Dungeons & Dragons: Dark Alliance, l'ultima prova prima dell'uscita

Abbiamo avuto modo di tornare a provare in anteprima Dungeons & Dragons: Dark Alliance, l'action coop ambientato nei Forgotten Realms: ecco cosa è emerso

PROVATO di Luca Porro   —   09/06/2021
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Nelle scorse settimane abbiamo avuto modo di tornare a vedere in azione Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Il titolo sviluppato da Wizards of the Coast e Tuque Games è un GdR action in terza persona da giocare possibilmente in coop e uscirà il 22 giugno in formato digitale su PC, Xbox e PlayStation. Sarà disponibile a partire dal day one anche su Game Pass, mentre in formato fisico bisognerà attendere il 13 luglio.

La missione che abbiamo potuto giocare era differente rispetto a quella che abbiamo affrontato la prima volta e in questa occasione siamo riusciti anche a vedere una boss fight. Siamo dunque pronti a raccontarvi tutti i dettagli su Dungeons & Dragons: Dark Alliance nella nostra anteprima.

A rapporto dallo Chef

Dungeons & Dragons: Dark Alliance: alcuni dei nemici
Dungeons & Dragons: Dark Alliance: alcuni dei nemici

La premessa con cui vogliamo iniziare questa anteprima riguarda l'approccio che intendiamo utilizzare per questo articolo. Siamo a ridosso dell'uscita del gioco e dunque deleghiamo alla recensione di Dungeons & Dragons: Dark Alliance il compito di descrivere puntualmente quello che è questo prodotto. Un compendio iniziale di quelle che sono le meccaniche base del combattimento e della coop ideata da Wizards of the Coast e Tuque Games inoltre, le potete trovare nel nostro primo provato di Dungeons & Dragons: Dark Alliance. In questo articolo ci soffermeremo su tutte le novità emerse nell'ultima prova e dalla chiacchierata effettuata con Jean-Francois Champagne, il Lead Mission Designer.

Questa volta la nostra sessione di gioco ci ha consentito di utilizzare il mitico Drizzt Do'Urden. Il capo della compagnia di eroi che controlleremo nel gioco è un personaggio molto differente da Wulfagr, il barbaro che impersonammo in precedenza. L'approccio alla battaglia è stato quindi opposto a quello che abbiamo avuto nella precedente sessione di prova e questo ci ha permesso di saggiare la stratificazione del gameplay in termini di varietà e di approcci.

La costituzione e il concept di Wulfgar ci avevano permesso di approcciare le battaglie in maniera feroce e brutale, da tank puro, incuranti delle ferite subite e consapevoli della grande quantità di danni potenziali da infliggere. Con Drizzt abbiamo dovuto giocare un mordi e fuggi repentino, caratterizzato da assalti veloci con le doppie lame intervallati dai momenti in cui le abilità speciali erano attivabili. Il gameplay di Drizzt è concentrato sui singoli nemici, mentre Wulfgar aveva più possibilità di crowd control, e questo ci ha permesso di constatare come la sinergia con il team sia essenziale.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance: Drizzt all'opera
Dungeons & Dragons: Dark Alliance: Drizzt all'opera

La natura ruolistica di Dungeons & Dragons è presente, come vedremo più avanti, ma anche durante gli scontri emerge la possibilità di giocare "di ruolo" attraverso le possibilità offerte dal combat system, che varia in base ai diversi componenti della compagnia, ma è sempre soddisfacente. Purtroppo, è in alcuni elementi del comparto tecnico del gameplay che sorgono alcuni dubbi.

Se il primo approccio non era giudicabile da questo punto di vista, nel secondo test del gioco ci chiediamo se, nonostante la nostra prova sia stata fatta su una build arretrata e non quella day one, questa sia l'effettiva resa di alcune animazioni. Parliamo dello specifico dell'animazione della corsa e del feeling ottenuto nel colpire nemici di grande taglia (non abbiamo avuto modo di confrontarci con i mostri di taglia enorme). L'animazione dello scatto l'abbiamo trovata goffa e poco rifinita, la sensazione è quella di una corsa su binari. Se negli spazi grandi con la telecamera normale ciò passa in secondo piano, nelle mappe strette con telecamera ravvicinata qualche fastidio lo crea.

Il secondo dubbio riguarda invece il feeling dei colpi sui nemici di taglia grande. In questo caso a mancare è l'animazione del contraccolpo subito dai colossali avversari. L'unica animazione presente è quella dello stun in determinati momenti, ma l'effetto punching-ball che incassa tutto è presente. Questo stona se messo a confronto con alcune animazioni dei nemici più piccoli, che interagiscono in maniera coerente coi colpi che subiscono.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance: attacco repentino
Dungeons & Dragons: Dark Alliance: attacco repentino

Ciò è molto evidente proprio nelle boss fight. Nella nostra prova abbiamo avuto modo di affrontare Lo Chef. Nella sua enorme cucina, col magma che fuoriusciva dal pavimento, lo scontro si è svolto in uno spazio dalle dimensioni variabili con la necessità di dover coordinare gli assalti e evitare gli sbuffi di fuoco, il tutto riparandosi dagli attacchi in presa del grosso nemico. Lo scontro si è poi evoluto con l'aumentare del danno inflitto, con due ulteriori fasi, una di cambio pattern e una di berserk.

A conti fatti la boss fight ci ha dato svariate conferme delle nostre prime impressioni. Il lavoro fatto sul design ambientale e dei nemici è di tutto rispetto. L'idea alla base di scontri profondi (che crescono di complessità all'aumentare del livello di difficoltà) sfrutta perfettamente la natura coop del titolo, richiedendo al giocatore una conoscenza di tutte le possibilità offerte dai personaggi. A livelli alti di difficoltà, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sicuramente darà il meglio di sé in queste fasi.

Alcuni chiarimenti e curiosità

Dungeons & Dragons: Dark Alliance: Bruenor il nano
Dungeons & Dragons: Dark Alliance: Bruenor il nano

A quelle che sono state le impressioni ricavate dalla missione giocata, è susseguita una fase di chiacchiera con il Lead Mission Designer Jean-Francois Champagne nel social hub del gioco, ovvero l'accampamento. Qui abbiamo potuto apprendere diversi elementi sia sulla gestione di alcune situazioni in-game sia sui piani di Tuque e Wizards per il gioco. Innanzitutto, due elementi chiave: la presenza di una quinta classe basata sulla magia e il supporto post lancio.

Come già anticipato, Dungeons & Dragons: Dark Alliance proporrà sia missioni di trama sia dungeon ripetibili. L'obiettivo è quello di ampliare costantemente questo numero (che fino al primo aggiornamento dell'estate, presumibilmente luglio/agosto si aggirerà sulla ventina circa) andando a offrire ai giocatori nuove sfide, nuovo loot e nuovi trofei di boss da esporre nel proprio social hub. Al di là di questo, in autunno, oltre al secondo aggiornamento di contenuti gratuiti con nuovi dungeon e via discorrendo, arriverà anche la prima espansione. Echoes of the Blood War introdurrà una sottoclasse magica e un intero arco narrativo che andranno ad aggiungersi ai contenuti giocabili.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance: il martello di Wulfgar
Dungeons & Dragons: Dark Alliance: il martello di Wulfgar

L'idea di continuare ad ampliare il numero di contenuti si basa su quello che è un elemento fondamentale: il loot. L'esperienza ruolistica che citavamo in precedenza ruota attorno alla possibilità di trovare armi e armature sempre più potenti. Le statistiche per fare "build" sono legate all'equipaggiamento, che potrà essere migliorato e andrà a personalizzare il combattimento attraverso tutta quella serie di azioni (applicazione di status alterati, resistenze, ecc) che ben conosciamo. Oltre a tutto ciò, il loot modificherà esteticamente il personaggio, consentendo di poter fare anche fashion styling del nostro avatar. Inoltre, se Wulfgar e Drizzt dovessero trovare entrambi un pezzo di loot con la stessa denominazione (es. Schinieri del Cacciatore) questo pezzo si adatterà al personaggio e non sarà identico tra i due. La scelta è poi stata quella di relegare il drop del loot leggendario alle attività end-game di difficoltà più alta, una trovata pensata per spingere i giocatori a cercare una sfida ardua e premiarli in maniera adeguata.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance si è dimostrato ancora una volta un titolo ambizioso, ma coerente con la sua natura. I punti forti sono davanti agli occhi di tutti, così come alcuni dubbi sorti da determinate incertezze mostrate in entrambe le prove. La versione day one è dietro l'angolo e solo lì scopriremo l'esatta forma della sua natura, ma il titolo Tuque Games e Wizards of the Coast ha tutte le carte in regola per ritagliarsi un posto nel genere di appartenenza.

CERTEZZE

  • Combat system divertente e variegato
  • La componente di loot sembra ben congeniata
  • L'ambientazione continua a mostrare un fascino tutto suo
DUBBI
  • Dubbi su alcune animazioni
  • Vanno valutate la profondità e la gestione dei dungeon end-game