Terza candelina: tempo per la maggiore età?
Ah Gothic. Piccolo gioiello che nel 2001 attirò un bel po’ di sguardi nel mondo CRPG, prova del fatto che nella Vecchia Europa qualcosa si stava muovendo.
Quando due anni dopo Gothic 2 fece la sua travagliata comparsa, fu chiaro che si trattava di un gioco di buon livello, persino più ampio nei contenuti, ma forse già allora i gusti dei giocatori erano cambiati troppo per accontentarsi di un’interfaccia approssimativa e un gameplay ripetitivo e poco immediato. Il gioco ebbe un buon successo ma non fece più scalpore.
Partendo da quanto di meglio i primi due titoli avevano realizzato in termini di libertà d’azione, storia intrigante e ben scritta e un mondo fantasy peculiare nella sua “normalità”, Piranha Bytes ha risolto di realizzare un terzo capitolo che non solo si riveli all’altezza della concorrenza in termini tecnologici, ma si liberi una volta per tutte dei difetti grandi e piccoli che finora avevano macchiato la serie e le avevano impedito di cogliere vette di gradimento ancora più alte.
Non a caso la beta mostrataci a Vienna ormai due mesi or sono (i tempi e modi di un Non Disclosure Agreement sono vari e spesso imperscrutabili) ci è apparsa tecnicamente valida ancor prima di scoprire che si trattava addirittura di una versione non ottimizzata ed epurata di circa il 50% degli shaders e degli altri effetti grafici. C’è di che restar stupiti da quel che è in grado di fare un team motivato di appena una ventina di persone…
Ad ogni modo il primo impatto visivo con il terzo capitolo della serie è stato positivo. Manteniamo qualche personalissima riserva sullo stile, per così dire, artistico adottato nel modellare mostri e personaggi (per molti versi simile a quello di Oblivion nel suo essere del tutto invisibile e poco caratterizzante) ma era impossibile non constatare la bontà del lavoro svolto nel creare paesaggi e ambientazioni. La cura di un lavoro quasi artigianale in cui ogni singolo albero ed edificio è stato realizzato e inserito a mano, senza algoritmi automatici di sorta non è qualcosa che possa passare inosservata… né qualcosa su cui non indugiare con toni entusiasti e trionfalistici naturalmente.
Terza candelina: tempo per la maggiore età?
In effetti Michael Paeck, produttore del gioco, nostro anfitrione nonché vittima dell’intervista che trovate nella pagina seguente, letteralmente gongolava sul suo “portatile” Alienware mentre ci illustrava i dettagli del motore grafico e le sue feature più appetitose, dal ciclo giorno-notte reale alla rotazione delle ombre rispetto alla posizione del sole, passando per il clima dinamico, con vere nuvole in movimento nel cielo.
A colpire però è soprattutto il “pragmatismo” di queste e altre caratteristiche, non inutili fronzoli, ma netta sostanza funzionale ai concept del gioco.
Un valido esempio è il motore grafico di Gothic 3: certamente di buon livello, ma piuttosto che perdersi dietro alle classiche pile di barili, il cui contributo al gameplay, a scapito della loro popolarità, è altamente opinabile, i programmatori hanno preferito impiegarlo per qualcosa di realmente utile, come un sistema di combattimento che tenesse conto del peso e del momento dell’arma o il semplice fatto che sia possibile scalare un’altura finché l’angolo di pendenza non ci costringa a scivolare e cadere, piuttosto, che incontrare il classico muro invisibile.
E a proposito di combattimento e relativa interfaccia, vero tallone d’Achille tanto del primo che del secondo capitolo, Gothic 3 si comporta in modo molto simile a Oblivion, mettendo in campo un sistema “action” in tempo reale finalmente basato sull’uso del mouse e che si distingue per l’ampia varietà di stili abbinati ai diversi tipi di armi. Ogni mossa richiede metodo e tempismo in modo da cogliere l’avversario scoperto ed è stata persino prevista la possibilità di creare combo, a seconda dell’uso di attacchi più o meno rapidi o potenti. Il tutto perfettamente servito dalla tecnica ad animazioni concatenate che è l’ulteriore fiore all’occhiello tecnologico di cui il gioco può fare vanto.
Terza candelina: tempo per la maggiore età?
L’importanza di sapere dove mettere le mani
E’ ancora presto per dire se il grado di interazione in Gothic 3 possa o meno essere considerato uno dei suoi punti di forza, ma quel che è certo è che non saremo costretti esclusivamente a combattere dalla mattina alla sera, occasionalmente interrotti da piatte conversazioni con qualche NPC psicoleso.
Ogni elemento su schermo che può essere manovrato da un personaggio non giocante, può essere infatti “operato” anche dal protagonista, annoverando, almeno da quanto abbiamo visto, una discreta gamma di utensili e macchinari, dalla mole per affilare le lame, agli spiedi per cucinare la carne.
Il sistema “class-free” di sviluppo del personaggio (40 livelli a ciascuno dei quali sono assegnati punti da spendere nelle caratteristiche predilette) dovrebbe lasciare ampia scelta su quale attività concentrarsi nei momenti trascorsi lontano dai campi di battaglia, e queste attività collaterali si suppone forniscano vantaggi significativi e “scorciatoie” alternative alla semplice ricerca di equipaggiamento mediante esplorazione (e annesso torbido massacro di mostri e nemici).
Da notare che per la felicità degli amanti dell’item collecting l’inventario sarà illimitato. Al tempo stesso però non ci troveremo sommersi dalle centinaia di oggetti e ammennicoli d’ogni foggia e fattura che da tempi immemori popolano i nostri incubi ruolistici. Pare abbia prevalso la politica della qualità sulla quantità, con un numero ragionevole di varianti per ogni oggetto, in modo da offrire incrementi di prestazione significativi ad ogni rimpiazzo.
Terza candelina: tempo per la maggiore età?
Vero cuore del gioco, nonché naturale evoluzione di ciò che era la spina dorsale di Gothic 1 e 2, è però il sistema di gilde e fazioni in lotta che fanno da sfondo alla trama della quest principale. L’idea è quella che ogni nostra azione degna di nota avrà sempre un impatto su qualcuno, sia questi un semplice passante o un importante membro di una fazione avversa.
Sarà generalmente difficile tenere nascosti i nostri modi d’agire all’opinione pubblica e l’impressione è quella di trovarci davanti a un sistema ben più sofisticato, da questo punto di vista, rispetto al pluricitato capolavoro Bethesda (le cui tristemente note “guardie psioniche” non sono certo state la sua feature migliore).
In Gothic 3 le notizie si diffondono progressivamente, a partire dal luogo dell’avvenimento, come cerchi d’acqua in uno stagno: in alcuni casi sarà possibile anticiparle e in altri meno, ma l’importante è che per una volta potremo programmare le nostre avventure sulla ragionevole ipotesi che difficilmente ci ritroveremo ricercati per un omicidio compiuto in uno sperduto paesino di montagna dall’altra parte del continente!
E a proposito di crimini efferati e sanguinosi, è il caso di notare come sia possibile mandare al Creatore ogni singolo personaggio del gioco senza apparentemente alcun rischio in termini di perdita di quest e ricompense. Se ad esempio, un personaggio ci avrebbe ricompensato se avessimo completato la sua missione, sarà comunque possibile strappare detto premio dalle fredde dita del suo cadavere e allontanarsi fischiettando a cuor leggero.
Vale la pena di specificare però che l’omicidio è quasi sempre una scelta opzionale, almeno quando gli avversari sono umani. Il fellone battuto alla pugna si limiterà a perdere i sensi, restando inerme al suolo, mentre sarà nostra prerogativa e indiscutibile delizia decidere se dargli il colpo di grazia o la possibilità di imparare dai suoi errori. Si direbbe un modo come un altro di aumentare la sensazione di potere del giocatore…. Stuzzichevole no?
Multiplayer.it: Salve Micheal, per favore presentati ai nostri lettori. Qual è il tuo ruolo all’interno di Piranha Bytes?
Michael Paeck: Sono il produttore del gioco, il che significa che sono in una posizione intermedia fra il publisher e lo sviluppatore, dove mi occupo di “tradurre” nelle rispettive “lingue” facilitando la comunicazione… non un compito facile.
Naturalmente mi occupo anche di fornire supporto ai membri del team su qualsiasi cosa possano avere bisogno, in modo da lasciarli liberi da ogni cosa fuorché concentrarsi nello sviluppo del gioco. Infine mi occupo anche di organizzare eventi come quello di oggi.
Multiplayer.it: Che genere di ispirazioni avete usato nel costruire l’ambientazione di un mondo così credibile come quello di Gothic 3
Michael Paeck: Ogni cosa è stata progettata in-house da Piranha Bytes in cui c’è uno zoccolo duro di persone che lavorarono anche sui primi due Gothic e sull’espansione del secondo.
Da un punto di vista di gameplay, penso che un’ispirazione sia stata Fallout… anche considerando l’idea di un mondo credibile con una propria storia e popolato da creature che non sono mai completamente “buone” o “cattive”, ma si trovano da qualche parte in mezzo.
E’ ciò che si vede osservando gli Orchi di Gothic 3, che non sono gli stessi orchi presenti in altre storie, film e videogiochi.
Nel Signore degli Anelli, ad esempio, sono una razza di creature piuttosto rozze e stupide, mentre qui sono intelligenti e hanno una loro cultura guerriera basata sull’onore, dove chiunque sconfigga un altro in battaglia, lo supera nella loro piramide sociale. Non è qualcosa di malvagio, è semplicemente il loro modo di vivere.
Inoltre, hanno effettivamente invaso e conquistato il regno, ma non perchè fossero malvagi: vivevano nel freddo nord e per sfuggire a un inverno particolarmente freddo sono stati costretti a cercare risorse altrove.
Multiplayer.it: Posto che Gothic 2 è stato un ottimo gioco, quali sono stati gli aspetti che pensi necessitassero dei maggiori miglioramenti? E in merito a questi, ritieni che state raggiungendo il miglior risultato possibile?
Michael Paeck: Quando iniziammo lo sviluppo di Gothic 3, abbiamo chiesto ai giocatori sui forum di dirci quali fossero le cose che fino a quel momento erano loro piaciute e quali invece li avessero delusi.
Una delle cose più gradite si è rivelato essere il mondo credibile, il fatto di giocare in un mondo vivo dove I personaggi reagivano alle nostre azioni.
Ciò che invece non piacque fu l’interfaccia, in particolare il sistema di combattimento e il fatto che il primo approccio con il gioco fosse molto difficile. La prima mezzora era davvero una “lotta”.
Una volta abituati il gioco si rivelava una’ottima esperienza, perchè erano già presenti molti elementi che permettevano di percepire il “feeling” di Gothic una volta immersi nel suo mondo, ma per arrivare a quel punto serviva un po’ di pazienza.
Da un lato quindi ci siamo detti “OK, queste cose vanno bene” e le abbiamo migliorate attraverso il nuovo motore grafico, il nuovo sistema di gestione del clima e quello per le animazioni… tutto quello che andava a supporto del nostro “mondo credibile” e che andava a sommarsi alla storia, alle nuove fazioni e così via.
Sono tutte cose che abbiamo voluto migliorare perchè sapevamo che già funzionavano.
Ma abbiamo sicuramente dovuto lavorare molto sull’interfaccia. In Gothic 1 e 2 non era neppure possibile usare il mouse (a parte per cambiare visuale ndR)… abbiamo scartato le vecchie versioni e ridisegnato completamente l’interfaccia. Ora funziona in modo più simile a un normale titolo in terza persona per PC o a uno shooter. Anche il sistema di combattimento è puramente basato sull’uso del mouse e risulta molto più fluido e naturale rispetto ai precedenti due titoli.
Multiplayer.it: Fino a che punto si spinge la coerenza con la storia di Gothic 2? Ad esempio ritroveremo gli stessi personaggi? Ci hai già mostrato come gran parte dei luoghi saranno completamente diversi.
Michael Paeck: Il personaggio principale si sposterà dall’isola al continente principale quindi ovviamente incontrerà nuovi personaggi, nuove tribù, fazioni e così via.
Naturalmente ci saranno anche alcuni personaggi già conosciuti in Gothic 1 e 2, come Xardas e Diego. Rappresentano un collegamento con i vecchi giochi, ma non ci sarà bisogno di aver giocato I precedenti capitoli per godersi Gothic 3: il gioco poggia saldamente sulle proprie gambe, era semplicemente gradevole inserirli.
Multiplayer.it: Come funziona esattamente il sistema di combattimento? E’ completametne in real time o ci sono tiri di dado nascosti e cose del genere?
Michael Paeck: E’ un sistema di combattimento basato su collisioni completamente in tempo reale. Effettivamente si tratta di un sistema piuttosto orientato all’azione: volevamo qualcosa a metà strada fra Diablo e Soul Calibur.
Ci vuole tempismo per portare a segno i colpi – specialmente contro i boss – e in ogni caso non è assolutamente sul genere “cinque click e il mostro è morto”.
C’è bisogno di trovare il giusto ritmo a seconda del tipo di avversario ed è molto diverso affrontare un mostro piuttosto che un personaggio.
Multiplayer.it: Avete trovato qualche nuovo modo per spingere i giocatori ad esplorare il mondo e per mantenere alto l’interesse, a parte il classico quest system?
Michael Paeck: Vogliamo assolutamente che i giocatori esplorino il nostro mondo… uno dei modi è stato piazzare in giro oggetti unici – o personaggi che li vendono – senza necessariamente collegarli ad una quest. Così se qualcuno vorrà esplorare il mondo, verrà ricompensato, mentre se altri decideranno di non farlo e preferiranno un diverso stile di gioco, non verranno puniti per questo.
Multiplayer.it: In merito al livello di interazione che ci hai mostrato nella presentazione, è in qualche modo correlate a effettivi vantaggi per il giocatore? E’ possibile, ad esempio, cucinarsi il proprio cibo o affilare la propria spada per renderla più efficace?
Michael Paeck: Più o meno è come per la faccenda dell’esplorazione: se decidi di dedicartici, ottieni un piccolo vantaggio, ma se non lo fai non vieni punito. Per esempio è possibile creare le proprie pozioni oppure acquistarle. Ci si può affilare la propria spada o trovarne una nuova.
Se si desidera spenderci del tempo è possibile farlo, ma non vogliamo costringere i giocatori a “dover fare” qualcosa. Si tratta sempre di una scelta opzionale.
Multiplayer.it: C’è modo di avere un’idea della reale durata del gioco? Non solo per il videogiocatore casuale, ma anche per il fan vero e proprio.
Michael Paeck: E’ davvero difficile da dire, siamo nel bel mezzo della decisione di una serie di fattori che influenzeranno decisamente la questione, come il numero di punti di teletrasporto e cose di questo genere.
1 Penso comunque che servirà un minimo di 20 ore, per arrivare a 60 per finire il gioco e tutte le quest secondarie. Dipende molto dallo stile di gioco comunque.
Alcune persone vorranno semplicemente correre lungo il gioco, completare la quest principale e finirlo. Altri potrebbero fermarsi ad “annusare fiori”, esplorare e parlare con la gente… per loro il Gothic 3 sarà più lungo.
Il giocatore ha il potere di decidere il ritmo e fino a che punto avanzare nell’avventura completamente per proprio conto.
Multiplayer.it: Qualcosa che noto spesso è che completando ogni singola quest secondaria, si finisce inevitabilmente con l’accumulare così tanta esperienza che la quest principale non riesce più a offrire una sfida sufficiente. Pensi possa succedere anche in Gothic 3?
Michael Paeck: Si, naturalmente siamo a conoscenza del problema e al momento stiamo testando diverse soluzioni per aggirarlo, come l’implementazione di più di un livello di difficoltà. In ogni caso la questione verrà sicuramente risolta in modo soddisfacente.
Multiplayer.it: Riguardo al team Piranha Bytes, che genere di contributo ritieni stia fornendo al genere RPG? Più orientato ai videogiocatori hardcore? O piuttosto state spingendo il genere verso il mercato di massa?
Michael Paeck: In genere si tratta di entrambe le cose. Il primo titolo, così come il secondo in effetti, era certamente più orientato a un pubblico hardcore, ma non a causa del gioco in sé - che era più che accessibile! – ma a causa dell’interfaccia e del tempo richiesto per padroneggiarlo.
Questi elementi hanno inevitabilmente ridotto il suo mercato ai soli videogiocatori hardcore, che erano effettivamente così pazienti da investire tempo sufficiente ad arrivare a divertirsi.
Questa volta abbiamo rimosso quelle barriere e quindi speriamo che nuovi giocatori diventeranno fan di Gothic e apprezzeranno il mondo di Gothic 3.
Ringraziamo Michael, Piranha Bytes e Koch Media per la disponibilità.
Multiplayer.it: Hi Micheal, please introduce yourself to our readers. What’s your role in the Piranha Bytes team?
Michael Paeck: Well, I’m the producer of the game, meaning that I stand between the developer and the publisher, basically translating the languages between tham, which is not that easy.
And of course I support the team with anything they need, keeping them free of everything else so they can concentrate in the making of the game. I also organize events like this one.
Multiplayer.it: What kind of inspiration did you use designing the background for such a believable world like the one of Gothic 3?
Michael Paeck: Everything is designed in-house by Piranha Bytes, so there is a “core group” of people which also worked both on Gothic 1 and 2 and the add-on for Gothic 2.
As a gameplay inspiration I think there should be Fallout… also for the concept of a believable world with his own story and with creature which are not always “evil”, neither “good”, but always something in between.
As you can see from the Orcs in Gothic 3, which are not as the orcs in other stories, movies or games. In The Lord of the Rings they are a more “dumb” kind of creature, while here they are intelligent, have a culture of fight based on honor, where whoever is better in a fight is higher in their ranking. But it’s not something evil, it’s just the way they live.
Also, they invaded the whole kingdom not because they are evil, but because they live in the iced north, there was a very cold winter and they needed to get resources.
Multiplayer.it: Given the fact that Gothic 2 was a very well-rounded game, which are the aspects of the game do you feel needed more improvement? And do you think you’re achieving the best result possible?
Michael Paeck: When the development of Gothic 3 started, we asked the gamers on the forums to tell us what they liked and what they didn’t like.
One of the thing they liked was the believable world, the fact of living in a breathing world with people reacting to your actions.
What they didn’t like was the interface, especially for fighting, and also it was very hard to get into the game. So the first half an hour was really a fight.
Once you grew over that, it was a great experience, once inside the world you already had the Gothic feeling, but until you got there you needed some patience.
On the good side we said “OK, that was good! And we enhanced that through the new graphic engine, the new weather system, the new animation system… all that supports the “believable world”, along with the story and the factions. All things that we wanted to enhance because we knew they were already something working.
But we definitely need to work on the interface. In Gothic 1 you couldn’t even use the mouse…we threw away all the old version and completely redesigned that… and it works more like any 3rd person game already on a PC or a shooter. Also fighting is purely mouse-based and it feels very fluid and natural, compared to the other two.
Multiplayer.it: How far goes the storyline consistency with Gothic 2? Like having the same characters? You already shown us that the places are completely different.
Michael Paeck: You’re going from the island to the mainland, so of course there are new characters, new tribes and factions… a lot of new stuff. Of course you also have some characters that you already know from Gothic 1 and 2 like Xardas and Diego. They will be a connection to the old games, but you won’t need to have played the first two to enjoy Gothic 3, which is going to be a game of it’s own.
Still it was nice to put them into the game.
Multiplayer.it: How works exactly the combat system? Is it completely in real time or there are hidden dices rolls?
Michael Paeck: It’s a completely collision-based real time system. It’s actually an action system, we wanted to have something between Diablo and Soul Calibur. You need timing to land your strikes – especially on bosses – but in any case it’s not just “five times clicking and it’s dead”. So it’s something where you need to find the right rhythm of clicking depending the type of the enemy. It’s different to fight a monster and a character.
Multiplayer.it: Did you find some new way to push the players to explore the world and keep up the interest, besides the usual quest system?
Michael Paeck: We really want the player explore the world… one way has been by placing objects or selling unique items around the world, without really being connected to a quest. So somebody who explore the whole world will get rewarded, but also those who don’t, who actually like a different playstyle, won’t get punished.
Multiplayer.it: Regarding the level of interaction you shown in the presentation, is it in any way related to actual advantages for the players? For example, can I cook my own food and sharpen my own blades?
Michael Paeck: It’s more or less like exploring: if you do it, you have a small advantage, but if you don’t do it, you’re not punished. It’s always something in between. For example you can make your own potions or you can buy them. You can sharp your sword or find a new one.
If you want to spend time doing that, you can, but we didn’t want to push the player in “having to do something”. It’s always an option.
Multiplayer.it: Any way to measure the real length of the game? Not just for the casual gamer but also for the actual fan which in the end will decide how much long is the game.
Michael Paeck: It’s very hard to say, we’re in the middle of deciding about a number of factors that will influence that, like the number of teleporters and stuff like that. I think anyway you will need from 20 to 60 hours to finish the game and all the side quests. It really depends from people’s different playstyle.
Some people just run through the game, doing just the main quest and want to solve the game, while other players might also want to stop and smell the flowers, go around and talk to people… and it will take longer for them.
The player can define the pace completely by himself.
Multiplayer.it: One thing I often notice is that grinding all the sidequests will always give you so much experience, your character will be so powerful that the main quest, in the end, will result not challenging. Do you see the same for Gothic 3?
Michael Paeck: Yes, of course we know the problem and we’re currently testing some ways of getting around that, like maybe more difficult modes. But anyway that problem is definitely going to be solved in a satisfying way.
Multiplayer.it: Regarding Piranha Bytes team, what kind of contribute do you feel you’re bringing to the RPG genre? Do you think it’s more for an hardcore type of player, or are you pushing the genre to the mass market?
Michael Paeck: It’s always both. The first game – and also the second one - was definitely more for the hardcore gamers, but not because of the game itself – I mean it was a very accessible game - but the interface and the long time you needed to get in, reduced the market to the hardcore players, who were actually patient enough to invest enough time until they really had fun.
This time we took these barriers away and therefore we hope that also new players will actually become fans of Gothic and enjoy the world of Gothic 3.
We'd like to thank Michael, Piranha Bytes and Koch Media for their courtesy.