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Going Medieval, il provato

Torniamo a provare il titolo di Foxy Voxel con l'uscita della nuova beta privata

PROVATO di Luca Olivato   —   22/03/2021

Going Medieval è il primo gioco di Foxy Voxel, uno sviluppatore composto da "alcuni veterani del settore", anche se nel sito ufficiale manca qualsiasi riferimento alle persone dietro a questo progetto nato nel 2018 e prossimamente in fase di accesso anticipato su Steam. Mattia Armani si era già avvicinato al titolo verso la fine dello scorso agosto: oggi torniamo ad occuparcene con il provato di una versione beta privata (la 0.5.8) ancora acerba, ma con numerose novità (come l'aggiunta delle stagioni) e aggiustamenti che non ci hanno impedito di prendere dimestichezza con le meccaniche di gioco che si possono definire come una via di mezzo tra city builder e survival.

Cosa è successo in Gran Bretagna nel 1352?

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Per la storiografia ufficiale nessun evento di grande rilevanza; il gioco invece immagina che la peste nera (in realtà debellata qualche anno prima) abbia cancellato la quasi totalità della popolazione, lasciando a pochi superstiti l'onore di ricostruire da zero il glorioso Regno Unito. Il ruolo chiave di ogni singolo colono (è possibile controllarne un massimo di dieci) si manifesta sin dalle fasi iniziali, quando bisogna selezionare ciascuno di essi "pescando" tra una serie di individui generati proceduralmente dalla CPU e caratterizzati dalla bellezza di quattordici abilità (tra cui edilizia, caccia, ingegno, sartoria) e un paio di perk che ne contraddistinguono la personalità. L'unico aspetto modificabile è il nome; se non si reputa soddisfacente il profilo è possibile rilanciare il dado un numero infinito di volte. La partita inizia con le risorse minime per il sostentamento di qualche giorno: delle provviste, un po' di legna, un arco per la caccia. Bisogna sfruttare gli elementi naturali per garantirsi la sopravvivenza, ma in che modo? Meglio costruire subito una capanna in cui ripararsi dalle gelide temperature invernali o lanciarsi immediatamente alla caccia della selvaggina? Non sarebbe forse più opportuno prima predisporre un tavolo dove macellare i cervi catturati? Di certo le carcasse non possono durare in eterno senza essere lavorate...

Questi sono solo i primi dei numerosi bivi davanti ai quali Going Mediaval mette davanti il giocatore, ovviamente senza fornire delle risposte. Le prime partite sono quindi un continuo muoversi a tentoni per capire il funzionamento delle meccaniche di gioco. Ad esempio, si potrebbe essere portati a utilizzare le provviste iniziali non appena la barra che rappresenta la fame si azzera, quando invece si scoprirà che i coloni possono sopportare anche qualche ora di digiuno, permettendo così al giocatore di recuperare preziosissime ore. Dopo qualche tentativo diventerà ovvio che costruire una casa in mezzo al bosco sia la scelta più intelligente, perché il legname è immediatamente disponibile e non vengono persi minuti per fare la spola tra il magazzino e il cantiere.

Abbattere i cervi o gli alberi?

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Una volta prese le misure con le basi dell'economia di sopravvivenza, ci si può finalmente ingegnare per costruire un vero e proprio villaggio. Il motore di gioco avrà pure molte limitazioni (non punta certo a lasciare a bocca aperta), ma ha il pregio di lasciare la massima libertà nelle tre dimensioni; inoltre, gli va dato il merito di essere funzionale e servire piuttosto bene il gameplay. Non solo delle banalissime case su più piani: nel gestionale di Foxy Voxel (nel nome della software house si intuisce la tecnica utilizzata per la grafica) si possono realizzare dei veri e propri castelli con tanto di sotterranei, cunicoli e chi più ne ha più ne metta, senza per questo essere dover essere esperti di RoomSketcher o Homestyler. Vale la pena notare che non esistono edifici "specifici": all'interno di una casa si potrebbero inserire sia un letto che il banco da lavoro che la cucina. Spetta quindi al giocatore studiare dislocazione e struttura più efficienti possibili per ottimizzare le attività della propria colonia. All'inizio si può decidere lo scopo della partita: c'è la possibilità di eliminare gli scontri, in modo da concentrarsi solo sulla parte costruttiva, ma nelle intenzioni degli sviluppatori esistono anche degli elementi di disturbo che possono danneggiare, sino a radere al suolo, quanto faticosamente realizzato dal giocatore. Non solo eventi naturali, ma anche vicini aggressivi possono mettere a repentaglio l'insediamento che va quindi difeso con strutture dedicate e equipaggiamento per la popolazione.

Serve una mano?

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L'interfaccia utente è senza ombra di dubbio l'aspetto che necessita del maggior lavoro di rifinitura, visto che il controllo sulle singole unità è molto limitato, sicché anche azioni apparentemente banali, come l'equipaggiamento di un arco, possono richiedere numerosi clic del mouse. Viene in aiuto un'intelligenza artificiale che sembrerebbe seguire le logiche del buon senso: nell'esempio di sopra, il lavoratore, finite le riserve di legna per la costruzione dei muri, si metterà ad abbattere altri alberi per completare il lavoro. Tuttavia, queste routine non sempre vanno a buon fine, rendendo necessario l'intervento umano: un compito tutto sommato semplice, per quanto frustrante, quando si utilizza un unico colono, ma decisamente meno comodo quando il villaggio è composto da quattro o cinque unità.

Per ottimizzare i processi produttivi si può ricorrere a una barra dove vengono stabilite le priorità dei lavori; per quanto si tratti di uno strumento di strategica rilevanza, non è affatto intuitivo e il suo utilizzo è sbrigativamente liquidato da una pagina di tutorial. Insomma, anche sotto questo punto di vista, l'esperienza con Going Medieval è fortemente improntata alla cosiddetta tecnica del trial and error. A queste variabili "tecniche" si aggiunge un non trascurabile aspetto sociale, di cui avevamo già accennato poco sopra. Ogni unità, infatti, ha dei propri allineamenti fisici e caratteriali che ne modificano l'efficacia. Dopo un po' i più religiosi inizieranno ad essere insofferenti per la mancanza di un luogo di culto o di tempo per pregare; altri invece soffrono le temperature rigide e d'inverno sono meno operosi; alcune persone potrebbero essere messe ai margini del gruppo per l'aspetto fisico o per il carattere schivo.

Going Medieval prende spunto da elementi di un ricco filone che vede tra i suoi esponenti più illustri, i Sims, Black & White, Settlers, ma anche Stronghold, Rimworld, Minecraft. A fronte di una discendenza tanto vasta e variegata, il compito di attirare l'attenzione dell'esigente clientela PC sarà tutt'altro che banale (il titolo, anche per dimensioni, sembra indirizzato all'utenza mobile). Le basi sono solide, ma resta un grosso lavoro da fare sull'interfaccia utente e anche la parte grafica meriterebbe un upgrade prima del rilascio della versione definitiva.

CERTEZZE

  • Solida struttura di gioco
  • Ampia libertà
  • Tante variabili...

DUBBI

  • ...forse pure troppe
  • Interfaccia utente da migliorare
  • Concorrenza spietata