Chiudete per un attimo gli occhi e tornate all'estate del 2006, ma per una volta non soffermatevi sul rigore di Fabio Grosso contro la Francia. Ce la fate? Ecco, in questo periodo la settima generazione di console sta muovendo i suoi primi passi fondamentali e Microsoft, con la sua Xbox 360 lanciata l'anno precedente, è affamata di esperienze capaci di dimostrare al mondo cosa significhi davvero "next-gen".
In questo contesto di grande fermento e sperimentazione tecnologica, Capcom immette sul mercato nordamericano Dead Rising; un titolo che avrebbe esercitato un'enorme influenza nella concezione dell'action sandbox e della figura dello zombie nei videogiochi, e la cui storia noi abbiamo deciso di ripercorrere per filo e per segno.
La genesi di un'idea folle
Per comprendere appieno la nascita di Dead Rising occorre fare un passo indietro e analizzare la mente visionaria che ne tirò i fili, ovvero Keiji Inafune, storico produttore di Capcom noto all'epoca per il suo lavoro su autentici pesi massimi come le serie Mega Man e Onimusha.
All'inizio degli anni Duemila, Inafune avverte prima di molti altri la necessità per l'industria videoludica giapponese di aprirsi maggiormente al pubblico occidentale, senza però snaturare la propria spinta creativa originale.
E così, sboccia un'idea tanto semplice nelle sue premesse narrative quanto complessa nella sua esecuzione pratica: cosa succederebbe se un uomo comune venisse bloccato all'interno di un enorme centro commerciale americano invaso da centinaia di morti viventi assetati di sangue?
Il riferimento cinematografico è palese, diciamo quasi sfrontato, e guarda direttamente al 1978, a quello Zombi di George A. Romero noto in originale come Dawn of the Dead. Ma c'è anche un pizzico di modernità allegorica, perché l'ambientazione del centro commerciale come microcosmo della società dei consumi, assediato dai resti deumanizzati dell'umanità stessa, rappresenta una tela perfetta su cui delineare un'avventura interattiva.
Tuttavia, tradurre questa visione in un videogioco si rivela un'impresa più ardua del previsto considerati i mezzi dell'epoca. Sotto la direzione di Yoshinori Kawano, il team di sviluppo si trova infatti di fronte a una sfida ingegneristica non indifferente: fino a quel momento, i giochi a tema zombie, come la saga di Resident Evil, avevano trattato i morti viventi come minacce individuali o presenti in piccoli gruppi, dosando proiettili e risorse all'interno di ambienti chiusi e claustrofobici.
Ecco, Dead Rising intende ribaltare questo paradigma: il pericolo non deve scaturire dalla pericolosità del singolo mostro, bensì dal peso soffocante della massa; una massa costituita da centinaia di creature contemporaneamente sullo schermo, ognuna dotata di una propria basilare intelligenza artificiale e capace di reagire all'ambiente circostante.
La svolta avviene grazie all'architettura di Xbox 360, che permette a Capcom di sviluppare la prima versione di quella tecnologia che avrebbe poi preso il nome di MT Framework, il celebre motore grafico interno della compagnia.
Da questo punto in poi gli sviluppatori lavorano sodo per ottimizzare la resa poligonale dei modelli e le routine di gestione della folla, e bisogna ammettere che vedere sullo schermo quella miriade di zombie nel 2006 appare come un vero e proprio miracolo.
Ma c'è da dire che le minacce finiscono per estendersi anche al di fuori dei confini videoludici: la stretta parentela visiva e concettuale con l'opera di Romero non manca infatti di sollevare notevoli problemi di natura legale, che costringono Capcom ad affrontare importanti contenziosi giudiziari con i detentori dei diritti di Dawn of the Dead, pur uscendone indenne.
Benvenuti a Willamette
La narrazione alla base di Dead Rising rappresenta forse uno dei pilastri che hanno decretato la permanenza dell'opera nel cuore degli appassionati. A differenza dei tipici eroi d'azione palestrati o spinti da ideali immacolati, il protagonista di questa avventura è infatti Frank West, un fotoreporter freelance trentaseienne, cinico, visibilmente appesantito e spinto inizialmente dalla smania di trovare uno scoop che sia capace di svoltare la sua carriera.
La vicenda prende il via il 19 settembre, quando Frank ingaggia un pilota di elicottero privato per farsi trasportare sopra la tranquilla cittadina rurale di Willamette, in Colorado. La città è stata improvvisamente isolata dal mondo esterno attraverso la proclamazione della quarantena e la chiusura di tutte le vie d'accesso da parte della Guardia Nazionale, ed è così che, sorvolando la zona, Frank nota scene di inaudita violenza e disordine sociale che coinvolgono il centro commerciale, il Willamette Parkview Mall.
Deciso a scoprire la verità, il fotografo si fa depositare sul tetto della struttura, stringendo un patto con il pilota: quest'ultimo tornerà a prenderlo esattamente tre giorni dopo, ma una volta penetrato all'interno del complesso, Frank si rende conto che la situazione va oltre ogni più funesta previsione.
Barricati nell'atrio principale ci sono infatti alcuni superstiti terrorizzati, ed è da quel momento in poi che inizia un conto alla rovescia inesorabile, con il protagonista che ha appena 72 ore di tempo per esplorare la struttura, salvare quanti più superstiti possibili e scoprire la verità che si cela dietro l'epidemia.
Ora, a dispetto delle premesse essenziali che potrebbero far sospettare una certa superficialità tematica, la trama di Dead Rising si rivela in realtà un racconto sorprendentemente articolato, che intreccia l'orrore biologico con una pungente satira politica e sociale.
Nelle pieghe dei suoi risvolti, l'avventura di Frank West riesce infatti a mettere alla berlina il modello di vita americano, l'ingordigia delle multinazionali e il consumismo sfrenato, e come se non bastasse il protagonista passa gradualmente dall'essere uno sciacallo dell'informazione in cerca di fama a un autentico cronista di verità, pur conservando fino alla fine quel tono scanzonato e umano che lo rende uno dei personaggi più apprezzati dell'epoca.
Il tempo e la materia
Sotto il profilo prettamente ludico, l'elemento che salta subito all'occhio è la gestione del tempo: nel gioco, infatti, ventiquattro ore in-game equivalgono a due ore reali; di conseguenza, i tre giorni a disposizione di Frank si traducono in sei ore di gameplay effettivo.
Questa particolarità si trasforma però in una sorta di paletto tirannico e inesorabile. Ogni evento, ogni missione di salvataggio e ogni sviluppo dell'indagine principale ha infatti un orario di inizio e un orario di scadenza ben precisi, e se il giocatore non si presenta in un certo luogo all'ora stabilita per far progredire la trama, quell'evento fallisce per tutta la durata della partita in corso.
Come prevedibile, questa impostazione di design costringe l'utente a compiere continue scelte strategiche e morali, ma ad arricchire ancora di più il gameplay interviene la grande libertà di interazione con l'ambiente circostante.
Il Willamette Parkview Mall è concepito come uno sterminato parco giochi dove praticamente qualsiasi oggetto può essere raccolto e utilizzato come arma. Frank può difendersi usando spade, motoseghe e pistole, ma anche panchine in legno, padelle, chitarre elettriche e mazze da baseball.
Ogni oggetto possiede una propria durabilità e un peso specifico, ma va sottolineato come questa grande varietà non risponda solo a esigenze estetiche: in questo modo, il giocatore è infatti stimolato a improvvisare continuamente e a sperimentare nuove strategie di sopravvivenza in base a ciò che trova sugli scaffali dei vari negozi.
Un'altra caratteristica pionieristica è rappresentata poi dal sistema di fotografia. Trattandosi di un fotoreporter, Frank porta sempre con sé la sua fidata macchina fotografica, ma scattare foto durante l'avventura è una meccanica attraverso cui accumulare punti esperienza, e non un semplice orpello.
Ciascuno scatto viene valutato in base a cinque categorie stilistiche ben definite: drammaticità, orrore, violenza, erotismo e comicità, e ogni situazione immortalata garantisce al protagonista una certa quantità di punti esperienza, appunto, utili a salire di livello e guadagnare così un incremento delle abilità.
Senza dubbio, una menzione speciale la merita poi il famigerato sistema di scorta dei superstiti. Ciascuno di questi individui da portare in salvo che si nascondono nel centro commerciale possiede infatti una propria personalità, fobie e limitazioni fisiche; ragion per cui, portare questi personaggi al sicuro si rivela una delle sfide più frustranti ma allo stesso tempo memorabili dell'esperienza.
L'intelligenza artificiale dei sopravvissuti è infatti imprevedibile, imperfetta e incline a panico improvviso; tutti aspetti, questi, che obbligano il giocatore a inventarsene di tutti i colori per strappare questi poveracci dalle grinfie della folla affamata.
L'arrivo sul mercato
Quando Dead Rising arriva sugli scaffali, la risposta della critica e del pubblico è un mix di entusiasmo, stupore tecnologico e accese discussioni sulle scelte di game design. Il gioco ottiene valutazioni complessivamente positive, posizionandosi subito come una delle esclusive di punta dell'offerta software della casa di Redmond, sebbene non manchino aspre critiche rivolte ad alcune scelte strutturali particolarmente severe.
Il sistema di salvataggio, ad esempio, prevede un unico slot per ciascun profilo utente, e la sovrascrittura può avvenire unicamente in certi luoghi preposti allo scopo, come i bagni del centro commerciale. Sbagliare i tempi di una missione o salvare in una situazione compromessa significa dunque spesso dover ricominciare l'intera avventura da capo; una struttura, questa, che finisce per essere considerata da una parte del pubblico meno paziente come un frustrante ostacolo alla fruizione dell'avventura.
Tuttavia, nonostante questi spigoli, il successo commerciale del titolo è travolgente: con 1,8 milioni di copie vendute nel suo primo ciclo di vita sulla sola console Microsoft, Dead Rising supera ampiamente le aspettative economiche di Capcom, affermandosi come una nuova proprietà intellettuale di primissimo piano.
Il segreto di un cult
Le ragioni per cui la prima avventura di Frank West continui a essere ancora oggi ricordata con grande affetto dalla community sono probabilmente da ricercare nella natura del game design di Capcom durante la metà degli anni Duemila.
Il primo, e forse più importante, elemento risiede nell'equilibrio tra terrore e divertimento. Dead Rising non ha infatti mai avuto paura di prendersi gioco di se stesso, lasciando all'utente la piena responsabilità del tono della partita. Questa contrapposizione surreale tra l'angoscia della morte imminente e l'assurdità del contesto ha creato un'identità stilistica unica e difficilmente replicabile.
In secondo luogo, il titolo offriva una risposta concreta alla fame di libertà del giocatore: a differenza di molti action che conducevano per mano il giocatore attraverso corridoi invisibili e indicatori invadenti, Dead Rising lo gettava nella mischia affidandogli la totale responsabilità del proprio destino.
Impostare la propria rotta all'interno del centro commerciale, imparare a memoria la posizione dei negozi con le armi più efficaci e memorizzare le scorciatoie trasformava infatti il Willamette Parkview Mall in uno spazio vitale da comprendere e poi da dominare.
Infine, il protagonista. Lontano dagli stereotipi dell'eroe irreprensibile, Frank West incarnava alla perfezione lo spettatore medio catapultato in una situazione assurda; una miscela, questa, che ha reso quindi credibili le sue reazioni sbigottite, il suo pragmatismo e persino le sue battute fulminanti di fronte alle avversità.
L'evoluzione della serie
Come accade in casi simili, il successo di Dead Rising dà comprensibilmente il via a un franchise duraturo, che tuttavia nel corso del tempo si ripresenterà sul mercato con risultati altalenanti. Il primo esperimento arriva nel 2009 con Dead Rising: Salme di Fine Stagione per Nintendo Wii, una conversione fortemente riadattata che cerca di sfruttare il motore grafico di Resident Evil 4 per portare l'avventura di Frank sulla console della casa di Kyoto.
A causa dei limiti tecnici della macchina, il numero di zombie sullo schermo viene drasticamente ridotto e la struttura di gioco va incontro a modifiche che remano a favore di un'impostazione più lineare e incentrata sul puntamento con il Wiimote.
Passano gli anni e sugli scaffali si susseguono Dead Rising 2 (a cui nel 2011 si affianca la sua rivisitazione Off the Record), il terzo capitolo, qualche raccolta e infine il quarto; un titolo che purtroppo presta il fianco a diverse magagne e che ad oggi rimane l'ultima apparizione del brand relativa al filone principale.
Ed è così che dopo 8 anni di lungo silenzio, la luce sul primo Dead Rising si riaccende improvvisamente nel settembre del 2024, grazie alla pubblicazione della sua Deluxe Remaster, che alla prova dei fatti si dimostra quasi più vicina a un remake.
Stiamo parlando di un progetto che ricostruisce interamente l'opera del 2006 utilizzando il RE Engine, tentando di restituire splendore visivo a Willamette, ma che, nell'impresa, incappa in diversi scivoloni. Il fascino di partenza rimane intatto, certo, ma quello che nel 2006 appariva e suonava come dirompente nel 2024 si dimostra fuori tempo massimo, obsoleto e minato da limiti strutturali e tecnici impossibili da ignorare nell'odierno panorama delle avventure a mondo aperto.
Un ritorno all'orizzonte?
In un'epoca in cui l'industria sembra spesso ossessionata dalla standardizzazione di certe formule, dalla paura di scontentare l'utente e dall'appiattimento dell'esperienza ludica in favore dell'accessibilità, la disavventura di Frank West nei corridoi insanguinati del Willamette Parkview Mall, be', rimane una testimonianza di evidente coraggio autoriale.
Capcom ha creato infatti un'opera ricca di personalità, che veicolava una satira graffiante e dotata di sistemi che richiedevano dedizione e passione da parte dell'utente per essere padroneggiati.
Nonostante il progetto di un possibile Dead Rising 5 in sviluppo presso gli studi di Capcom Vancouver sia stato cancellato nel 2018, diversi rumor vorrebbero la casa di Osaka fortemente intenzionata a riportare in auge il marchio. Come? Speriamo tutti con un episodio capace di proporre la stessa freschezza con cui il capostipite ha saputo stupire il pubblico in quel lontano 2006.