Fear the Wolves, il provato dell'Accesso Anticipato 32

Il Battle Royale secondo i creatori di STALKER, ci sarà ancora spazio?

PROVATO di Tommaso Valentini   —   13/09/2018

Viene difficilissimo oggi parlare di un nuovo Battle Royale, un po' perché le cose da dire ormai sono sempre le stesse e un po' perché di idee nuove, ma nuove per davvero, non ce ne sono dal lancio di Playerunknown's Battleground. È complesso dunque continuare a disquisire sulla grandezza delle mappe, sulla bontà del gunplay o sulle innovative meccaniche di gioco quando abbiamo visto che in realtà, la fortuna di questa tipologia di giochi la fanno principalmente la fama e la pubblicità. Inutile girarci troppo intorno quindi: il genere dei Battle Royale e il successo dei suoi capostipiti è fortemente legato al tipo di visibilità che gli viene concessa, in primis sui canali di streaming ma soprattutto dalla forza della moda del momento. Ci possiamo però un attimo fermare e cercare di capire cosa sta mutando nel mercato e prendere questo Fear the Wolves come esempio di ennesimo disastro annunciato, a prescindere dalla bontà del titolo.

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Il mercato dei Battle Royale si è già esaurito?

Non c'è più spazio, i giocatori sono stufi di avere per le mani delle copie carbone di titoli di successo senza nulla di veramente interessante dentro. Perché il pubblico a cui piacciono i Battle Royale vuole molto probabilmente giocare a quello dove c'è più gente, dove la community è più viva e dove condividere le esperienze con qualcuno. Insomma, i Battle Royale sono diventati un punto di incontro per le nuove generazioni, attratte dai numeri stratosferici di Twitch e dalla quantità di amici che ci girano sopra, mettendo spesso da parte le qualità intrinseche dei vari titoli. È un po' la scoperta dell'acqua calda ma più che in altri generi, dove piccoli numeri possono comunque giustificare l'investimento sul lungo termine, per giochi come i Battle Royale avere i server vuoti significa non avere nessuna forza sul mercato. Questa è in breve la storia di Fear the Wolves, un titolo sicuramente non all'altezza della generazione attuale dal punto di vista tecnico e purtroppo snobbato dalla stragrande maggioranza dei giocatori, tanto che del suo Accesso Anticipato partito a fine agosto in pochissimi ne hanno parlato. Facendo un giro sui forum di mezzo mondo c'è abbastanza desolazione: nessuno commenta, non c'è attesa per le novità promesse e non ancora implementate e anche le vendite dell'Early Access non sembrano aver smosso alcuna pietra. Entrare ora nei server significa giocare a un Battle Royale con venti persone, se si è fortunati, e le cose non possono che peggiorare se seguiamo il trend offerto dalle statistiche di Steam Charts.

Eppure noi ci abbiamo provato, abbiamo davvero tentato di metterci la buona volontà e scoprire le meccaniche pensate dai ragazzi di Vostok Games. Abbiamo provato a capire se l'aggiunta del PvE, sotto forma di lupi e di altre creature, potesse davvero cambiare qualcosa nella formula ma con un numero così limitato di persone è impensabile riuscire a vedere anche solo un piccolo barlume di luce in fondo al tunnel. Possiamo però soffermarci sulla teoria se la pratica non funziona e in maniera astratta vi diciamo che i lupi controllati dall'intelligenza artificiale dovrebbero e potrebbero funzionare bene in un contesto ricco di giocatori. Le creature sono infatti feroci e possono ridurvi a brandelli in pochissimo tempo. Questo elemento in gioco rappresenta diversi punti di svolta in termini di gameplay perché costringe il giocatore a prendere decisioni immediate che potrebbero poi avere effetti a cascata sul resto della partita. Immaginate dunque di trovarvi all'improvviso aggrediti da una di queste bestie, solitamente posizionate in luoghi strategici a difesa di tesori di valore. Potrete dunque decidere di evitare l'area fuggendo e rimanendo sani o affrontare la minaccia sparando pochi colpi, sufficienti per abbattere la fiera ma altresì in grado di rivelare al resto dei giocatori la vostra posizione o ancora restare nei paraggi e aspettare che un altro giocatore venga aggredito e si trovi di fronte alla medesima questione, sfruttando poi il momento per uccidere entrambi e prendere un doppio bottino mica male. Una scelta importante in un Battle Royale, quantomeno diversa dal solito desiderio di massacrare chiunque cammini e che aggiunge l'uso della materia grigia a un genere che, solitamente, offre tattiche con poca varietà.

Niente più cerchi ma settori per la bolla

L'altra grossa differenza di Fear the Wolves rispetto agli altri Battle Royale è la suddivisione della mappa in settori e la chiusura non per forza concentrica dell'area di gioco. Ogni quadrante può essere infatti invaso in qualsiasi momento da una nube radioattiva che vi costringerà forzatamente a fuggire dalla zona, magari sfruttando le bombole di ossigeno recuperabili per la mappa. Non c'è un ordine preciso e i settori vanno a bloccarsi come fossero pezzi del Tetris creando una mappa diversificata di volta in volta. Una cosa similare a quanto già visto in Darwin Project se vogliamo prenderla alla larga, ma qui realizzata ancora più nel dettaglio. Dalla produzione Scavengers Studios, Fear the Wolves prende anche la possibilità per lo spettatore di influire attivamente sulla partita, attraverso un sistema di votazioni che permette di cambiare il clima meteo alterando diverse meccaniche di gioco. È possibile ad esempio votare per una forte tempesta in grado di ridurre l'efficacia dei proiettili sulla lunga distanza e cambiarne la traiettoria o ancora scegliere per una torrida situazione climatica che rende difficoltoso muoversi agilmente. Fear the Wolves adotta poi il ciclo giorno notte dinamico durante le partite e implementa nella pericolosa Chernobyl post apocalittica dove è ambientato anche alcune alterazioni visive particolarmente interessanti, anomalie che aggiungono ulteriori elementi di distrazione durante gli scontri. Resta però vero quello che dicevamo all'inizio e cioè che tutte queste aggiunte non servono a spostare l'interesse della community sul titolo, almeno non fino ad ora. Nemmeno la tanto decantata estrazione finale, con i giocatori alla disperata ricerca di salire sull'unico elicottero disponibile cambiano le carte in tavola, per un Early Access insomma che ha tantissima strada davanti per raggiungere il successo: un traguardo forse inarrivabile.

Fear the Wolves mostra alcune idee interessanti, insufficienti però ad attirare le attenzioni della stragrande maggioranza di pubblico, ormai ancorata a ben altri Battle Royale. Vostok Games rischia di essere arrivata tardi sul mercato, con un prodotto venduto a venti euro in Early Access che manca delle qualità necessarie per svettare e farsi amare. Il nostro consiglio, per ora, è quello di non investire il vostro denaro e aspettare i prossimi aggiornamenti che dovrebbero includere, tra le altre cose, nuove armi, nuove modalità e anche diverse migliorie tecniche.

CERTEZZE

  • Buona varietà di biomi
  • Interessante l'introduzione dei lupi come minaccia
  • Meteo dinamico

DUBBI

  • Ci sarà ancora spazio per altri Battle Royale?