Come annunciato la scorsa settimana, la convention tedesca è stata scelta per mostrare per la prima volta le ultime due razze incluse al lancio del gioco, ovvero gli arcinemici Alti Elfi ed Elfi Oscuri.
Delle quattro classi che comporranno il portafoglio dei due eserciti ne sono state rivelate per ora solo due: lo Swordmaster e l’Archmage per gli Alti Elfi, membri dell’alleanza dell’Ordine; Black Guard e Witch Elf per i loro perversi e contorti cugini, evidentemente coalizzati con Caos e Pelleverde. Nel caso di Swordmaster e Black Guard, ci troviamo davanti al consueto “tank melee” di tipo strettamente difensivo, presente con minime varianti presso tutte le razze del gioco. Più peculiari l’Archmage (nuker caratterizzato dalla capacità di assorbire energia magica dagli avversari circostanti per alimentare i propri poteri) e la Witch Elf, che è quanto di più simile al concetto di ladro/assassino vedremo in Warhammer Online.
Come confermatoci da Josh Dresher, uno dei punti fermi nella progettazione della classe è stato di mantenere tutti gli aspetti positivi di questo tipo di personaggio, escludendo quelli negativi da un punto di vista di design. In particolare l’invisibilità è stata volutamente rimossa in quanto ritenuta letteralmente un “incubo da bilanciare”.
Da questo presupposto è ovviamente impossibile aspettarsi un “rogue” secondo il canone di World of WarCraft, e la scelta di Mythic in questo senso è stata di focalizzarsi su altri aspetti tipici del “melee damage dealer”, quali il posizionamento, l’uso di combo, pozioni e veleni.
In termini generali, le classi elfiche (sia buone che cattive) si mantengono fedeli agli archetipi già esplorati dalle altre razze, limitandosi a reinterpretarle secondo il loro stile: la differenza principale fra uno Swordmaster e un Black Orc risiederà quindi più nella scherma sofisticata ed elegante del primo, contrapposta alla brutale efficacia dello stile di combattimento del secondo, piuttosto che su sostanziali differenze nel loro modo di concatenare le skill e rilasciare le rispettive “finishers”.
Da un lato questo è senz’altro un limite, specie nei confronti di un gioco come WoW che presenta meno classi, ma radicalmente diverse le une dalle altre; dall’altro è una scelta dettata dalla necessità di assicurare il bilanciamento del PVP, così importante nell’economia dell’intero gioco.
Se infatti l’esperienza PvE, per come mostrata per ora nella closed beta, non risulta particolarmente entusiasmante o diversa da quanto già visto più e più volte, la competizione fra fazioni di giocatori non tradisce le aspettative. Uno scenario RvR relativamente banale come quello proposto dopo la conferenza (un classico cattura la bandiera sul campo di battaglia, in pieno stile Battleground di World of WarCraft) si è rivelato inaspettatamente frenetico e divertente, con elementi come l’impossibilità di passare attraverso i nemici (e quindi l’opportunità di formare una prima linea difensiva in grado ad esempio di bloccare l’accesso ad un ponte) che effettivamente aiutano a delineare i tratti caratteristici e la personalità del gioco.
Manteniamo qualche riserva su alcuni aspetti per lo più tecnici, come il numero relativamente basso di animazioni per personaggio, già di per sé non particolarmente elaborate e fluide, che - complice un frame rate non sempre brillante - sembrano soffrire particolarmente la presenza di lag.
E’ comunque chiaro come lo stato dei lavori sia ancora ben lungi dalla conclusione e qualsiasi giudizio sarebbe affrettato con una data di lancio lontana almeno 6-8 mesi, un’interfaccia provvisoria ancora tutta da ridisegnare e gran parte dei contenuti di medio e alto livello ancora in fase di lavorazione. Ma se quanto non è ancora stato visto di Warhammer Online: Age of Reckoning si avvicina al pur brevissimo assaggio che abbiamo avuto dell’imperiale città di Altdorf (ricostruita con grande fedeltà per i dettagli e l’atmosfera dell’ambientazione, oltre che in una scala di dimensioni inedita per un MMORPG) è probabile che il meglio debba ancora venire.
Appena un mese di closed beta è evidentemente insufficiente per poter esprimere un giudizio definitivo su Warhammer Online, specie considerando che molti dei contenuti più avanzati e interessanti non sono ancora stati inseriti e resi pubblici. Su questi ultimi hanno contribuito a far luce la presentazione ad opera dell’ormai inossidabile duo da cabaret Barnett-Hickmann (in forma come sempre, anche se Paul ha probabilmente bisogno di qualche nuova gag…), seguita da una corposa sessione RvR con personaggi di alto livello.
Infine, a chiudere gli appuntamenti di questi primi due giorni di fiera, un incontro a quattr’occhi con l’assistant producer Josh Dresher, che ci ha aiutato a fare il punto per quanto riguarda lo status dei lavori, su cosa si sta concentrando il team di sviluppo e su alcune delle scelte di design di cui vedremo i frutti nei prossimi mesi.