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Dustborn è un'avventura sulla strada piena di chiacchiere e sentimenti

Abbiamo avuto modo di provare Dustborn, un'avventura in cui i personaggi parlano molto tra loro e di tanto in tanto menano le mani.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   24/06/2024
La protagonista di Dustborn davanti al pulmino con cui viaggia il gruppo, con il gruppo sullo sfondo
Dustborn
Dustborn
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È il 2030, Pax è una piccola truffatrice, alla ricerca di una nuova vita in quella che ormai è chiamata la Repubblica Americana, controllata da forze di polizia robotiche comandate da un governo oppressivo che mira a distruggere ogni forma di diversità. Il suo obiettivo è quello di compiere un viaggio in macchina coast to coast (più precisamente a bordo di un pulmino guidato da un robot), per portare un pacchetto fino in Nova Scotia, sull'Oceano Atlantico, l'unico luogo libero rimasto dei vecchi Stati Uniti. Con lei un gruppo di outsider, con cui fingerà di essere parte di un gruppo punk rock per passare inosservata (ovviamente non ci riuscirà).

Ma come si difenderanno questi strani personaggi dai pericoli che incontreranno lungo la strada? A colpi di mazza da baseball e usando dei super poteri. I componenti della squadra sono infatti tutti dei cosiddetti Anomali, ossia persone speciali con capacità uniche. C'è chi è super forte, chi riesce ad attraversare gli oggetti muovendosi a grande velocità e chi, come Pax, può usare le parole in modi inimmaginabili. Tutto questo è Dustborn, di cui abbiamo avuto modo di provare un'ampia sezione in anteprima che ci ha permesso di fare la conoscenza del gruppo e di capire per la gran parte come sarà il gioco finito.

Doppia anima

Dustborn appare avere una doppia natura: da una parte c'è il lato adventure, che sembra essere la sua dimensione naturale, mentre dall'altro quello più propriamente action, in cui sembra rendere molto meno. Semplicemente gli autori del gioco avevano una gran voglia di parlare e di far parlare i loro personaggi, mostrandone la personalità forte e unica, legata al loro essere "anomali", come vengono chiamati durante il gameplay coloro che hanno dei super poteri.

Pax parla con il robot autista scappato
Pax parla con il robot autista scappato

Il tutto, finché si tratta di esplorare e ampliare i rapporti tra di loro e risolvere problemi sfruttandone le peculiarità, funziona davvero bene. Nella versione di prova c'era ad esempio un'ampia sezione ambientata in una stazione di servizio, in cui i rapporti interpersonali sono apparsi in tutta la loro evidenza, pur essendo ben integrati nelle dinamiche di gioco. L'obiettivo era quello di trovare un modo per ottenere uno o più mezzi di trasporto, dopo che il nostro autista robot aveva deciso di scappare con il pulmino che trasportava il gruppo, per motivi che si scoprono successivamente.

Quindi, girando per l'area con Pax, abbiamo risolto vari puzzle sfruttando gli altri personaggi, ossia chiamandoli in causa quando i loro poteri sono sembrati i più indicati per superare l'ostacolo di turno. Il sistema in sé è gestito davvero bene, con delle icone che ci permettono di chiedere aiuto durante i momenti interattivi. Inoltre sempre qui abbiamo avuto modo di parlare con i singoli membri del gruppo, sentendone le opinioni e vivendo in parte alcuni dei contrasti interni, che ci hanno fatto capire meglio il loro retroterra e ci hanno aiutato a compiere le microscelte che ci sono state proposte nei dialoghi. Si tratta di un ampliamento di quanto fatto nella fase precedente, a bordo del pulmino, in cui avevamo già avuto modo di parlare un po' con tutti.

Il potere delle troppe parole

Il problema però è quando Dustborn decide di parlare anche durante i momenti d'azione, andando a spezzare inevitabilmente il ritmo della stessa. In una scena successiva a quella della stazione di servizio ci siamo ritrovati dentro a un complesso sotterraneo pieno di robot zombi e motociclisti inferociti, in cui il lato action è diventato prevalente, tra esplorazione e combattimenti.

Uno dei posti visitabili in una struttura sotterranea
Uno dei posti visitabili in una struttura sotterranea

A un certo punto la protagonista e un altro personaggio si sono ritrovati in un'area con delle altalene per bambini e, nonostante l'urgenza della situazione (almeno così ci è stata presentata), si sono messe a dondolare per parlare dei loro sentimenti e del loro passato. Ma facciamo un altro esempio: durante la sequenza della struttura sotterranea si incontra un altro anomalo da unire al gruppo, che poi è il motivo principale per cui la banda di motociclisti sta attaccando l'area. Il tipo viene introdotto in modo intelligente e serve anche a farci capire la funzione del posto in cui ci troviamo, di cui era un ex residente.

Pax parla con un altro personaggio alla stazione di servizio
Pax parla con un altro personaggio alla stazione di servizio

Il problema è che dopo aver combattuto più volte con i motociclisti e averne stesi diversi, nonché dopo avergli rubato le moto, il conflitto si risolve con un'accorata espressione di sentimenti e un... concerto regalo di compensazione, con tanto di gioco ritmico in cui bisogna premere i tasti del controller al momento giusto, seguendo la musica. Non pretendevamo spargimenti di sangue o efferatezze varie, ma vista la situazione, la soluzione scelta ci è parsa quantomeno forzata.

Sistema di combattimento

Senza mezzi termini, il sistema di combattimento in sé ci è sembrato fuori fuoco. Tutti i personaggi che sono insieme a Pax partecipano alle risse, ma il giocatore può controllare solo lei. La nostra picchia duro con la sua mazza, con cui può eseguire dei normali attacchi, parare, o lanciarsi in tecniche speciali legate al potere della parola, sfruttando a volte le capacità dei suoi compagni.

Pax affronta uno dei robot nemici
Pax affronta uno dei robot nemici

La difficoltà ci è sembrata tarata decisamente verso il basso, visto che non siamo mai stati sconfitti, mentre il sistema nel suo complesso ci è sembrato davvero scivoloso, con i feedback dei colpi che ci sono apparsi abbastanza deboli, a parte nei momenti degli attacchi speciali, in cui assumono una loro fisicità. Il punto è ancora incerto, naturalmente, visto che ci sarà da verificare le impressioni avute con la versione finale. Magari nelle fasi avanzate il sistema assumerà una dimensione più profonda, anche in virtù dello sblocco di tutte le abilità dell'esile albero a disposizione di Pax. In generale, però, l'idea che ci siamo fatti è che il combattimento sia quasi collaterale rispetto al resto, nonostante molto presente, con i personaggi che finiscono a volte per chiedere scusa per le violenze commesse, pur nate da situazioni presentate come inevitabili.

Un'America alternativa cartoon

Dal lato visivo, Dustborn ci è sembrano particolarmente azzeccato. Lo stile cartoon, per quanto stereotipato, rende bene gli scenari dell'America alternativa che andremo ad attraversare ed è in armonia con i toni generali della narrazione, che appare volutamente schierata, nel suo partire da On the Road, inserendoci dentro alcuni temi molto sentiti da parte del pubblico contemporaneo, in particolare per chi ha a cuore le questioni legate alla diversità e all'inclusività.

La stazione di servizio in cui si ritrova il gruppo
La stazione di servizio in cui si ritrova il gruppo

Certo, c'è da vedere come il tutto sarà sviluppato nella versione finale, visto che abbiamo potuto provare soltanto una sezione limitata del gioco e che parte del materiale promozionale promette svolte inattese e situazioni ancora più al limite. Fortunatamente per l'uscita non manca moltissimo, visto che si parla del 20 agosto.

Dustborn ci è indubbiamente piaciuto per molti aspetti, ma ci ha creato più di qualche dubbio per altri. Se avete letto il testo, saprete sicuramente quali. Il lato adventure si è dimostrato azzeccato e curato, lì dove il sistema di combattimento ci è apparso da rivedere. C'è da dire che non lo abbiamo provato alla sua massima espressione, ossia nelle fasi più avanzate, quindi è giusto lasciare il beneficio del dubbio. Vi sapremo ridire in fase di recensione.

CERTEZZE

  • Lato adventure ben architettato
  • Tanti temi interessanti da esplorare

DUBBI

  • Sistema di combattimento da verificare
  • Ritmo narrativo