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Perché va bene amare un videogioco che tutti odiano (e viceversa)

Una riflessione sul giudizio estetico nei videogiochi, tra Kant, social e la paura di essere giudicati.

SPECIALE di Luca Mazzocco   —   26/07/2026
Luca Marinelli è il protagonista di una delle scene più spettacolari di Death Stranding 2

Al giorno d'oggi accade spesso che il concetto di "estetica" venga sovrapposto a quello della bellezza. Basti pensare ai centri estetici o all'uso che facciamo di questa parola nel quotidiano, spesso associato all'aspetto esteriore. Questo termine deriva però dalla parola greca "aisthesis" e può essere tradotto come "sensazione". L'estetica, infatti, si riferiva originariamente non tanto all'opera in fase di analisi, quanto piuttosto nel rapporto sensoriale con quell'opera. È proprio su questo aspetto soggettivo dell'esperienza che si basano secoli di riflessioni su cosa sia "bello per noi" e cosa "bello per tutti". Come spesso accade nella filosofia, la risposta non è però unica e univoca, bensì vanno prese tutte le interpretazioni, analizzate e interiorizzate. Tutto questo per maturare una propria, personale, opinione sulla questione.

È interessante constatare come i giudizi moderni siano spesso polarizzati. Un'affermazione vera sia nel caso si analizzi ciò che accade nel mondo, che nel nostro piccolo universo legato ai videogiochi. Un titolo viene spesso definito "capolavoro" o "ignobile" (per usare un eufemismo) con eccessiva semplicità. Una semplicità derivata non tanto dalla propria reale opinione nei confronti dell'opera, quanto nel bisogno generale di imporre la propria versione dei fatti. Un modo di fare che, come sa bene chi bazzica nel mondo della filosofia, sarebbe piaciuto a Immanuel Kant, che afferma come l'estetica nasca dal giudizio soggettivo del singolo individuo, ma con la pretesa di una valore universale.

Ormai è impossibile esprimere un'opinione sul web senza diventare bersaglio dei giudizi del popolo dell'internet
Ormai è impossibile esprimere un'opinione sul web senza diventare bersaglio dei giudizi del popolo dell'internet

Ma cosa accade, quindi, quando ci troviamo di fronte a un'opinione contrastante con quello della maggior parte delle persone? Dovremmo forse sentirci in colpa per esserci emozionati di fronte a un'opera ritenuta "ignobile" dagli altri giocatori? Siamo forse sbagliati se troviamo mediocre un videogioco considerato da tutti un "capolavoro"? Ragioniamoci insieme.

Un’esperienza personalizzante

Prima di partire con la nostra riflessione, è necessario soffermarci sulla natura del medium che stiamo prendendo in considerazione. I videogiochi sono esperienze ben diverse dal cinema o dalla letteratura. Non tanto per le emozioni provate, che in fondo sono sempre le stesse, quanto piuttosto per il fatto che si tratta di opere estremamente personalizzanti. Se un libro racconta la storia sempre nello stesso identico modo e un film utilizza la medesima regia per tutti gli spettatori, i videogiochi finiscono spesso per essere esperienze uniche per ognuno di noi. E non ci riferiamo solo al fatto che esistano titoli con scelte di dialogo multiple e con diversi finali. Anche titoli come Super Mario o Resident Evil possono essere personalizzanti, in quanto ognuno di noi salterà in un momento differente, morirà in un momento differente o si spaventerà in un momento differente.

Non sono solo i titoli dotati di numerosi bivi narrativi a rendere i videogiochi un'esperienza personalizzante
Non sono solo i titoli dotati di numerosi bivi narrativi a rendere i videogiochi un'esperienza personalizzante

Questo comporta la totale impossibilità di ottenere un giudizio omogeneo, che viene filtrato da diversi aspetti soggettivi dell'esperienza. Aspetti come il ritmo della narrativa, l'applicazione delle diverse meccaniche di gioco, la libertà data dall'esplorazione e la differente emotività di ognuno di noi.

È innegabile: gli sviluppatori hanno l'arduo compito di soddisfare più persone possibile ed è ovvio che ci siano degli elementi posti in un preciso modo nel gioco per "colpire il bersaglio". Pensate agli spaventi che, per esempio, vengono inseriti per fare in modo che tutti i giocatori prendano paura in quel preciso istante della partita. Nonostante ciò, è impossibile prevedere le sensazioni di milioni di videogiocatori sparsi per il mondo, che si approcceranno al titolo in questione in modi differenti. Ed è proprio questa infinita varietà di situazioni e di emozioni che porta a esperire i videogiochi in una maniera inevitabilmente soggettiva. Che ci portano ad affezionarci a un titolo in grado di toccare specifiche corde della nostra anima o, al contrario, a rimanere indifferenti di fronte a opere pensate per conquistare una diversa tipologia di pubblico.

Threads of Time è una promessa d'amore ai JRPG, un genere mai dimenticato Threads of Time è una promessa d’amore ai JRPG, un genere mai dimenticato

Sulla carta questa poliedricità dei videogiochi dovrebbe essere uno dei punti di forza di una passione perfetta per essere condivisa e commentata con il resto del mondo. Peccato però che viviamo le nostre giornate in un costante bilico tra la voglia di imporre le nostra opinione e la paura di venire giudicati dagli altri.

Il diritto di amare

Non esistono leggi scritte o teorie filosofiche che mettano nero su bianco il "diritto di amare". Fortunatamente negli anni si è manifestato sempre più un principio etico che ruota attorno alla libertà di ogni individuo di provare affetto senza subire discriminazioni o pregiudizi imposti dalla società. Se questo principio è stato ovviamente pensato per le relazioni tra gli esseri umani, lo si potrebbe comunque applicare anche alle emozioni in un contesto più generale. Dopotutto è forse una colpa aver apprezzato un'opera imperfetta? Priva forse qualcun altro del diritto di volgere lo sguardo altrove, nel caso non la ritenga interessante?

Dragon Age: The Veilguard è stato uno dei titoli più colpiti dall'odio dell'internet degli ultimi anni
Dragon Age: The Veilguard è stato uno dei titoli più colpiti dall'odio dell'internet degli ultimi anni

Negli ultimi anni abbiamo assistito a diversi movimenti d'odio nella subcultura dei videogiocatori. Pensate all'ondata di astio rivolta verso Dragon Age: The Veilguard, che ha portato le persone che lo hanno comunque apprezzato a desistere da qualsiasi conversazione nel web. Oppure a tutte quelle persone che amano la serie di Assassin's Creed e che vengono giudicate negativamente dagli altri giocatori perché "non si deve apprezzare un gioco di Ubisoft." Persino essersi emozionati con Death Stranding 2: On the Beach sembra essere una colpa, anche se il nome di Hideo Kojima dietro al progetto ha portato meno persone a esporsi negativamente sulla questione.

In generale, è evidente che diverse persone provino piacere nel mettersi in una posizione di superiorità rispetto ai propri interlocutori. Nello stabilire che la loro versione del mondo è quella corretta, mentre tutti gli altri sbagliano. Non ci credete? Aprite una recensione a caso di Multiplayer e andate a leggere i commenti. Senza voler fare i moralisti, è inevitabile però chiedersi quanto potrebbe essere migliore questo ambiente senza questa tossicità di fondo. Senza che il giudizio sull'opera venga automaticamente traslato su coloro che l'opera l'hanno apprezzata. Il termine "diritto", infatti, può essere in questo caso sostituito con "libertà". E ammettiamolo: dovremmo essere tutti "liberi di amare" qualcosa, senza la paura di venire giudicati dagli altri.

Una storia di pecore e di ribellione

Il discorso che abbiamo appena fatto non vuole però spingerci a cantare tutti insieme Kumbaya attorno al fuoco. È ovvio che non dobbiamo farci piacere ogni singolo titolo ed è altrettanto inevitabile che si possa discutere con le altre persone per motivare il nostro personale giudizio. Se esiste il "diritto di amare", esiste anche il "diritto di non amare", sebbene quest'ultimo comporti una relazione differente tra interlocutori. Per il mondo dell'internet, se ti è piaciuto un gioco ignobile "sei stupido". Se non ti è piaciuto un titolo considerato un capolavoro, allora "non lo hai capito". Una leggera differenza che, nel secondo caso, fa scattare una sorta di sindrome da crocerossina nell'interlocutore, che tenterà di farti capire perché anche tu dovresti "unirti al gregge" di coloro che lo hanno amato.

Forte del successo mediatico ottenuto, Clair Obscur: Expedition 33 è diventato quasi un titolo 'sacro'. Un titolo da amare 'per forza'
Forte del successo mediatico ottenuto, Clair Obscur: Expedition 33 è diventato quasi un titolo "sacro". Un titolo da amare "per forza"

Discussioni di questo tipo esistono sin dall'alba dei tempi e si sono amplificate in seguito all'avvento dei social, che hanno messo in comunicazione il mondo intero. Eppure non è una colpa non portare in palmo di mano il succitato Hideo Kojima e il suo Metal Gear Solid. Esattamente come non è un problema se non ci si è emozionati giocando a The Last of Us. Pensate che il bilanciamento di Clair Obscur: Expedition 33 lo renda un titolo imperfetto? Fate bene, perché il vostro giudizio conta esattamente come quello degli altri.

Proprio in queste opinioni differenti sta uno dei punti di forza del lessico dei videogiochi: la loro poliedricità estetica. Tramite questa caratteristica è infatti possibile generare diverse esperienze attraverso l'unione di molteplici dimensioni sensoriali ed espressive. Esperienze che possono così essere esperite in modo differente di persona in persona, senza però perdere mai di validità.

La difficoltà più grande che si trovano ad affrontare coloro che vogliono esprimere un'opinione sui videogiochi nel 2026 è il rischio di vivere il gioco di riflesso. Di giudicare un'opera in funzione di ciò che ne pensano gli altri o, al contrario, di giocare di contrasti, ribellandosi alla massa per il semplice gusto di farlo. Una situazione resa possibile anche dal culto della persona rivolto nei confronti di figure del web capaci di smuovere le masse. Figure spesso votate all'esasperazione dei giudizi con lo scopo di creare coinvolgimento, ma che spesso finiscono per spostare l'ago della bilancia del giudizio da una parte o dall'altra, forti del peso del proprio pubblico. Questo pubblico si troverà quindi a ripetere a pappagallo i giudizi vissuti da altri, spesso senza mettere nemmeno le mani sul titolo in questione. E diciamolo: se giudicare un film attraverso gli occhi di un'altra persona ha poco senso, fare lo stesso con un videogioco è (se possibile) ancora più assurdo.

Alla ricerca della felicità

Come fare, quindi, a vivere questa nostra passione nel modo più sano possibile? Una domanda alla quale non è ovviamente possibile rispondere nel giro di un semplice articolo di riflessione. Quel che è certo è che è normale scaricare sulle proprie passioni eventuali tensioni accumulate. Tensioni legate allo stato del mondo attuale, ai problemi economici ed ecologici e, più in generale, alle difficoltà quotidiane che ci impediscono di vivere la vita con il dovuto relax. Viviamo alla costante ricerca della felicità e siamo convinti di trovarla nelle nostre passioni. La verità, però, è che non sempre utilizziamo queste passioni per rilassarci, quanto piuttosto come motore per sfogare il nostro stress. Il che non sarebbe nemmeno un male, se si limitasse all'opera in questione. Spesso portiamo avanti questo stress anche parlando con le altre persone e scrivendone sui social, suscitando in altre persone stressate un fastidio che le porta a reagire a loro volta. Ed ecco che ci troviamo tutti a litigare su quale sia la console migliore e su quale multinazionale sia buona e quale cattiva.

Un po' come il vampiro psichico Colin Robinson di What We Do in the Shadows navighiamo sul web per vivere delle emozioni negative altrui
Un po' come il vampiro psichico Colin Robinson di What We Do in the Shadows navighiamo sul web per vivere delle emozioni negative altrui

Non esiste la formula per essere sempre felici e soddisfatti. Non si può banalmente desiderare "la pace nel mondo" come una Miss Italia qualunque. Quello che possiamo fare, per migliorare un po' di più, è ricordarci che i videogiochi sono arte realizzata da esseri umani con maestranze diverse. Opere complesse, non sempre perfette, ma frutto del lavoro di numerose persone che hanno lavorato per soddisfare noi che, dall'altra parte, ci limitiamo a videogiocare. L'ignoranza e le reazioni di pancia possono essere combattute con l'informazione, il giudizio e il rispetto nei confronti dell'arte e degli altri. Con la consapevolezza che, in fondo, dovremmo tutti comportarci come Socrate, che "sapeva di non sapere".

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