Nameless XIII, il nuovo studio del co-fondatore di Dontnod Hervé Bonin, non si perde troppo in spiegazioni e dopo averci fornito le basi necessarie per avere almeno un'idea delle regole base di Ashwalkers ci lascia a noi stessi, responsabili delle nostre decisioni senza alcun tutorial che andrà tutto bene: fin dall'inizio, questa avventura post apocalittica, ambientata duecento anni dopo un disastro geologico che ha lasciato il pianeta ridotto a una landa sterile e ricoperta di cenere, si è dimostrata impietosa, senza regole o giudizio; da scelte difficili il cui finale è impossibile da prevedere, ma mai davvero rassicurante, a percorsi ramificati e pericoli che si nascondono dietro ogni angolo, Ashwalkers è un'esperienza che non fa sconti.
Spietata, punitiva, per certi versi rimanda a Darkest Dungeon e simili, soprattutto perché il dungeon crawler si trova a metà strada con il concetto di gestione delle risorse per dar vita a un'avventura che ha tutto il sapore della disperazione di cui si ammanta il gioco. In mezzo a questo inferno di cenere ci siamo noi, quattro esploratori che portano su di loro il peso delle vite di chi si sono lasciati alle spalle per andare alla ricerca del "Dome of Domes" - un rifugio che si dice riesca a sostenere la forza delle costanti ondate che hanno coperto il mondo di grigio.
Persi in un mondo di cenere
La demo ha offerto solo un piccolo assaggio di una storia che, a quanto pare, conta ben trentaquattro diversi finali ma è stata sufficiente per ricordarci quanto impietosi possano essere i giochi, quando vogliono. Venti minuti circa durante i quali abbiamo dovuto imparare a conoscere i personaggi e la loro attitudine (c'è chi è più incline alla forza bruta, chi alla diplomazia, chi alla pianificazione, chi all'esplorazione), gestirne la fame, la stanchezza e la salute, ciascuna delle quali ne influenza le prestazioni in maniera diversa fino al punto da portarli alla morte; nel caso succeda a tre di loro, il gioco termina e bisogna ricominciare da capo. Non solo, bisogna anche stabilire in base alle proprie disponibilità se, quando e dove è il caso di accamparsi, chi deve riposare, montare la guardia o andare in cerca di risorse, in quest'ultimo caso considerando che non tutti hanno le stesse possibilità di sopravvivenza né compiono gli stessi sforzi nel farlo.
È un continuo bilanciare il necessario con il possibile, dove un singolo passo falso può costare più di quanto avessimo preventivato: fin da queste primissime fasi è chiaro che Ashwalker intende metterci alla prova con una brutalità che a questo punto speriamo si mantenga per tutta la sua durata, o persino aumenti; se avete giocato a Frostpunk, la sensazione che vi trasmetterà sarà bene o male la stessa, aggravata dal fatto che siete solamente in quattro contro un mondo ostile dove è raro trovare un alleato - e anche in quel caso entra in gioco un equilibrio molto delicato per mantenere i rapporti su un piano quantomeno neutro.
Ogni decisione ha un peso e un fattore di rischio, a fronte del quale il gioco può persino decidere di premiarvi: per esempio, incontrando un uomo da solo accanto a un falò abbiamo deciso di approcciarlo senza intenzioni ostili e abbiamo potuto approfittare del suo bivacco per riposare senza sprecare le nostre risorse; poco più avanti abbiamo scientemente deciso di prendere il percorso più "pericoloso", se così si può dire per un mondo di base abbandonato a se stesso, ritrovandoci nel territorio di un feroce ed enorme lupo che abbiamo provato ad aggirare con cautela, scoprendo con una certa sorpresa che un nostro compagno era stato isolato e avevamo due sole scelte - abbandonarlo o provare a salvarlo. Scegliere quest'ultima opzione ci è costato molto, in termini di salute, ma raggiunta una misteriosa villa siamo stati ricompensati per il nostro rischio quando, imprigionati da un gruppo di selvaggi che pretendevano di provare il nostro valore in uno scontro all'ultimo sangue, abbiamo mostrato loro la pelle del lupo ottenendo immediato rispetto e la possibilità di esplorare l'edificio per raccogliere risorse. A compiere scelte diverse, ci saremmo ritrovati ancora una volta all'angolo, divisi tra la fuga attraverso un tunnel buio e pericoloso o il dare fuoco alla villa per spaventarne gli occupanti, giocandoci l'unica possibilità di rifugio nell'arco di chissà quanti chilometri.
Come dicevamo, gli equilibri sono molto sottili e le conseguenze delle nostre scelte potrebbero svelarsi più in là nel tempo, in positivo quanto in negativo, portando ciascuna situazione sul filo del rasoio. Non c'è dubbio che Ashwalkers sia un'esperienza ambiziosa, data l'estrema varietà delle circostanze e il numero di finali, ma le basi per un'ottima esperienza ci sono tutte: dalla struttura del gameplay, essenziale nelle sue spiegazioni e brutale nell'applicazione, fino a una splendida estetica a fumetto che, per ricalcare la condizione avversa in cui si trova il mondo, si presenza completamente in bianco e nero. Sopravvivere, in Ashwalkers, è tutta una questione di consapevolezza dei dintorni (persino le condizioni atmosferiche hanno un peso) e rischio, non sempre calcolato: molte volte non si può far altro che azzardare ed è proprio questo il bello, l'elemento che soprattutto rende il gioco verosimile. L'assoluta incertezza di quello che ci aspetta.
Ashwalkers è un gioco che ci ha colpito fin da subito per l'estetica e si è reso indimenticabile, pur in soli venti minuti, per il suo gameplay brutalmente punitivo. Anche la più piccola scelta conta, nella nostra disperata ricerca del Dome of Domes, e gli equilibri sottili lungo i quale si trovano costretti a muoversi i protagonisti vengono stressati in continuazione da scelte il cui esito non è mai davvero certo. Al momento sembra tutto ben calibrato ma, considerata la presenza di ben trentaquattro finali, resta da vedere in futuro se questo bilanciamento si manterrà per tutto il corso del gioco. Non c'è dubbio però che se amate i dungeon crawler e le sfide, Ashwalkers possa rappresentare una scelta molto valida all'interno del genere.
CERTEZZE
- Esteticamente affascinante
- Brutale ma per ora molto equilibrato
- Il peso delle scelte si fa sentire sul lungo e breve periodo
DUBBI
- Questo equilibrio riuscirà a mantenersi per tutto il corso del gioco?