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Fort Solis e i suoi brividi spaziali provati alla GDC e raccontati dallo sviluppatore

Abbiamo provato Fort Solis alla GDC 2023 e abbiamo anche parlato con Fallen Leaf di questo gioco in arrivo su PC e PlayStation 5 con Troy Baker.

Fort Solis e i suoi brividi spaziali provati alla GDC e raccontati dallo sviluppatore
PROVATO di Andrea Maderna   —   14/04/2023

Annunciato durante il Summer Game Fest 2022, Fort Solis non può magari essere definito come un oggetto misterioso ma certamente gli sviluppatori stanno continuando a mostrarne il meno possibile. La stessa demo che abbiamo provato alla Game Developers Conference 2023 era decisamente breve e attenta a non svelare molto della trama, ma fra quel test e la chiacchierata che ci siamo fatti con il game director James Tinsdale, siamo riusciti a chiarirci un po' le idee.

Piccoli, ma ambiziosi

Troy Baker in Fort Solis
Troy Baker in Fort Solis

A sviluppare il gioco è lo studio britannico Fallen Leaf, fondato con sede a Liverpool solo due anni e mezzo fa e composto da oltre venti veterani del settore, quasi tutti con almeno dieci anni di lavoro su produzioni tripla A. Tinsdale ci ha spiegato che voleva mettersi in proprio, fare qualcosa di suo, ha quindi convinto qualche collega a seguirlo e ha messo in piedi uno studio di sviluppo. Il loro primo progetto è questo thriller psicologico ambientato in una stazione spaziale su Marte, basato sul dramma umano dei suoi personaggi, senza mostri di sorta che cerchino di farci a pezzetti. È importante sottolineare quest'ultimo aspetto perché il tipo di ambientazione e l'utilizzo di una visuale in terza persona richiamano immediatamente alla memoria giochi come Dead Space e The Callisto Protocol. Ma del resto, lo sanno per primi in Fallen Leaf.

Come ha accennato in alcune interviste anche Troy Baker, uno degli attori famosi coinvolti per il performance capture e il doppiaggio, nelle fasi iniziali del progetto Fort Solis è stato descritto come l'incontro fra Moon e Dead Space. Ma, ci ha spiegato Tinsdale, si trattava soprattutto di un modo semplice per dare una descrizione immediata del concetto di base a possibili collaboratori e investitori. Da Moon, il film di Duncan Jones, Fort Solis recupera il tentativo di ottenere un risultato forte appoggiandosi su elementi semplici. Una stazione spaziale, pochi personaggi, grande enfasi sulla tensione emotiva e sull'approfondimento dei personaggi. Da Dead Space, oltre a un certo taglio estetico, arriva la capacità di creare orrore lavorando sulle suggestioni e sulla tensione, sulla psicologia dei protagonisti, sul senso di isolamento. Ma no, non ci saranno sparatorie, smembramenti, possessioni e creature deformi che ci inseguono.

Spazio ai fatti, non alle parole

L'ambientazione esterna verrà mano a mano sempre più avvolta da una tempesta
L'ambientazione esterna verrà mano a mano sempre più avvolta da una tempesta

Fort Solis avrà peraltro anche punti di contatto con le produzioni di Quantic Dream e Supermassive Games, perlomeno nella misura in cui porrà grande enfasi sulla narrazione e si appoggerà sull'utilizzo di quick time event, ma se ne distaccherà sotto altri punti di vista. Per esempio, ci ha spiegato, Tinsdale, "non ci saranno conversazioni ramificate o momenti con decisioni importanti da prendere attraverso i dialoghi. Le scelte che influenzeranno il corso della storia saranno tutte basate sulle azioni del giocatore." E questo avverrà anche in maniere non sempre consapevoli e volute. Per esempio, nella demo che abbiamo provato, a un certo punto il protagonista rischia di essere travolto da un veicolo lanciato in velocità e bisogna premere il tasto giusto al momento opportuno per evitarlo. È possibile sbagliare, o anche decidere di non fare nulla, e ci saranno delle conseguenze sul fisico del personaggio. Noi, va detto, siamo stati travolti senza appello e il nostro personaggio ha zoppicato per un po', senza però altri effetti significativi. Ma non sarà sempre così.

Un elemento fondante del gioco, ci ha spiegato Tinsdale, sta nel fatto che non si potrà morire, anche nelle situazioni che porranno il protagonista in pericolo di vita, ma ci saranno sempre conseguenze. L'idea è di creare un flusso continuo nella narrazione, senza spezzarne il ritmo con "colli di bottiglia" in cui magari si muore due, tre o quattro volte e ci si trova a ripetere continuamente la stessa sequenza. Inoltre, il cast di personaggi sarà piuttosto contenuto e Fort Solis non offrirà la possibilità di farne morire o sopravvivere alcuni come accade nei giochi di Quantic Dream e SuperMassive Games.

Questa cosa è allo stesso tempo figlia della necessità e di una scelta precisa. "In quei giochi con tanti protagonisti," ci ha detto Tinsdale, "quella che viene raccontata è la tua storia, la storia del giocatore e di come plasma il racconto. Che è fantastico, ma non è quello che volevamo fare. Senza contare che quei giochi sono sviluppati da team molto più grossi. Noi abbiamo un cast di otto personaggi, certi giochi di SuperMassive ne hanno trenta, dei quali otto giocabili, e a noi mancano le risorse per fare una cosa del genere."

E quindi cosa accadrà? In qualsiasi momento di tensione avremo sempre libertà totale su cosa fare: potremo seguire alla perfezione le azioni suggerite, potremo sbagliare nel tentativo o potremo anche decidere di ignorarle, appoggiare il pad sul tavolo e osservare le conseguenze. Questo non provocherà mai la morte, ma "magari finirai per romperti una gamba. A questo punto non potrai più correre! E che succederà?"

Alto o basso?

Una buona fetta dell'esperienza di gioco consisterà nell'interagire con meccanismi e terminali per farsi strada nella base
Una buona fetta dell'esperienza di gioco consisterà nell'interagire con meccanismi e terminali per farsi strada nella base

Un altro modo in cui il gioco prova a dare libertà ai giocatori è costituito dalla struttura dell'ambientazione. Fort Solis viene descritto non come un open world ma come un open location. Nella sostanza, questo significa che fin dall'inizio potremo muoverci liberamente più o meno per tutta la base, anche se sicuramente ci saranno porte e passaggi bloccati. Ora, essendo il gioco fortemente incentrato sulla narrazione, ci sarà un percorso di massima da seguire dettato dagli eventi, però potremo divagare molto, esplorare e ovviamente anche dedicarci alla ricerca di segreti, spunti, dettagli, "pezzi" di racconto che approfondiranno le vicende collaterali a quella principale. In più, potremo in qualsiasi momento decidere quale via seguire per spostarci fra le varie ambientazioni, percorrendo un sistema di tunnel sotterraneo o esplorando il territorio di superficie.

L'idea è di provare a dare soddisfazione a tipi diversi di giocatori: magari c'è chi preferisce l'orrore claustrofobico figlio dello stare sempre rinchiusi sottoterra, c'è chi si fa prendere maggiormente dalla tensione esplorando ambienti aperti, in cui la visibilità è compromessa da una tempesta in corso e non sai mai se qualcuno ti stia seguendo o si prepari ad attaccarti. Ma può essere anche un modo per spezzare e variare la tensione: se sei saturo d'angoscia dalle passeggiate al chiuso, puoi andare a respirare un po' all'esterno. A conti fatti, comunque, il cuore dell'avventura si svolgerà sempre nelle varie stanze e sezioni della base raggiungibili attraverso questi percorsi, che costituiranno quindi più un diversivo che altro.

Accumulo di tensione

Il team di sviluppo si sta impegnando a lavorare sugli ambienti per riempirli di dettagli e informazioni che raccontino le storie della base
Il team di sviluppo si sta impegnando a lavorare sugli ambienti per riempirli di dettagli e informazioni che raccontino le storie della base

Ok, ma nella sostanza, cosa si fa quando si gioca a Fort Solis? Beh, l'impressione è soprattutto quella di un gioco d'avventura duro e puro, basato sul racconto, sulla risoluzione di enigmi ambientali e su qualche lievissimo spunto d'azione, comunque mai veicolato attraverso un vero e proprio sistema di combattimento. La demo provata alla GDC, come detto, era molto breve e soprattutto attenta a non svelare troppo, ma in linea di massima un'idea ce la siamo fatta. Abbiamo trascorso più o meno tutto il tempo esplorando gli ambienti, ascoltando conversazioni via radio e interagendo con terminali e tecnologia varia per accedere a diari, scampoli di racconto, meccanismi tramite cui aprire porte. Il protagonista ha a disposizione un multitool, una sorta di smartwatch fantascientifico tramite cui può eseguire vari tipi d'interazione, accedere a una mappa e ascoltare o guardare nuovamente le registrazioni trovate in giro. Oltre a questo, si tratta di utilizzare oggetti per risolvere piccoli enigmi e agevolare quindi l'incedere del racconto. Nella demo, per esempio, abbiamo dovuto capire come riattivare una macchina non funzionante e come aprire una porta bloccata, per poi raggiungere per la prima volta uno sbocco verso l'esterno della base e dare uno sguardo fugace alla superficie del pianeta. Non ci è stato svelato nulla di concreto su cosa ci metterà nei guai, ma l'idea sembra essere quella del classico scienziato che si è fatto prendere la mano e, magari perché reso squilibrato dall'isolamento, ha finito per diventare pericoloso.

L'impressione generale è positiva. Fort Solis ha una buona veste grafica, un'atmosfera convincente e la narrazione sembra essere solida. Certo, non essendo un gioco d'azione, è difficile farsi un'idea molto più concreta da una demo. Il gioco funzionerà se riuscirà a convincere con il suo racconto, con la capacità di mantenere la tensione fino alla fine, con l'effettiva efficacia dei momenti in cui potremo influenzare la storia tramite le nostre azioni e, magari, con la fattura degli enigmi. Tutte cose che sarà possibile valutare solo al momento dell'uscita, prevista per l'estate 2023 su PC e PlayStation 5. Non ci resta che attendere.

Fort Solis cerca un approccio alla narrazione interattiva che garantisca un po' più interazione "fisica" rispetto ad altri esponenti del filone e mira ricreare lo stesso genere di atmosfera oppressiva e inquietante di un Dead Space, ma senza il suo lato action. Niente mostri da smembrare, solo ansia, tensione psicologica e misteri da scoprire. L'atmosfera e l'impianto visivo ci sono, le idee anche, rimane comunque difficile farsene un'idea concreta da una demo molto breve.

CERTEZZE

  • Tante idee potenzialmente interessanti
  • Atmosfera riuscita
  • Ottimo impianto tecnico

DUBBI

  • Serve una prova più corposa