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Unsouled, il provato

Ci siamo immersi nelle brutali ma soddisfacenti atmosfere di questo action RPG sviluppato da una sola persona: il nostro provato di Unsouled.

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   15/02/2021

Definito nella pagina ufficiale Steam come un action RPG ultra brutale, caratterizzato da combattimenti frenetici e gratificanti, ma soprattutto un titolo ispirato nello specifico a Onimusha 2, Unsouled è un altro dei videogiochi che ha catturato la nostra attenzione durante il Festival dei Giochi di Steam: dimenticatevi enigmi o l'estenuante ricerca della strada maestra all'interno di una mappa dispersiva e interconnessa, in stile Dark Souls, perché Unsouled è concentrato solo sul sistema di combattimento. Lo studio di sviluppo Megusta Game, composto nella fattispecie da Jinsub Jung e nessun altro, ha optato per questo approccio mettendo a disposizione un gameplay molto stratificato già fin dal primissimo approccio.

La storia stessa è piuttosto vaga, accenna a un ragazzo e una ragazza i cui destini si intrecciano e sono legati dalla comune capacità di assorbire le anime dei morti, ma al di là di questo non sappiamo altro; certo, andrà tutto svelato grazie alla narrazione ambientale, tuttavia è curioso notare come persino il sito ufficiale non riporti alcuna sezione dedicata, preferendo invece fornire informazioni molto dettagliate sul sistema di combattimento - il che rende ancora più evidente la scelta di Jung di concentrarsi quasi esclusivamente su questo aspetto. Il provato della demo ci ha lasciato con la voglia di migliorarci ancora di più perché, sebbene la storia abbia i presupposti per incuriosire, è proprio la voglia di uscirne migliori il vero motore trainante dell'esperienza.

Gameplay brutale ma soddisfacente

La nostra avventura inizia in un dungeon abbandonato, con il protagonista in condizioni critiche che mano a mano riacquista consapevolezza di sé e dei propri poteri: una volta assorbite anime per ripristinare la salute e accumularne alcune che invece forniranno la "valuta" con cui potenziare noi stessi e le varie abilità, siamo spinti nel bel mezzo del tutorial. Fortunatamente, chi non ama perdere molto tempo con le spiegazioni sarà contento di sapere che Unsouled si basa su poche meccaniche: attacco, scatto che diventa schivata se utilizzato con il giusto tempismo, parata che a sua volta può tramutarsi in deviazione se eseguita per tempo, e infine l'assorbimento delle anime. Ci sono poi tecniche aggiuntive che vanno a migliorare suddette capacità stressando molto il concetto di concatenazione, ma di fondo sono queste quattro. Se a un primo sguardo il gioco appare semplice, dandoci la possibilità di eliminare i nemici con pochi fendenti, resta opportuno fare pratica e specializzarsi perché la fase tutorial rappresenta un assaggio di quello che ci aspetta.

Va però detto che molto spesso ci siamo ritrovati ad attendere che attaccassero, in modo da rispondere nel migliore dei modi, ma in questo punto la demo ha mostrato un po' il fianco presentando avversari fantoccio, che si limitavano a seguirci nei movimenti senza mai attaccare (sia in fase tutorial sia nel gioco vero e proprio): difficile dire se sia stata una scelta consapevole o, appunto, un segno del fatto che Unsouled debba ancora essere migliorato. Sempre in termini di intelligenza artificiale, il gioco si fa nettamente più complesso quando siamo circondati da orde di creature che fanno, appunto, del numero la loro forza principale ma peccano per un pattern sempre uguale in base alla tipologia. I non morti eseguiranno sempre lo stesso attacco, quando lo faranno, mentre i ninja si terranno nascosti per poi correrci incontro, attaccare, tornare a nascondersi; ciò li rende di facile lettura ed è il motivo per cui ci si ritrova spesso ad affrontare gruppi numerosi. Presi in singolo e con un po' di pratica sono molto semplici da sconfiggere e, per quanto mettere a segno una deviazione perfetta dividendo poi in due il nemico sia molto appagante, è ovvio che Unsouled dovesse affidarsi ad altro per mantenere il tetto di sfida alto. Essere circondati da spadaccini, ninja e arcieri porta effettivamente a un aumento della difficoltà, fosse anche solo per dover tenere d'occhio tutto quello che succede e nel contempo difendersi al meglio.

Unsouled: una fase del combattimento.
Unsouled: una fase del combattimento.

In tutto questo, l'ambiente gioca un altro ruolo fondamentale poiché non mancheranno situazioni nelle quali i nemici saranno, ad esempio, nascosti nell'erba alta così da rendere più complesso adottare una strategia. Ci sono dunque diverse soluzioni per tenere il giocatore allerta ma la prova del nove arriva con le boss fight: la demo ne prevedeva una, sufficiente per testare le nostre capacità e l'eventuale efficacia dei potenziamenti scelti durante il percorso - potete sbloccarli alle statue, a patto di avere la giusta quantità di anime. Chiusi in una vera e propria arena gladiatoria, abbiamo affrontato un gigante che ha dimostrato un pattern un po' più vario dei mob ma comunque facile da memorizzare: bisogna prestare attenzione agli attacchi, capire se e quando vale la pena deviare anziché spostarsi dalla traiettoria, e il senso di soddisfazione quando si porta a segno una deviazione perfetta con relativo contrattacco si sente tutto.

A valorizzare lo scontro c'è il fatto che, persa una certa quantità di salute, il boss può afferrarci e scaraventarci sugli spalti, dove si sposterà poi il combattimento e ci sarà un breve istante in cui dovremo evitare di esser schiacciati dalle macerie che noi stessi abbiamo generato dopo essere stati schiantati contro la parete. Non si può parlare di un vero QTE ma richiede comunque da parte nostra uno scatto se non vogliamo, presumibilmente, morire sul colpo. Notare come questo "cambio di stage" potrebbe benissimo non occorrere, se eviteremo di farci prendere, e quindi lo scontro si concluderebbe senza problemi nella stessa arena in cui è cominciato. Molto interessante come possibilità, soprattutto a fronte del fatto che lo spazio di manovra si riduce parecchio sugli spalti, rendendo lo scontro un filo più complesso: abbiamo apprezzato questa varietà e speriamo di poterla ritrovare anche in futuro.

Unsouled: alcuni nemici possono attaccare restando nascosti
Unsouled: alcuni nemici possono attaccare restando nascosti

Ultimo, non certo per importanza, fattore che contribuisce a complicare la vita in Unsouled è la mancanza di oggetti curativi. Se pensavate che fino a qui fosse tutto magari non rose e fiori ma gestibile, il fatto che per ripristinare salute ci si debba non solo affidare alle anime eventualmente perse dai nemici ma che queste non siano raccolte in automatico, richiedendo dunque un'azione da parte nostra, cambia le carte in tavola: sia contro i boss sia contro più nemici allo stesso tempo, trovare una finestra entro la quale assorbire le anime prima che queste scompaiano (sì, c'è anche il fattore tempo) complica la questione, rendendo necessario padroneggiare quelle abilità che permettono di concludere il combattimento quanto prima. Certo, mentre si assorbono ci si può comunque muovere, sebbene a una velocità molto ridotta, ma la difficoltà resta e non è raro, quando sopraffatti, morire mentre le sfere verdi sullo schermo ci guardano, quasi a prendersi gioco di noi.

Nel complesso, Unsouled è un esperimento interessante, che punta tutto sul sistema di combattimento stratificandolo con un livello di abilità avanzato e attributi specifici validi tanto per noi quanto per i nemici; della storia si sa poco e, a questo punto, a dispetto di una leggera curiosità sul perché il mondo sia andato a rotoli, non è nemmeno importante. Ciò che conta è perfezionarsi all'estremo.

Unsouled: la prima boss fight
Unsouled: la prima boss fight

Al di là di alcuni spigoli grezzi, considerando soprattutto che è sviluppato da una sola persona, Unsouled è un'esperienza brutale e al contempo soddisfacente: le fasi iniziali servono a entrare in sintonia con il sistema di combattimento, realizzando che non basta menare fendenti per riuscire a cavarsela negli scontri, e alla fine della demo ci siamo sentiti soddisfatti di quanto visto. Rimangono alcuni dubbi sulla varietà dei nemici, che potrebbe sopperire all'intelligenza artificiale molto minimale, e fino a che punto il gioco vorrà osare nel proporre soluzioni che mettano alla prova la nostra capacità di adattamento ma le premesse ci sono: l'autore si è voluto concentrare soltanto sul sistema di combattimento, lasciando alla storia un ruolo marginale, offrendo così una potenziale esperienza che ruota tutta attorno alla capacità del giocatore.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento stratificato e soddisfacente
  • La quantità di nemici rende necessario rivalutare le strategie
  • Stile personalizzabile in base alle propria attitudine allo scontro

DUBBI

  • Intelligenza artificiale dei nemici molto basilare
  • Speriamo che la quantità degli avversari non sia l'unica soluzione per complicare il gioco