Half-Life 3, qualcuno ha rapito Gabe Newell per chiedergli che fine abbia fatto 52

Ripercorriamo i vent'anni di Half-Life insieme a Gabe Newell, rapito per l'occasione da un anonimo che ci ha lasciato scritta in un diario la sua esperienza.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   19/11/2018

Un anonimo ci ha inviato il suo diario in cui racconta di quando ha rapito Gabe Newell, il capo di Valve, per chiedergli lumi sul destino della serie Half-Life. Vi avvisiamo che si tratta di un racconto crudo e a tratti drammatico, fatto di giochi cancellati, personaggi svaniti e tanta malinconia. Leggetelo solo dopo aver mangiato parecchia cioccolata o aver fatto sesso con un Vortigaunt.

Half Life

Half-Life

Lo avevo braccato per mesi, studiandone ogni movimento e cercando di capire quali fossero le sue maggiori debolezze. Ero stato la sua ombra, avevo frugato nella sua spazzatura, guardato per ore dalle sue finestre (datemi del guardone, ma vi giuro che non è stato un bello spettacolo), tracciato le sue apparizioni online. Sapevo quando era in casa, quando era al lavoro, dove portava a cena la famiglia e quali panini ordinava dal suo fast food di fiducia. Quando feci scattare il piano per intrappolarlo e interrogarlo non avevo dubbi sulla sua riuscita. Avevo previsto tutto. Attirato in trappola, lo chiusi nella stanza che avevo preparato settimane prima e lo feci sedere su di un divano. Non avevo intenzione di torturarlo, nonostante lo avessi comprato da Ikea. La stanza era completamente insonorizzata e chiusa con una porta elettronica.

Inizialmente non capì cosa stava succedendo, ma quando estrassi il piede di porco gli fu tutto improvvisamente chiaro: "Il codice per aprire la porta è 3333, vediamo se riesci a scriverlo". Compreso che non aveva scampo tornò a sedersi e mi lanciò uno sguardo raggelante. Sentivo chiaramente il suo profondo disprezzo. Non disse nulla. Esordii io: "Era il 19 novembre 1998 quando Half-Life uscì sul mercato, confermi?" Annuì e provò ad aprire la bocca per dire qualcosa, ma non aspettai e proseguii spedito: "Che grande intuizione aveste con quel gioco. Ricordo ancora quando lo avviai la prima volta e mi ritrovati ad ammirare Black Mesa senza che mi fosse chiesto di sparare. Prima di Half-Life gli sparatutto in prima persona erano azione furiosa che cresceva d'intensità di livello in livello, ma quel gioco introdusse un modo nuovo di concepire il genere e la narrazione videoludica tutta. Non c'erano testi da leggere, o sequenze filmate da guardare: il racconto era vissuto in prima persona dagli occhi del protagonista, Gordon Freeman, il cui sguardo dominava l'intero gioco.

La storia raccontata era abbastanza classica: un istituto di ricerca segretissimo, un esperimento con gli alieni andato male, gli alieni che occupano la base massacrando tutti, i militari che cercano di cancellare le tracce di quello che è successo uccidendo gli alieni e gli impiegati della base stessa. Half-Life funzionava alla perfezione ed era coinvolgente sia come FPS, sia come racconto in sé, con quella sua nuova grammatica che avrebbe fatto scuola e che continua a influenzare pesantemente i pochi rimasugli di narrazione rimasti nel genere. Si dice che ci sia un pre e un post Half-Life. Vero: nessuno sviluppatore ha potuto ignorare quello che avete fatto con quel gioco. Da un giorno all'altro il modello Doom / Quake era diventato obsoleto. Di Half Life produceste due espansioni: Opposing Force, in cui si interpreta il ruolo di un marine, e Blue Shift, in cui si gioca nei panni di Barney Calhoun, una delle guardie di Black Mesa che diventerà un personaggio iconico della serie. In entrambe si viveva l'incidente da un punto di vista alternativo. Di Half-Life esiste anche una demo, Uplink, che non avete pubblicato nemmeno su Steam, nonostante offrisse un livello inedito, mentre la versione PS2 presentava una terza espansione, chiamata Decay, in cui si vestivano i panni di due scienziati e si poteva giocare in cooperativa."

Half-Life 2

Gabe Newell, il patron di Valve, l'uomo di Steam, una delle figure di maggior spicco dell'industria videoludica mondiale, si limitò ad aggrottare la fronte. Feci passare alcuni secondi, per capire se avesse qualcosa da dire, ma rimase in silenzio. Sicuramente conosceva molto meglio di me la ridda di titoli che avevo citato, ma speravo in una qualche reazione. Proseguii senza attendere oltre: "Con Half-Life 2 avreste potuto limitarvi a ripercorrere le orme del primo capitolo, ma decideste di fare un ulteriore passo in avanti. Era il 2004, lo stesso anno di Far-Cry di Crytek e di Doom 3 di id Software, i suoi maggiori concorrenti. Tutti quei titoli a loro modo ambivano a far avanzare il genere, ma l'unico che ci riuscì davvero e che diede una spinta determinante all'intera industria, quantomeno dal punto di vista creativo, fu proprio Half-Life 2, che elaborò ulteriormente quanto visto in Half-Life, trasformando la sequenza dei livelli in un immenso affresco, con gli scenari che non si limitavano a essere dei traguardi tecnici o dei semplici fondali per le sparatorie, ma voleva descrivere un mondo unico, vivo e in evoluzione, pieno di personaggi che non li occupavano ma ci recitavano dentro, risultando quantomai espressivi grazie all'utilizzo di una nuova tecnologia dedicata ai volti e alla sincronizzazione del labiale che fece scuola.

Come se quel nuovo modo di concepire il mondo di gioco non bastasse, introduceste anche alcune meccaniche di gameplay incredibilmente innovative. Penso alla Gravity Gun su tutte, che vi permise di elaborare alcuni puzzle basati sulla fisica mai visti prima. La qualità di Half-Life 2 era clamorosa, nonostante lo sviluppo travagliato (dovuto al furto del codice, pubblicato sui siti di file sharing, che lo fece ritardare di un anno) e benché lo usaste per imporre Steam. Fu il primo gioco a richiedere di fatto una connessione obbligatoria per l'attivazione. Ricordo che allora ci furono enormi proteste da parte dei giocatori che vedevano in quella mossa la morte del mercato PC e in Steam un progetto senza futuro. A pensare a cos'è diventato oggi Steam per il PC e che gli stessi che allora protestarono siano tra i suoi più strenui difensori viene da ridere, non trovi?. Ma definiamolo come un semplice abbaglio e andiamo avanti. Half-Life 2 non si esaurì in se stesso, perché partendo dal suo successo abbracciaste un'altra novità del periodo: i giochi episodici. Half-Life 2: Episode One uscì nel 2006 e semplicemente era la prima parte di una trilogia che mirava a espandere la storia di Half-Life 2, traghettando i giocatori verso Half-Life 3.

Episode One fu pubblicato come prodotto autonomo che ripartiva esattamente da dove si concludeva Half-Life 2. Half-Life 2: Episode Two fu pubblicato nel 2007 come parte di quel meraviglioso pacco che era l'Orange Box, che comprendeva anche Team Fortress 2 e Portal, nonché Half-Life 2 e Episode One. Fu una vera apoteosi per gli estimatori di Valve. Purtroppo è proprio allora, all'apice del successo e della notorietà, che la nostra storia ha una brusca interruzione."

Half-Life 3

"La promessa di Half-Life 2: Episode Three fu l'ultimo battito cardiaco della serie Half-Life. Pur non essendo mai stato cancellato ufficialmente, Episode Three svanì letteralmente nel nulla, diventando uno dei più celebri vaporware della storia dei videogiochi. Da allora la serie Half-Life, più che altro la sua assenza, è diventata leggenda. Possibile che Valve non voglia più mettere mano all'universo che l'ha resa celebre? Possibile che i videogiocatori dovranno ignorare per sempre i destini di personaggi che amano come Gordon Freeman, il G-Man, Alyx Vance, il Dr. Eli Vance, DOG e tutti gli altri? Chi sono i Vortigaunt? Che ne sarà della resistenza? Ci sarà mai un Half-Life 3?"

Newell era visibilmente annoiato. Si limitò a dire "Hai finito?" Le mie parole non lo avevano smosso minimamente. Mi resi conto solo allora che probabilmente quelle domande gli erano state poste innumerevoli volte e che non avevano risposta. Si dice che Valve abbia abortito diversi progetti legati ad Half-Life per le troppe aspettative dei fan. Si è parlato di uno spin-off affidato ad Arkane Studios, Return to Ravenholm, cancellato anch'esso. L'unica certezza a questo punto è che negli anni il team che lavorò ad Half-Life 2 si è dissolto. Marc Laidlaw, uno degli sceneggiatori principali di Half-Life 2, ha pubblicato sul suo blog il trattamento di Episode Three, mettendo il chiodo finale alla bara del progetto. Valve nel frattempo è diventato uno studio dedito ai giochi come servizi puri, tra Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 free-to-play, DoTA 2 e a breve il gioco di carte Artifact. Ha continuato a sperimentare, certo, ma in ambiti diversi come quello hardware. Steam è diventato quasi sinonimo di mercato PC. Oltre a quella di Half-Life, Valve ha congelato anche le serie di Left 4 Dead e Portal, quest'ultima ambientata nello stesso universo di Half-Life.

Fu in quel momento che capii quanto dovevo apparire patetico agli occhi di quell'uomo. Lui e Valve sono andati avanti. Non pretendono che si apprezzi la direzione che hanno preso, ma Half-Life ha un ruolo estremamente marginale nei loro progetti. Allo stato attuale quell'immensa eredità è più un fastidio che una risorsa vera e propria. Un fastidio perché quelli come me continuano ancora a sperare che a ogni anniversario possa arrivare un qualche annuncio e continuano a farglielo pesare. La verità è che Valve è cambiata insieme all'industria tutta, mentre noi fan siamo fermi al 2007 e desideriamo che Half-Life riparta da lì. Continuiamo ad aspettare qualcosa che per mille motivi non è stato e che nel caso si concretizzasse sarebbe diverso da come ce lo aspettiamo. Half-Life 3 è diventato uno scherzo della rete, sempre meno divertente con il passare degli anni.

Epilogo

Capito di aver vinto, Newell si alzò e andò alla porta. Digitò il codice 3333 e l'aprì. Prima di chiudersela alle spalle si girò e disse: "Nonostante le stupidaggini che si dicono in giro, non mi ha mai fatto paura il numero 3. Se sono rimasto è perché speravo davvero che avessi qualcosa di interessante e originale da dirmi, visto lo sforzo che hai fatto per attirarmi qui. Invece sei solo uno dei tanti che non riescono ad accettare la realtà. Ti auguro comunque una buona vita." E se ne andò senza girarsi più.