Dragon Ball FighterZ: le novità della Stagione 3 sono degne di un seguito 13

Dragon Ball FighterZ si è aggiornato alla Stagione 3, e i cambiamenti sono così significativi da poter appartenere a un seguito del gioco più che a un semplice aggiornamento.

VIDEO di Aligi Comandini —   07/03/2020

La Stagione 3 di Dragon Ball FighterZ è ormai attiva da un po', e ci ha stupito non poco. Si tratta oggettivamente di un update epocale e molto lontano dalla tipica filosofia degli Arc System, che fino ad oggi avevano quasi sempre rilasciato versioni extra dei propri giochi con sensibili modifiche alla formula. Qui invece è stato fatto un lavoro di ribilanciamento e ritocco meccaniche tale da poter appartenere a una versione riveduta e corretta del gioco (o addirittura a un seguito), e il tutto con una semplice patch che ha aperto le porte a un nuovo FighterZ Pass, trasformando per sempre la scena competitiva. Ora, i cambiamenti sono molteplici, e inevitabilmente ce ne perderemo qualcuno, ma oggi vogliamo descrivervi le novità più grandi della Season 3 di Dragon Ball FighterZ, per sottolineare che cosa è stato fatto.

- Tre assist per personaggio, per team infinitamente più versatili e utilità maggiore per ogni guerriero. Molti beam assist in più, e "c assist" pensati per allungare facilmente le combo.
- I pesanti ora fanno 1000 di danno. Prima facevano 850, e ovviamente anche i caricati fanno più male per un aumento di danni generale nelle combo.
- La Ki Charge deflette i proiettili, e premendo attacco pesante parte direttamente un superdash durante l'animazione. Ora è una manovra più utile.
- Una nuova comeback mechanic, la Limit Break: se rimane un solo personaggio, si ottiene una barra ki extra, e un 10% di danno in più cumulativo con tutti gli altri bonus. Il danno delle mosse con armor non viene buffato, ma è un sensibile cambiamento.
- Si può cancellare un pugno leggero con la Dragon Rush. È anche possibile spostarsi subito dopo una dragon rush cancel.
- Gli assist non si ricaricano durante una block string, costringendo a un offensiva più calcolata con l'avversario in parata.
- Snapback estremamente più veloce, che impedisce i loop e rende molto meno abusabile la meccanica. In più, chi viene mandato fuori può premere indietro per rallentare l'entrata in campo, e confondere il timing dell'avversario
- Le mosse EX usano solo mezza barra ki. Adesso sono molto più utili durante il match, perché prima si tendeva a tenere la barra per le super.
- I personaggi grossi non sono più vulnerabili ai fuzzy overhead, e sono stati quindi tutti indirettamente buffati.
- Ribilanciamento generale di tutti i personaggi, con grossi cambiamenti qua e là e un generale restringimento delle tier list.

Davvero una massa di roba, che cambierà per sempre il competitivo del gioco. Siamo davvero curiosi di vedere cosa combineranno i migliori giocatori del mondo nei prossimi tornei.