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Control è il nuovo action adventure metroidvania di Remedy

Rivelato durante la conferenza Sony, Control è il prossimo progetto inedito e originale di Remedy Entertainment in arrivo su PC, PlayStation 4 e Xbox One

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   15/06/2018

Piccola ma significativa sorpresa della conferenza Sony, il nuovo videogioco di Remedy, Control, ha lasciato tutti gli spettatori decisamente stupiti. Non tanto o non solo per la scelta di questo sviluppatore da sempre legato a Microsoft e Xbox di "tradire" il suo publisher storico per annunciare il gioco in favore di PlayStation, ma per il fortissimo senso di deja-vu percepito non appena sono apparse sullo schermo le prime sequenze di gameplay. Chi scrive avrebbe scommesso qualsiasi cosa che alla fine del filmato di annuncio sarebbe apparso il logo di Quantum Break 2 e invece, lo sviluppatore finlandese ci ha ancora una volta sorpreso con una proprietà intellettuale nuova di zecca. Control non ha nulla a che vedere con la precedente esclusiva Xbox visto che, per l'ennesima volta, i ragazzi di Remedy hanno realizzato una storia diversa, con un'ambientazione inedita e delle sostanziali modifiche al loro gameplay più tradizionale.

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La trama di Control

Ai nostri comandi troveremo Jesse Faden, un'agente del Federal Bureau of Control, un'agenzia degli Stati Uniti d'America che ha il compito di tenere sotto controllo artefatti misteriosi e manifestazioni di entità sovrannaturali. Il mondo raccontato in Control è oscuro e brutale, dove la realtà che conosciamo è stata alterata dalla presenza di esseri ultraterreni. Esseri che hanno sempre mantenuto un certo equilibrio con la popolazione umana ma che improvvisamente hanno deciso di invadere il quartier generale dell'FBC, uccidendo gran parte dei suoi lavoratori e giustiziando il direttore Trench. Una figura scomoda e inquietante che potremo incontrare nel corso del gioco attraverso visioni e proiezioni, molte delle quali filmate in live action e sovraimposte poi sullo scenario.

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Jesse, una delle poche superstiti, si ritroverà in modo inaspettato e improvviso ad essere promossa a nuova direttrice dell'agenzia. Un avanzamento di grado che avverrà direttamente sul campo con una procedura visionaria e sovrannaturale che Remedy non ci ha voluto spiegare né far vedere e che le permetterà di avere accesso a tutta una serie di poteri speciali, garantiti soltanto al direttore dell'FBC e ad una peculiare pistola di servizio che solo la massima carica dell'agenzia può utilizzare. Di fatto imprigionata nel gigantesco e misterioso edificio del Bureau, Jesse dovrà scoprire cosa è realmente successo ispezionando ogni ala del complesso e liberandolo dall'Hiss, la manifestazione sovrannaturale più malvagia.

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La demo mostrata era focalizzata su una sezione che troveremo circa a metà del gioco completo e faceva di tutto per sfoggiare il peculiare tratto di scrittura del mitico Sam Lake con le sue visioni oniriche. L'obiettivo era di raggiungere l'unità fortificata 715 e di analizzare il messaggio proiettato da un vecchio televisore a tubo catodico tenuto sotto osservazione da anni e risvegliatosi improvvisamente dal suo stato di inattività. Diciamo subito che l'intera presentazione si svolgeva al chiuso con numerose soluzioni estetiche davvero molto affascinanti che spaziavano dai classici interni degli edifici governativi americani che abbiamo imparato a conoscere in migliaia di film e serie TV, a sezioni estremamente più visionarie e psichedeliche con alcune scelte di design che ci hanno addirittura fatto pensare all'universo immaginifico di Harry Potter.

Un action adventure con elementi da metroidvania

Non appena Jesse ha iniziato a muoversi nell'ambiente, lo sviluppatore che gestiva la demo ci ha subito specificato che il titolo si allontana con forza dai generi di appartenenza dei precedenti titoli di Remedy. Control è un action adventure con elementi da metroidvania e con una visuale in terza persona che, questa sì, ricorda tantissimo per posizionamento, fluidità e taglio registico, quella di Quantum Break (se non avete presente di che si tratta, ecco un collegamento veloce alla recensione di Quantum Break). In pratica l'intero Bureau sarà a nostra disposizione e potremo esplorarlo in lungo e in largo risolvendo i suoi misteri e seguendo un arco narrativo principale che ci porterà a dipanare gli avvenimenti.

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Non ci sarà una struttura a livelli lineari ma una sorta di open world, dove intere zone dell'edificio non saranno inizialmente accessibili a Jesse finché non avrà preso possesso delle abilità più avanzate. Ci sarà quindi sicuramente una componente di backtracking tipica del genere ma anche un enorme focus sulla necessità di esplorare ogni ambiente per raccogliere le risorse necessarie a migliorare i poteri della neo-direttrice e a sbloccare quelli nuovi. Il primo titolo che ci è venuto in mente con una struttura similare è BioShock che, pur essendo lontano chilometri per stile di gioco e taglio artistico, ci è sembrato molto similare nella gestione dei contenuti e dello sblocco delle parti più avanzate dell'avventura.

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In azione abbiamo visto soltanto quattro poteri durante la demo, ma Remedy ci ha garantito che saranno molti di più e soprattutto che potranno essere alterati e modificati per venire incontro al nostro stile di gioco, spendendo le sopra citate risorse per sbloccare eventuali perk e funzionalità secondarie. Entrando nei dettagli c'era una classica schivata, uno scudo frontale creato con i detriti dell'ambiente, la possibilità di attrarre a sé e poi scaraventare frontalmente qualsiasi oggetto presente nello scenario, e la levitazione. Quest'ultima era fondamentale anche per giungere a una sezione avanzata dello scenario presente nella demo. Facendo volare Jesse al di sopra di un ponte distrutto al centro di un'enorme camera costruita sopra un baratro (visivamente Control ci è apparso davvero straordinario in alcuni frangenti), potevamo infatti accedere alle camere blindate degli esperimenti e dei manufatti. Esattamente la destinazione della nostra missione.

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L'altra metà del combattimento è devoluta alla speciale arma di servizio che Jesse tiene costantemente nella sua mano destra. Si tratta di una pistola molto speciale, in grado di cambiare forma e funzionalità in un attimo. Durante la demo l'abbiamo vista sparare con una modalità di fuoco standard, appunto come se fosse una normale pistola, e con una molto più potente ma a corto raggio, come fosse un fucile a pompa. Nel gergo di Control si parla di Grip e Shatter. La peculiarità di questa bocca di fuoco è la totale assenza di munizioni: non dovremo cambiare caricatore ma avremo un semplice indicatore sulla parte destra dello schermo che si comporterà come un semplice cooldown. Sparando, questo si svuoterà ma semplicemente attendendo pochi attimi tornerà a riempirsi. Si tratta di un elemento che aumenta sensibilmente la velocità dello scontro e soprattutto la sua fluidità ma che ovviamente semplifica di molto una delle meccaniche basilari di qualsiasi shooter. Tra l'altro, esattamente come capitava in Quantum Break, non ci saranno coperture e questo stimola il giocatore a muoversi moltissimo nello scenario per non diventare mai un bersaglio facile.

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La grafica di Control

Come gran parte dei giochi di Remedy, anche Control ha un'identità visiva molto spiccata e non è un caso che sulle prime possa apparire così simile a Quantum Break. Il design degli edifici, la palette cromatica adottata, gran parte degli effetti particellari e i giochi di luce che accompagnano ogni esplosione, sparo o lancio di oggetti, sono un mix perfetto tra le scintille di Alan Wake e le rifrazioni dell'ultima esclusiva Xbox. Considerato poi che il titolo è in sviluppo da due anni, non facciamo fatica a immaginare che probabilmente sia nato come un sequel di Quantum Break e per ragioni di mercato o di mancati accordi con Microsoft sia stato rapidamente adattato alle nuove necessità attraverso una furba operazione di riciclo dei contenuti.

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Il risultato ci ha comunque lasciato piacevolemente sorpresi anche a causa di un comparto tecnico davvero pulitissimo e assolutamente stabile sul fronte del frame rate, soprattutto alla luce del fatto che il titolo sia ancora molto lontano dalla sua uscita, per ora contrassegnata con un generico 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. A titolo informativo, la demo era giocata su un computer con specifiche da PS4 Pro. Proprio volendo cercare il pelo nell'uovo, non ci ha convinto fino in fondo la gestione della telecinesi, soprattutto sul fronte delle animazioni: vedere Jesse muoversi in modo un po' robotico, con il braccio destro alzato nel tentativo di attrarre gli oggetti, ci è parso poco naturale e anche poco intuitivo nella meccanica di lancio dei detriti. Sarà poi necessario analizzare fino in fondo l'effettiva gestione dello scenario per quello che concerne la sua esplorabilità e la varietà degli scenari proposti al giocatore. Perché se è pur vero che per la prima volta si parlerà anche di missioni secondarie completamente facoltative offerte alla protagonista da una manciata di personaggi non giocanti, bisognerà vedere in concreto per quanto tempo Control sarà in grado di intrattenere il giocatore con una sfida sensata e stimolante.

Control ci ha davvero sorpresi: ci siamo seduti nella stanzina di Remedy convinti di trovarci davanti al fratello minore (e anche un po' sfigato) di Quantum Break ma invece siamo rimasti stupiti dalla quantità di dettagli che il team di sviluppo ha già inserito in un progetto inedito e, a quanto pare, in grado di camminare sulle proprie gambe. Un action adventure esclusivamente single player con un grande focus sull'esplorazione e con una gestione dello scenario in stile metroidvania che vi consigliamo di tenere d'occhio perché potrebbe rivelarsi molto più interessante del previsto.

CERTEZZE

  • Visionario e onirico al punto da risultare molto affascinante
  • Nella gestione delle luci e dei particellari sembra che Remedy non abbia rivali
  • Uno scenario all'apparenza ampio e ricco di zone da esplorare in modo non lineare...

DUBBI

  • ...ma che potrebbe apparire ripetitivo sul lungo periodo se ambientato interamente nello stabile governativo
  • È fondamentale che poteri e armi siano molti in termini numerici