuro destinatario ma puoi dispiegare di fronte a te la trama migliore dell'anno, se non sei capace di raccontarla risulta solo in un'occasione sprecata. In questo senso, la scelta di cominciare nel mezzo rende la sfida intrigante per un videogioco narrativo poiché si devono tenere in conto numerose variabili e le possibile scelte da offrire al giocatore, decisioni che dovranno trovare riscontro logico sia nel momento in cui tutto è iniziato e finito (la rapina) sia in futuro, quando i protagonisti diventeranno quei figli obbligati a fare i conti con le scelte dei padri - gravati da un fardello che si sono ritrovati sulle spalle senza aver mai potuto avere voce in capitolo.

L'ostacolo maggiore cui questo genere di videogiochi va incontro, da Telltale a Quantic Dream, è l'illusione di una scelta: non è stato raro trovarsi di fronte a un'esperienza che delle nostre scelte, a un certo punto, sembrava non curarsi più indirizzando la trama verso un punto prestabilito, non importava quale decisione prendessimo. Non è mai semplice trovare il giusto equilibrio tra la ramificazione della storia e questa illusione ma bisogna ricordarsi che non è possibile pretendere assoluta libertà da queste esperienze. Rimaniamo comunque di fronte a un racconto che non ci appartiene, nel senso che non l'abbiamo inventato noi, e proprio come nei librogame avevamo un limitato numero di possibilità che portavano a determinate conseguenze dobbiamo imparare ad accettare che l'assenza di una scelta, tra quelle a disposizione, non rende una narrazione incompleta o imperfetta - perché nessuno potrà mai compiere gli stessi passi né fare le stesse scelte poiché ciascuno, pur lievemente, disegna una propria storia.

Affiancata alla consapevolezza che non è possibile aspettarsi venti ramificazioni per ogni dilemma davanti al quale verremo messi, c'è la suddetta illusione della scelta. Se da giocatori non possiamo pretendere una diramazione della storia tendente all'infinito, abbiamo però il diritto di sentirci davvero parte della narrazione in corso ed è qui che spesso cascano molti videogiochi. Se questa illusione si fa troppo pressante, la nostra esperienza a lungo andare perde di valore poiché le decisioni saranno dettate dal caso e non da un coinvolgimento venuto sempre più a mancare. Stando a Caroline Marchal, secondo cui un equilibrio sano tra le due parti è essenziale per arrivare all'esito desiderato, As Dusk Falls seguirà questa filosofia di ricercato bilanciamento, forte anche di veterani provenienti anche da SIE London e BioWare, ma alle intenzioni dovranno seguire i fatti.

As Dusk Falls 01

Sposalizio artistico fra 3D e 2D

Non si può parlare di As Dusk Falls ignorando il suo stile artistico, che è stato il vero protagonista del trailer di annuncio: se Quantic Dream ha sempre ricercato il fotorealismo, con tutte le difficoltà che comporta, e Telltale ha invece cercato di riproporre l'estetica del fumetto in movimento, Interior/Night ha optato per qualcosa di completamente diverso - uno stile che richiamasse l'illustrazione 2D e la affiancasse a un set 3D. A primo impatto non possiamo negare di essere rimasti piacevolmente colpiti, soprattutto per l'innegabile somiglianza a Scanner Darkly e l'utilizzo del rotoscopio. L'effetto non è altrettanto pronunciato ma le similitudini ci sono tutte. Soprattutto, è uno stacco netto dall'utilizzo del mo-cap e dalle precedenti esperienze di Marchal in Quantic Dream, dove la filosofia dominante sembra essere quella secondo cui un maggior numero di poligoni restituisce una maggior risonanza emotiva. As Dusk Falls sembra voler dimostrare che il fotorealismo non è l'unica strada per convogliare le emozioni e che l'uso degli attori - perché sì, sono stati utilizzati - può anche servire come base per ricreare espressioni e linguaggio del corpo il più possibile realistici. Il resto viene lasciato all'illustrazione digitale. Le premesse dimostrano che questo sposalizio artistico ha dell'evidente potenziale espressivo che viaggia su un binario parallelo a quello di produzioni più altisonanti quando si tratta di messa in scena, ma negli intenti persegue lo stesso obiettivo. Curiosi di vedere fin dove si spingerà.

As Dusk Falls 02

As Dusk Falls è un progetto da tenere d'occhio, non solo perché ci lavorano veterani del settore che di storie se ne intendono: lo stile artistico va infatti controtendenza rispetto all'attuale ricerca del fotorealismo a ogni costo, aprendo a possibilità espressive che quest'ultimo non renderebbe possibili. È chiaro che siamo di fronte a un gioco pensato per ogni tipo di pubblico, dagli appassionati di videogiochi e del genere in particolare a chi invece non mastica il linguaggio videoludico e trova in queste esperienze il proprio momento per estraniarsi dalla realtà. Può darsi che soffrirà dello stigma secondo cui le avventure interattive non vengono considerate videogiochi ma il genere narrativo affida il proprio gameplay, e la sua profondità, alle relazioni che si creano con i personaggi e alle dinamiche della narrazione. Se Interior/Night riuscirà a mantenere la promessa di un equilibrio tra ramificazione e illusione della scelta, As Dusk Falls potrebbe spingere la narrazione nel panorama videoludico ancora un passo più in là.

CERTEZZE

  • Stile artistico da vendere
  • Premesse narrative interessanti

DUBBI

  • L'equilibrio tra ramificazione e illusione della scelta è da dimostrare