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Going Medieval, il provato dell'Accesso Anticipato di un promettente colony builder

Ecco il nostro provato di un interessante colony builder: Going Medieval, disponibile in Accesso Anticipato

PROVATO di Nicola Armondi   —   11/06/2021

Siamo ormai alla fine del 14° secolo. Il mondo è stato sconvolto da una piaga senza precedenti: un'epidemia ha spazzato via il 95% della popolazione e solo sparuti gruppi di persone sono sopravvissuti. Il lato positivo è che non manca la terra da reclamare e sulla quale creare una nuova civiltà, partendo da semplici quattro mura e poche paia di braccia a disposizione.

Going Medieval parte da una premessa semplice, ma è più che sufficiente per spingerci a lavorare sodo e trasformare una terra incontaminata in una colonia di sopravvissuti. Ecco il nostro provato di Going Medieval nella sua versione in Accesso Anticipato disponibile dal 1 giugno 2021.

Alto medioevo

Going Medieval ci permette di creare la nostra colonia
Going Medieval ci permette di creare la nostra colonia

Going Medieval è un manageriale, strategico e colony builder che mescola varie meccaniche in modo simile a Rimworld. Se quest'ultimo ci porta nello spazio, Going Medieval ci lascia invece sulla nostra vecchia Terra, dandoci però qualcosa in più: la terza dimensione che, come vedremo a breve, permette di gestire in modo ancora più approfondito la nostra colonia.

Partiamo però dalle basi. In modalità normale, Going Medieval ci mette a disposizione tre persone generate proceduralmente. Ogni cittadino della nostra colonia, infatti, non è una copia carbone degli altri, ma un individuo unico con nome e cognome, abilità passive e capacità differenti. Creare un villaggio, dopotutto, richiede parecchie abilità in diversi settori: bisogna saper costruire, coltivare, scavare, produrre abiti e armature, cucinare e molto altro. Ogni personaggio ha quindi varie statistiche che indicato l'abilità in determinati lavori: svolgendoli, inoltre, diventano più bravi e salgono di livello. Importante però anche notare che ogni persona ha attività preferite: permettergli di dedicarsi ad esse migliorerà il suo umore e lo farà salire di livello più rapidamente.

Ogni personaggio ha abilità e caratteristiche
Ogni personaggio ha abilità e caratteristiche

I coloni hanno un livello di "umore", come detto, che andrà tenuto da conto per fare in modo che continuino a lavorare e seguire i comandi. È importante soddisfare varie necessità, come mettergli a disposizione cibo di qualità (ovvero cucinato, a nessuno piace il cavolo crudo), alcoolici, ma anche attività ricreative e religiose, oltre a un comodo letto in una stanza condivisa che li faccia sentire al sicuro. Fondamentale quindi permettere ai cittadini di avere tempo libero. Going Medieval ci chiede infatti di definire una scaletta quotidiana di attività, per ogni ora del giorno e per ogni cittadino. Dovremo determinare quante ore di sonno si possono concedere, quante ore di lavoro obbligatorio e quante di tempo libero. Inoltre, permette di dare a ogni cittadino un livello di priorità per ogni lavoro, così da fare in modo che il personaggio si occupi in automatico di certe attività prima di altre. Di rado, infatti, dovremo dare ordini diretti a ogni colono: il nostro compito è dare delle direttive e vedere la nostra micro-società funzionare a dovere in autonomia.

Se di partenza l'idea è "dormi di notte, lavora col sole, prenditi qualche ora al giorno per rilassarti", impareremo presto che non è sempre la scelta migliore. Al di là di abilità uniche che, ad esempio, rendono più efficienti alcuni cittadini se lavorano col buio, in certi periodi dell'anno si deve fare attenzione al clima e alla temperatura. D'estate, ad esempio, soprattutto durante il periodo dell'ondata di caldo, è molto meglio dormire di giorno e lavorare con favore delle tenebre. In pieno inverno, invece, meglio rimanere al chiuso e rilassarsi tutto il tempo (il freddo estremo può mettere KO un personaggio in un attimo), sperando ovviamente di aver messo da parte abbastanza cibo, visto che le piante non crescono più e gli animali scarseggiano.

Bisogna quindi pianificare sempre un po' in anticipo le proprie priorità, accumulando cibo - come detto - ma facendo anche in modo che questo non vada a male. Going Medieval, infatti, non permette di accumulare risorse come niente fosse. Prima di tutto, gli oggetti hanno dei "punti vita" e nel tempo si rovineranno, soprattutto se lasciati all'aperto. Il cibo, inoltre, marcisce nel giro di pochi giorni se non è conservato nel modo migliore. Creare un magazzino sotto il livello del terreno, che mantiene una bassa temperatura tutto l'anno, permette di allungare di molto la "data di scadenza".

Going Medieval permette di costruire a più livelli di altezza
Going Medieval permette di costruire a più livelli di altezza

Costruire la colonia è un'altra parte fondamentale dell'esperienza. Come anticipato, in quanto gioco 3D, Going Medieval permette di scavare il terreno e costruire edifici a più piani. Gli sviluppatori hanno inserito un semplice e credibile sistema di "sostegni": non è infatti possibile creare un nuovo piano sopra il precedente come se nulla fosse, ma dovremo mettere muri portanti e travi di sostegno per dare stabilità massima all'edificio. È importante però creare gli spazi in modo ragionato: ad esempio, essiccatori per la carne, forni per mattoni e fonderie per creare lingotti lavorano più rapidamente se sono all'aperto, ma sotto una tettoria, piuttosto che chiusi in una stanza.

Per avere accesso a nuove tecnologie è necessario mettere un cittadino al lavoro a uno scrittoio per fargli creare dei libri: questi rappresentano i "punti ricerca" che possiamo investire in nuove conoscenze. I libri non vengono però consumati, ma semplicemente "assegnati" a certe nozioni. Nel caso venissero distrutti o rubati, dovremo ricrearli. Importanti quindi tenerli in una stanza al sicuro, per evitare che vengano presi di mira da potenziali nemici.

Non mancano eventi per ottenere nuovi coloni in Going Medieval
Non mancano eventi per ottenere nuovi coloni in Going Medieval

Going Medieval ci lancerà addosso ondate di briganti (a meno che abbiate scelto la modalità pacifica), soprattutto in risposta a certi eventi. Di tanto in tanto un nuovo colono apparirà alle nostre porte e spesso sarà un fuggitivo di un altro villaggio o di un gruppo di schiavisti. Accoglierlo significa avere un paio di braccia in più (sempre utile) ma anche attirarsi le ire dei vicini (che sono fuori dalla mappa, non ci sono villaggi rivali nella nostra area di gioco). Per prepararsi al combattimento dovremo non solo armare i coloni, ma anche creare aree difensive con trappole e pali di legno che permettano agli arcieri di attaccare ma al tempo stesso essere difesi dalle frecce nemiche. Le battaglie si svolgono in modo abbastanza automatico e per quanto abbiamo visto non sono per ora il focus dell'esperienza: pur avendo affrontato vari scontri, ogni battaglia era chiaramente calibrata per darci la possibilità di vincere senza subire perdite.

Basso medioevo

Sappiamo già, però, che con futuri aggiornamento ci sarà la possibilità di attaccare altri accampamenti oppure di creare relazioni diplomatiche e gestire un sistema di vassallaggio. L'accesso anticipato di Going Medieval è già molto solido (soprattutto a livello tecnico, non abbiamo incontrato bug o problemi di sorta), ma per il lungo termine il team vuole è puntare in alto. Si parla di effetti come l'accumulo della neve, la presenza di rovine e caverne naturali, ma anche l'introduzione del fuoco e dell'infiammabilità degli oggetti.

Ci saranno carovane, mercanti, nuovi oggetti, fazioni, un sistema per fare prigionieri, ampliamento degli elementi religiosi, la possibilità di catturare gli animali per allevarli e l'introduzione di Obiettivi di gioco per ottenere una vittoria che vada oltre la semplice sopravvivenza. Ora come ora Going Medieval è infatti un valido e promettente punto di partenza, ma c'è ancora molto da fare per renderlo un punto di riferimento per il genere.

Going Medieval è visivamente semplice ma piacevole
Going Medieval è visivamente semplice ma piacevole

A livello visivo è molto semplice, con una grafica low poly che non stupisce ma fa il proprio dovere. Ottima anche la colonna sonora, che accompagna i vari periodi e le attività senza disturbare ma risultando comunque orecchiabile.

Going Medieval è un gioco ben costruito, già ora solido e piacevole da giocare. Le basi ci sono tutte e la road map promette novità che potrebbero veramente essere interessanti. Per il momento consigliamo agli appassionati del genere di dargli un'occhiata e, se non disdegnato gli accessi anticipati, di sostenere gli sviluppatori con un acquisto. Ovviamente per un vero giudizio dovremo attendere una versione più avanzata ma, a meno di gravi errori da parte degli sviluppatori, Going Medieval potrebbe diventare uno dei colony builder di punta del 2021-2022.

CERTEZZE

  • Tecnicamente già solido
  • Tutte le meccaniche base funzionano bene
  • Roadmap promettente

DUBBI

  • Le novità funzioneranno a dovere?