Matthias Linda, l'ormai celebre sviluppatore di Chained Echoes - JRPG in pixel art che si è imposto fra i migliori videogiochi del 2022 - ha più volte parlato con ammirazione di Full Circle, un progetto portato avanti in solitaria che sta prendendo forma nel cuore del Peru. Un videogioco che, oltre a nascere anch'esso dalle mani di un singolo individuo, presenta diversi punti in comune con la sua opera, a partire dall'editore: è infatti la terza volta in pochi anni che Deck13 sceglie di pubblicare delle interessanti e ambiziose avventure ispirate ai capolavori degli anni '90.
Dopo CrossCode e il succitato Chained Echoes, titoli che hanno ridato spolvero alla cara vecchia pixel-art di una volta, Full Circle recupererà l'anima JRPG incontrata nell'opera di Linda, per ricamarla su un'accattivante ispirazione estetica che mescola gli sprite bidimensionali dei personaggi con una serie di fondali in 3D low-poly. A prima vista, l'essenza del progetto sembrava risedere proprio nell'età dell'oro della prima PlayStation, macchina capace di accogliere alcuni fra i migliori esponenti del genere.
Full Circle si è infatti presentato al pubblico come un JRPG della vecchia scuola profondamente radicato in quell'epoca scomparsa, volenteroso di trarre ispirazione da grandi classici del calibro di Legend of Dragoon e Breath of Fire 3. Ha promesso al pubblico un complesso e dinamico sistema di combattimento a turni strettamente legato alla formula tattica, ovviamente affiancato da una componente narrativa memorabile, pronta a colorare i fondali di un mondo sci-fi in salsa post-apocalittica.
Siamo andati direttamente alla fonte: a confermarci tutto questo, e a raccontarci molto altro, è stato Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, la mente nascosta dietro 2nd Player Games, lo studio di sviluppo che in Peru sta ultimando i lavori su Full Circle. L'abbiamo intervistato per farci raccontare nel dettaglio il suo primo progetto e soprattutto per puntare i riflettori su questa nuova corrente di creativi, un tempo grandi appassionati che oggi hanno scelto di mettersi in gioco in prima persona, nel tentativo di recuperare le antiche atmosfere scomparse.
La nuova corrente dei grandi classici
Prima l'azione di CrossCode, poi l'anima JRPG di Chained Echoes. Ora Full Circle sarà il terzo titolo, prendendo in esame solo Deck13, a tentare di ricreare le atmosfere che abbiamo amato da giovani. Credi che ci troviamo in un'età dell'oro?
"Credo senza dubbio che stiamo attraversando un'età dell'oro per questo genere di giochi. La popolarità raggiunta dai videogiochi indipendenti, assieme alla passione di tutti gli sviluppatori che nutrono profonda ammirazione per i classici del passato, hanno contribuito alla nascita di opere che mirano a ricreare le atmosfere amate nell'infanzia. L'avanzamento della tecnologia e degli strumenti di sviluppo hanno reso molto più facile per gli sviluppatori creare e condividere la propria visione con un pubblico ampio. Allo stesso tempo, sempre più persone cresciute con i grandi classici diventano sviluppatori, di conseguenza pescano sempre più dalle proprie esperienze nostalgiche per incorporare quegli elementi nei loro lavori. Questo ha portato alla pubblicazione di opere come CrossCode e Chained Echoes, che catturano l'essenza che ha reso quei classici tanto godibili. E il successo di queste nuove opere dimostra che esiste una forte domanda, e credo che continueremo a vederne ancora e ancora. Anche le compagnie AAA hanno notato questo trend e stanno rispondendo ridando vita ai propri classici: abbiamo visto parecchi fra remake, remastered e reboot di titoli amati, il che è la prova definitiva che siamo in un'età dell'oro".
Ed è un bel trend, nel mercato indie: si torna indietro e si tenta di recuperare l'essenza dei grandi classici del passato. Ma secondo te cosa rende un grande RPG "grande"? Qual è l'elemento nascosto dietro le emozioni di quell'epoca?
"Nel passato, quando il genere stava cercando una sua identità, ciascun nuovo gioco che ha avuto successo era molto diverso dagli altri in termini di presentazione visiva e gameplay. Molti erano basati sul combattimento a turni, ma erano presentati diversamente l'uno dall'altro. Oggi sento che molti sviluppatori AAA scelgono strade facili, aderendo a formule viste e riviste; scelgono di sacrificare la novità e la scoperta di nuove meccaniche e messe in scena. Ci sono delle eccezioni, ma spesso sembra lo stesso gioco con una nuova passata di vernice. Un altro aspetto è il comparto visivo. L'estetica retro è ancora apprezzata, non solo per il fattore nostalgia ma soprattutto a causa delle immagini e le palette cromatiche limitate che costringono il giocatore a usare l'immaginazione. È simile all'arte impressionista, che crea dettagli inesistenti attraverso luce e colore; così, l'immaginazione dei giocatori si fonde con la grafica, e niente può superare l'immaginazione. Con la tecnologia grafica di oggi si arriva al fotorealismo ed è richiesta molta più attenzione al dettaglio in fase di modellazione e animazione; è molto più facile capire quando qualcosa non è "giusto". Ecco perché preferisco questo stile grafico, perché rimane sempre fuori dal tempo".
"Un altro fattore che rende i vecchi giochi speciali sta nella limitazione dovuta alle console dell'epoca. Con confini chiari, gli sviluppatori avrebbero dovuto essere creativi e strategici nel presentare e preservare il game design. Lo stesso discorso vale per la musica: con un audio a bassa qualità e pochi canali per strumenti le melodie prevalevano sugli arrangiamenti, e il risultato vive nelle grandi musiche oggi parte della cultura del gaming. Ora, tutto quello che ho detto si applica al lato tecnico. Riguardo la mia opinione soggettiva sui JRPG penso che storia, musica, personaggi e gameplay siano centrali. A seconda dell'umore potrei preferire giochi tattici o strategici, ma mi piace sempre il momento "che figata" che emerge di fronte a un colpo di scena, a una scena comica, o a una bella battaglia con una fantastica colonna sonora in sottofondo".
"Sono nato nell'88 e sono cresciuto con i videogiochi, quindi credo che la nostalgia giochi un ruolo determinante. Ma poi mi rendo conto che molti giochi moderni, spesso indie, riescono a rievocare quelle stesse sensazioni. Questo mi porta a pensare che l'amore che si mette nel prodotto sia essenziale. Da quello che ho letto in altre interviste, molti giochi sono stati concepiti in contesti difficili, ma sempre con grande amore e una visione d'insieme verso il prodotto finito. Quella passione può essere scomparsa nel momento in cui l'industria è cresciuta e si è trasformata in un immenso business".
Di tutto e di più su Full Circle
Vuoi raccontarci qualcosa di Full Circle? Cosa dobbiamo aspettarci in termini di universo narrativo?
"Beh, non voglio rivelare troppo, lasciatemi provare a spiegarlo senza spoilerare nulla. Full Circle è ambientato in un mondo post-apocalittico in cui l'umanità è stata quasi spazzata via da un cataclisma. Per sopravvivere, gli umani si sono ritirati nel cuore di città fluttuanti nel cielo, lasciando dietro di sé il mondo in rovina sottostante. Ma il mondo sottostante non è semplicemente scomparso: è ancora lì, ora invaso dalla natura e battuto da creature pericolose. Nel frattempo, neanche la vita nelle città galleggianti è facile, poiché le risorse scarseggiano e la sopravvivenza non è mai garantita. I giocatori incontreranno diverse fazioni e vari gruppi durante Full Circle, ognuno dei quali ha trovato un metodo unico per adattarsi al nuovo mondo e alle sfide che ne derivano. Dal momento che non è un gioco fantasy in senso stretto, non c'è la magia e tutte le abilità sono invece basate sulla tecnologia. Ma non voglio svelare troppo, quindi per ora mi fermerò qui!".
Cosa ci puoi dire del sistema di combattimento? Al momento sappiamo solo che ci saranno Punti Abilità e Punti Azione...
Il sistema di combattimento a turni mescola Punti Azione (AP) e Punti Abilità (SP), un ordine dei turni flessibile, degli elementi basati sul tempismo, delle meccaniche di combo, i ruoli unici per i personaggi e la possibilità di sostituirli in modo da creare un'esperienza fluida e strategica che incoraggia tattica, sperimentazione e adattabilità. I giocatori possono avere 4 personaggi attivi e 4 riserve nel party: quelli attivi eseguono le azioni nei propri turni, mentre le riserve possono garantire potenziamenti e intervenire automaticamente nelle situazioni di emergenza, ad esempio entrando in campo per bloccare un colpo mentre l'alleato ha poca salute. Si possono scambiare personaggi attivi e riserve in qualsiasi momento, in modo da utilizzare interamente il roster e variare le strategie. Ogni personaggio ha delle abilità uniche basate sui suoi tratti, in modo da differenziare il gameplay e aggiungere profondità al gruppo di protagonisti. Le abilità possono variare dalla costruzione di macchinari offensivi al supporto in combattimento, l'hacking dei sistemi nemici e la predizione dei movimenti avversari. I punti azioni sono un elemento chiave: con massimo 4 AP per ogni personaggio, bisogna selezionare le azioni in modo da intrecciare i requisiti con la disponibilità di AP. È un sistema che offre parecchie possibilità per personalizzare le strategie e premia l'adattamento. Ogni abilità richiede un certo numero di SP per essere utilizzata al massimo del potenziale; possono essere utilizzate anche con meno SP, ma faranno meno danni. Integrare il sistema di SP in combattimento è servito per assicurare una componente tattica legata alla gestione, in modo da controllare le risorse e pensare al metodo più efficace di sfruttarle.
Per quanto riguarda il sistema a turni, non c'è un ordine fisso per le azioni dei personaggi, il che mira ad aumentare ulteriormente la profondità del combattimento. Si possono utilizzare le abilità nell'ordine che si preferisce, in modo da scoprire nuove combo e ottimizzare le azioni. Le meccaniche di combo premiano chi sperimenta proprio con l'ordine delle azioni dei diversi personaggi: provando nuove combinazioni si sbloccano combo molto potenti che aumentano esponenzialmente le sinergie. Inoltre ci sono meccaniche legate al tempismo: durante gli attacchi c'è una piccola finestra in cui si può premere il pulsante giusto al momento giusto per infliggere danni aggiuntivi. Questa meccanica si applica anche ai colpi nemici, consentendo ai personaggi di bloccare e ridurre i danni in arrivo. In sintesi la nostra filosofia mira ad offrire un'esperienza dinamica e strategica che enfatizza le scelte dei giocatori, il pensiero tattico, l'adattabilità, il tempismo, le combo, i ruoli dei personaggi e la capacità di sostituirli in qualsiasi momento".
Ci sono altri elementi tradizionali del genere che avete preso in considerazione? Boss opzionali, missioni secondarie...
Una cosa su cui ci siamo concentrati molto è integrare le missioni secondarie con quella principale. Invece di affidarci a "fetch quest" generiche o missioni in cui abbattere nemici, le abbiamo disegnate per espandere la lore del gioco e soddisfare la curiosità di chi volesse immergersi nel mondo. Per quanto riguarda armi e strumenti, il nostro sistema si basa pesantemente sul potenziamento e la personalizzazione legati al crafting. Questo riflette la passione del protagonista per la meccanica, le macchine e le invenzioni, e aggiunge profondità al gameplay consentendo di ricamare anche l'equipaggiamento alle necessità. Un elemento interessante che abbiamo incorporato è lo sfruttamento delle abilità uniche dei personaggi per raggiungere aree precedentemente inaccessibili. In modo simile a quanto accade nei metroidvania, i giocatori scopriranno aree che possono essere raggiunte solo tramite specifiche skill, ed è un elemento pensato per incoraggiare l'esplorazione anche di zone già viste e aumentare la profondità del mondo. Ora ci stiamo focalizzando sulla campagna principale, ma non escludo che vedremo anche elementi come i classici boss opzionali".
E quanto è importante la colonna sonora per un JRPG?
"Sono un ingegnere del suono professionista e produttore musicale, è il mio lavoro di tutti i giorni, quindi mi occuperò in prima persona della colonna sonora. La musica dei JRPG - per quanto possa suonare strano definirla un genere - è sempre stata uno dei miei generi preferiti, grazie al suo eccellente uso delle melodie e alla creazione di motivi memorabili che riescono ad accompagnarti per la vita. Ci sono videogiochi a cui non ho giocato per anni, eppure ogni giorno mi ritrovo a canticchiarne le colonne sonore. Ho sempre desiderato di comporre musica per un JRPG e nel passato l'ho fatto per piccoli progetti immaginari. Ora ho l'opportunità perfetta per affrontare questa sfida e creare una colonna sonora vera e propria. È un compito molto complesso, ma sono veramente felice di potermi mettere alla prova. Fino a ora ho composto diverse tracce per Full Circle e devo dire che sono orgoglioso di quello che ho creato. Anche se bisogna fare ancora un po' di pulizia, credo che i giocatori apprezzeranno la musica e scopriranno che è parte integrale dell'esperienza".
Le ispirazioni della nuova scuola
Molti progetti moderni sembrano basarsi sulla tradizione JRPG dell'epoca Super NES, mentre il tuo è decisamente più vicino a PS1. Hai scelto di trarre ispirazione da quell'epoca precisa?
"Come molti altri, anch'io sono cresciuto con i giochi per NES e SNES, il mio preferito è Secret of Mana, che tra l'altro noleggiavo ogni volta che potevo perché a casa non ce l'avevo. Comunque per me PS1, assieme al Sega Saturn, è stata la console che ha elevato il genere dei JRPG. Anche se il SNES aveva ottimi titoli, c'erano maggiori limitazioni in termini di contenuti adattabili. Nell'era della PS1, con una console molto più potente, immagino che gli sviluppatori si sentissero molto più liberi di esprimere le loro storie in modo più dettagliato. Di quell'epoca, ho diversi giochi che considero i miei preferiti, il principale è Breath of Fire 3, che ricordo di aver giocato con mio fratello e mia sorella; lei teneva un dizionario in mano dato che era l'unica a parlare un po' di inglese. Non c'era niente di meglio che tornare a casa da scuola per continuare a giocare. Poi direi Lunar SSSC e Lunar Eternal Blue, essendo SSSC il primo RPG che ho battuto in solitaria senza usare una guida, ma mi riferisco esclusivamente alla versione PS1 perché a catturare la mia attenzione furono proprio i filmati in stile anime. La scena di Luna che canta sulla barca è ancora impressa nella mia memoria. Anche Legend of Dragoon e Legend of Legaia sono legati alla mia passione. Entrambi avevano sistemi di combattimento che mi hanno lasciato un'impressione molto positiva e stanno influenzando Full Circle. Dopodiché, ci sono i classici FF, Star Ocean, Chrono Cross e altri, ma quelli che ho già citato sono i miei preferiti. E se non cito Xenogears è solamente perché l'ho scoperto quando ormai ero adulto".
Quindi lo stile grafico tra passato e futuro deriva da questa passione? Dobbiamo ammettere che è la sua modernità la cosa che ci ha colpito maggiormente.
"Come ho detto, uno dei miei videogiochi preferiti dell'era PS1 è Breath of Fire 3, e ho il ricordo vivido di quando fin dal 1998 dissi che se mai avessi fatto un gioco, avrebbe avuto quello stile: sprite in pixel art e un mondo 3D low-poly. Perché scegliere questo stile? Proprio perché consente all'immaginazione di riempire i vuoti. Non mostrando esplicitamente dettagli dei volti o altre rifiniture, si incoraggiano i giocatori a usare l'immaginazione per creare un'esperienza visiva fuori dal tempo. Per quanto riguarda la scelta del mondo in 3D, deriva invece dalle possibilità offerte dalla cinematografia dinamica. Con l'ambiente tridimensionale la telecamera diventa un personaggio aggiuntivo che può aiutare a comunicare in modo più efficace. In Full Circle noterete tantissima dinamicità nella telecamera, perché la composizione di ogni scena contribuisce alla narrativa. Per quanto riguarda l'aspetto più moderno, abbiamo lavorato su illuminazione, ombre e profondità di campo, e quest'ultima per me è particolarmente importante perché avvicina le inquadrature al mondo reale e aiuta a focalizzare l'occhio dello spettatore su determinati elementi. In definitiva abbiamo scelto di sfruttare queste tecniche come strumenti narrativi per migliorare l'esperienza generale per i giocatori".
Sviluppare videogiochi, da soli, in Peru
Dall'America Latina stanno emergendo giochi molto interessanti, ad esempio Unsighted del duo brasiliano di Pixel Punk. In Peru tuttavia non ci sono tanti studi: com'è sviluppare videogiochi?
"Da sviluppatore in Peru, la mia prospettiva è diversa. Il mio background professionale è nell'audio e sto lavorando a Full Circle come sviluppatore in solitaria nel tempo libero. Nel corso degli anni ho incontrato tanti altri come me, che stanno portando avanti dei progetti quando non lavorano, mentre alcuni si sono assunti il rischio di andare full-time e cercare fortuna nel crodwfunding. L'industria dei videogiochi in Peru è ancora agli inizi, ma inizio a vedere un crescente numero di eventi e opportunità per aspiranti sviluppatori, con il fine di entrare a far parte di quel mondo. Il futuro sembra promettente e sempre più talenti si uniscono all'industria nella nostra regione".
Vuoi raccontarci qualcosa di più del progetto, dalle origini fino a oggi? Come funziona il tuo procedimento creativo e lavorativo?
"Ho iniziato a marzo 2020, quindi ora sono tre anni. Non sono stati tre anni pieni, perché tutti i giorni lavoro come ingegnere del suono nella pubblicità in Peru. Cerco di trovare del tempo libero per fare dei progressi, poco a poco. Full Circle è stato concepito durante i lockdown dovuti alla pandemia. Mi è sempre interessato creare giochi: mio padre è un programmatore e fin dall'infanzia sapevo che fosse possibile crearli. Durante l'adolescenza ho realizzato tanti mini-giochi che non ho mai pubblicato né mostrato a nessuno, fatta eccezione per qualche amico stretto. Comunque ho sempre saputo che se mai avessi fatto un grande gioco sarebbe stato un JRPG. L'opportunità è arrivata perché eravamo tutti a casa, il lavoro era rallentato a causa dell'incertezza generale dell'economia, quindi mi sono detto: ora o mai più. Nel 2019 mio fratello aveva già qualche idea buttata giù, ma a causa dei limiti di tempo dovuti al lavoro era impossibile continuare. L'unica cosa che avrei mantenuto per Full Circle sarebbe stata l'essenza della storia sci-fi. Per me conta il messaggio, quello che voglio comunicare o far sentire agli altri. Questa sorta di idea di Full Circle l'ho avuto in mente per anni, ci ho pensato spesso nella mia vita quotidiana. Ovviamente non posso dirlo, non voglio spoilerare nulla. Dopo aver creato una sorta di diorama di una scena statica, ho iniziato a immaginare migliaia di scenari e situazioni, so che sembra un processo non strutturato, ma era solo per la fase embrionale in cui scegliere l'atmosfera. A quel punto arriva il momento di spostarsi sulla carta".
"Essendo uno sviluppatore solitario devo fare tutto da solo, quindi lavoro a vari compiti contemporaneamente. La storia è sempre in sviluppo, ma la grafica e le meccaniche vanno di pari passo nel processo di progettazione, perché realizzo molte iterazioni diverse prima di decidere di procedere. Ad esempio avevo deciso fin dall'inizio che la telecamera avrebbe giocato un ruolo significativo, perché in molti giochi moderni in cui il giocatore ha il controllo totale della telecamera si perde troppo spesso l'occasione di creare composizioni visive votate alla storia. Quello che ha richiesto più tempo, e che sto ancora perfezionando, è il sistema di combattimento, perché ritengo sia uno degli aspetti più importanti di un JRPG. Non voglio descrivere nel dettaglio il processo dietro ciascuna meccanica, ma posso dirvi che la storia è in gran parte completa, così come i personaggi, e ora sono in fase di creazione degli asset, che è davvero la parte che richiede più tempo in quanto comporta costante disegno e modellazione. Di tanto in tanto, mi prendo delle pause per assemblare le scene in Unity e far progredire il gioco stesso".
Hai scelto di realizzare Full Circle perché non ti trovavi più nell'offerta attuale? Cosa ne pensi della moderna corrente creativa?
"Credo che ci siano nuovi RPG che riescono a catturare il pubblico, specialmente nella scena indie. Questo potrebbe derivare proprio dalla passione che viene riversata in quei progetti, dato che i creatori spesso danno priorità alla realizzazione di una grande esperienza invece che al ritorno economico. La mia motivazione per creare Full Circle è che considero ogni videogioco una forma d'arte, specialmente i titoli basati sulla narrativa, che sono un medium molto potente per comunicare ed esprimere idee. Per questo ho sempre voluto creare un gioco. Full Circle contiene molti dei temi e delle idee che risonano con me, e se il gioco riesce a regalare un'esperienza positiva e magari a ispirare una visione del mondo che sia più positiva e carica di speranza anche a un singolo giocatore, allora i miei sforzi saranno ripagati. In definitiva, non penso che si tratti di non godersi più i nuovi giochi di ruolo, piuttosto di ricercare e apprezzare la passione e la creatività che si possono trovare sia nei giochi nuovi che in quelli tradizionali".