Ah, i grand strategy: giochi di complessità quasi inarrivabile, che permettono di rivivere intere ere trasformando a piacere ogni singolo evento storico, e passare un'infinità di giorni a pianificare attentamente il proprio impero. Il macchinoso e dettagliatissimo misto di sistemi che muove questi giochi, però, spesso si sviluppa nei modi più inaspettati, e la serie di cui fa parte il gioco trattato oggi è in particolare nota per la sua imprevedibilità. I Crusader Kings, infatti, possono serenamente venir approcciati con l'intento di divenire il più grande tra i conquistatori virtuali, ma la loro struttura ricca di variabili da sempre permette di dedicarsi anche ad... altro. Come ad esempio la sistematica eliminazione di ogni giovane nobile nelle vicinanze per assicurare la totale scomparsa di rivali, la formazione di un regno dove i cavalli ricoprono alcune delle più importanti posizioni politiche disponibili, oppure la creazione di una dinastia pensata al solo scopo di dimostrare a tutto l'universo quanto l'incesto non sia una pratica consigliabile. Queste e infinite altre possibilità si parano dinnanzi a voi nel momento in cui si comincia una partita a Crusader Kings II, e le cose si fanno ancora più assurde e allucinate quando nel mix subentrano i DLC, e le molteplici mod.
Ecco spiegato come mai l'annuncio di Crusader Kings 3 all'ultima Paradox Con ha scatenato un boato tra i fan dei titoli della casa: una versione potenziata dei predecessori può offrire uno dei grand strategy più ricchi e tattici in circolazione, e al contempo una delle esperienze più assurde in assoluto, se non addirittura una mescolanza tra le due. Recentemente, dunque, non ci siamo fatti certo pregare quando Paradox ci ha invitato a una presentazione online dedicata al nuovo capitolo di questa peculiare saga, con tanto di possibilità di testare una demo a tempo poco dopo la chiacchierata live con gli sviluppatori. Quest'oggi vi sveleremo tutto ciò che abbiamo scoperto sul gioco, e senza equini al governo. Forse.
Regnare non fa per tutti
È il caso di mettere le cose nero su bianco: se non avete mai giocato un grand strategy, il primo impatto con Crusader Kings 3 potrebbe essere brutalmente traumatico. Stiamo parlando di un videogame dove il tutorial non ha nemmeno lontanamente la possibilità di introdurre il giocatore alla miriade di sviluppi ed eventi possibili durante una campagna, e quindi rinuncia completamente a farlo, mettendo in campo esclusivamente le basi necessarie per vestire i panni di un qualche signore medievale. Queste "basi", ovviamente, non sono una manciata di nozioni, bensì un misto di elementi, dati da tenere costantemente d'occhio, e meccaniche così travolgente da richiedere una sorta di wiki interna per poter essere compreso. Significa, in parole povere, che in ogni spiegazione offerta dal gioco compariranno delle parole evidenziate con riquadro annesso, scelta praticamente obbligatoria per comprendere fino a che punto arrivi la complessità dell'opera di Paradox.
Dovrete in soldoni tenere a mente che ogni personaggio possiede delle specifiche qualità, che governano le singole abilità, vengono modificate dall'educazione e dalla vita vissuta fino a quel momento, e vanno a influenzare il quantitativo di stress se si agisce contro la propria natura (con tanto di chance di perdere il senno se il nervosismo sale). Che la propria consorte (se opportunamente selezionata) ha a sua volta un numero specifico di caratteristiche più o meno positive (tipo il sadismo, per dirne una), e che la sua influenza potrebbe portare scompiglio o stabilità al proprio regno.
Che eventuali eredi mantengono quanto appena descritto e possono prendere il posto del personaggio giocato alla sua morte - ma si deve tenere conto anche del loro rapporto con il vostro alter ego - e che cose di questo genere valgono anche per tutti i vostri sottoposti, per i regnanti vicini o quelli rivali, e impattano su un quantitativo infinito di azioni che vanno dalla messa in atto di subdoli schemi alla prodezza in battaglia. È seriamente un bel casino, ma è ciò che rende il gioco praticamente infinito e affascinante, dunque non ci lamentiamo di certo.
Cosa c’è di nuovo
Qualità simili erano chiaramente parte anche del secondo Crusader Kings, specialmente con DLC annessi, quindi non basterebbero certo a far gridare al miracolo. Una cosa particolarmente lodevole, però, la si nota da subito, e non si tratta delle migliorie tecniche - con tanto di personaggi dotati di avatar tridimensionali e maggiore chiarezza dell'interfaccia - bensì della mappa, che contiene già l'India ed è in generale molto più estesa di quella del predecessore al lancio (niente Cina tuttavia).
L'accessibilità è largamente aumentata in questo gioco, nonostante le meccaniche rimangano mostruosamente numerose: uno dei cambiamenti più significativi è la presenza di un widget dedicato agli eventi, pensato per tenere conto della situazione globale e offrire al giocatore una serie di consigli sul da farsi. Si tratta di indizi, alleanze possibili e così via, per una lista che aiuta enormemente i neofiti ad agire anche nella totale inconsapevolezza. Per carità, seguire alla lettera i consigli non significa necessariamente avere il controllo di un regno stabile e florido (in Crusader Kings d'altro canto i personaggi agiscono spesso nel modo più psicotico possibile), eppure una strada tracciata può risultare fondamentale per comprendere il funzionamento del gioco. La stessa wiki di cui abbiamo parlato prima è una fantastica aggiunta, e si ricollega a un'enciclopedia interna utilissima per padroneggiare gli elementi più oscuri del titolo.
Ogni regnante selezionato, poi, può scegliere di seguire uno specifico stile di vita sensibilmente più dettagliato rispetto al passato, con interi alberi di skill dedicati a quanto selezionato. Sono praticamente delle capacità che trasformano la vostra interpretazione durante il gioco, e permettono di caratterizzare mostruosamente nel dettaglio il proprio personaggio. L'elemento c'è sempre stato nei Crusader Kings, ma mai a livelli simili. Tutti i personaggi in campagna, inoltre, hanno personalità specifiche, e si parla di circa venti mila individui con cui sarà possibile interagire, pertanto questo tipo di focus è perfettamente comprensibile.
Altro cambiamento? I cavalieri. La loro presenza è diventata piuttosto fondamentale durante le azioni di guerra, e le capacità di un gruppetto di questi elìte possono portare a vincere battaglie in netta inferiorità numerica (anche se la forza di un cavaliere dipende da quanto questi sia prode e allenato). Vassalli molto talentuosi nell'arte della spada possono diventare risorse incredibili in questo Crusader Kings, se si costruisce il proprio regno sulla disciplina marziale... peccato che di rado un grande guerriero risulti anche un grande diplomatico.
Ah, le meccaniche legate alle crociate che erano state inserite con il DLC Holy Fury rimangono anche in questo Crusader Kings, perciò vi troverete varie aggiunte correlate al pacchetto completo del predecessore (tra cui popoli tribali e clan, con possibilità di tornare al feudalesimo). In generale, comunque, una miriade di dettagli sono stati inseriti per ogni funzione - le spose, come già accennato, ora sono estremamente più significative nel loro ruolo, e agiscono attivamente su vari eventi oltre a poter far parte del vostro consiglio - e aggiungono un'infinità di sviluppi possibili a un gioco che già ne aveva un numero impossibile da contare. Notevole.
Dinastie e modding
In Crusader Kings 3, non bastasse quanto già segnalato sopra, la mappa non è solo più grossa ma anche molto più dettagliata, e ogni vostro possedimento - oltre a specifici valori di controllo che vanno gestiti tramite delegati competenti e azioni varie - hanno edifici selezionabili dai disparati effetti (con tanto di livelli multipli). Desiderate creare una fortezza o una verdeggiante proprietà pastorale ad alta produttività di beni? Sta solo a voi, con tutte le conseguenze (e tassazioni) del caso. Vi sono addirittura edifici speciali che influenzano interi ducati e non solo possedimenti minori, per un sistema che va a moltiplicare esponenzialmente la sua utilità con l'ingrandirsi del vostro regno.
Considerate che a tutto questo si devono aggiungere le dinastie e le loro eredità, di cui avevamo già parlato in passato, e la possibilità di creare una nuova religione modificandone nel dettaglio le caratteristiche se insoddisfatti di quella preesistente (anche se farlo in gioco richiede risorse non indifferenti e un certo quantitativo di Piety). Il mantenimento delle dinastie è una chicca non indifferente: le eredità dinastiche sono permanenti, e offrono dei bonus basati sullo stile di gioco scelto che aiutano in modo significativo durante la partita. La personalizzazione delle religioni, invece, ha qualche mancanza, non per le poche opzioni - anche perché poche non sono - bensì per l'apparente impossibilità di riformare parzialmente le religioni preesistenti, che fondamentalmente al momento vi costringe a puntare su una nuova fede anche se il vostro problema riguarda una singola caratteristica di quella fede.
Interessante, ad ogni modo, il fatto che ci siano vari dati da tenere in considerazione anche nelle nuove fedi, che favoriscono la loro diffusione in base al fervore, e permettono magari di creare scompiglio dal basso. Tolto il difetto delle riforme parziali, l'aspetto religioso rimane a dir poco spassoso in Crusader Kings 3, tra vescovi in realtà atei che non vedono l'ora di ribellarsi al papato, e azioni contro gli eretici capaci di prendere pieghe a dir poco demenziali. Nel complesso? L'esperienza col gioco è stata al solito molto intensa e difficile da sviscerare in pochi giorni, ma crediamo fermamente che si tratti di un notevole passo avanti rispetto al secondo capitolo, con tantissime migliorie e un enorme potenziale. Persino il modding verrà ampiamente supportato, tanto che gli sviluppatori hanno precisato di aver costruito il gioco per favorire la community dei modder (cosa più che sensata considerando la fanbase di Paradox).
Sviscerare Crusader Kings III in poche ore di gioco e con un paio di presentazioni alle spalle è assolutamente impossibile. Il gioco è costruito su basi di una complessità incalcolabile, e gli sviluppi di una campagna sono quasi impossibili da prevedere anche per un giocatore esperto. Se avete amato il secondo capitolo, però, questo seguito sembra perfezionarne ogni singolo elemento, offrendo un'infinità di opzioni e dettagli in più, e le stesse assurde possibilità per chiunque voglia dedicarsi in modo "atipico" al suo regno. Il potenziale per un giocone c'è tutto, ma ci vorrà molto più tempo per fare le dovute valutazioni. Per ora, comunque, siamo molto ottimisti.
CERTEZZE
- Sembra davvero voler migliorare ogni aspetto dei predecessori, con aggiunte notevoli
- Mappa più dettagliata e grafica sensibilmente migliorata
- Più intuitivo e accessibile rispetto al passato
DUBBI
- Il fatto che sia più intuitivo non significa che non richieda ore e ore di studio per essere compreso
- La gestione di certi elementi resta abbastanza insensata, come le riforme religiose parziali