Hideo Kojima e Silent Hill 64

Konami sembra aver congelato ogni piano di sviluppo legato alla sua serie survival, mentre tra i fan aumenta il rammarico sul progetto cancellato di Hideo Kojima e molti si chiedono: come sarebbe potuto essere il Silent Hill del game designer, alla luce anche del successo di Death Stranding?

SPECIALE di Massimo Reina   —   29/11/2019

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Attenzione: l'articolo contiene alcuni spoiler sulla modalità online asincrona di Death Stranding.

Alla luce del successo di Death Stranding e in relazione al mutismo di Konami sulla sua famosa serie survival horror, negli appassionati in questo periodo è cresciuto il rammarico per il mancato sviluppo di Silent Hills. In molti, noi per primi, ci siamo infatti chiesti come sarebbe stato il noto survival horror se fosse stato diretto da Hideo Kojima, e cosa sarebbe potuto scaturire dalla opprimente ambientazione della serie in combinazione col talento visionario del game designer. A cominciare da quel sistema multigiocatore che pare, in parte, sia derivato da quello del defunto progetto in questione.

Hideo, la paura e la collina silente

Su Silent Hills a dire il vero Hideo Kojima non si è sbottonato mai più di tanto, specie sulla trama e sulle meccaniche di gioco, ragion per cui gran parte di quanto descritto in questo articolo è frutto di nostre congetture. Tuttavia nelle sue interviste aveva voluto più volte rimarcare il fatto di voler creare un gioco in grado di spaventare veramente i giocatori, al punto da "fargliela fare nelle mutande". Proporre quindi in forma elettronica una sorta di Inferno dantesco sulla terra, dove i mostri che il protagonista avrebbe dovuto affrontare, come da tradizione, sarebbero scaturiti dal profondo dell'animo stesso dei personaggi. In fondo nella nebbiosa cittadina turistica della provincia americana, dove la verità e la menzogna si inseguono e confondono, il dolore e il rimorso possono essere così profondi e laceranti da materializzarsi e prendere la forma di orrende creature, modellate simbolicamente in funzione dello stato d'animo e mentale delle sue vittime.

Silent Hills sarebbe probabilmente partito da questi concetti, nel tentativo di ritrovare quelle atmosfere che hanno fatto la fortuna della saga, raccontandoci presumibilmente una storia adulta e disturbante, sviluppata in maniera organica all'interno di ambientazioni claustrofobiche, opprimenti, con momenti di terrore determinati dalla paura di un pericolo invisibile piuttosto che da scontri corpo a corpo con delle creature. Insomma, un titolo dove gli aspetti tipici dell'horror psicologico, ovverosia quel genere di narrativa orrorifica basata sulle paure dei personaggi, sull'instabilità emotiva e sui possibili disturbi mentali, si sarebbero mischiati con gli elementi classici del genere, per creare una tensione costante e quasi intima, come abbiamo avuto modo di provare nella demo del gioco chiamata P.T. (Playable Teaser).

Vero è che quest'ultima potrebbe essere stata "solo" la geniale trovata di Hideo Kojima per annunciare un progetto in maniera diversa dal solito, e tutto quello che il videogiocatore ha visto e vissuto nel corso della dimostrazione potrebbe non essere in alcun modo lo specchio di quello che sarebbe stato il gioco finale. Le scritte sui muri, i comunicati radio, i personaggi, l'infestazione, tutto poteva infatti essere solo del fumo gettato negli occhi degli utenti, un esercizio di stile utile per dare un assaggio di come sarebbe stata l'atmosfera dell'avventura, ma non necessariamente delle tematiche in essa contenute. Ma a noi piace pensare che non fosse così, e che quello di P.T. fosse solo un assaggio di ciò che avremmo poi ritrovato nel gioco finale,ovviamente oltre il corridoio e il fantasma di Lisa. Perché la sua storia pensiamo che sarebbe stata una delle tante legate a una serie di omicidi-suicidi legati a dei drammi familiari, come suggerivano i messaggi ascoltabili via radio nella dimostrazione. Un tassello all'interno di una vicenda narrativa più ampia e articolata che secondo noi si sarebbe poi allargata coinvolgendo altri personaggi e altri "inferni interiori".

Un universo condiviso

Death Stranding è focalizzato sul tema della connessione tra individui, quindi parte importante dell'esperienza è, in termini di gameplay, la sua modalità multiplayer online cooperativa, di tipo asincrono, attraverso la quale i videogamer non interagiscono tra loro in tempo reale. Ma possono farlo attraverso la condivisione di determinate risorse e strutture. Un elemento che Hideo Kojima probabilmente aveva pensato anche per il suo Silent Hills, anche alla luce di certe sue dichiarazioni dove asseriva di voler creare un gioco spaventoso, ma al contempo giocabile da tutti, anche da coloro che davanti a certe situazioni horror smettono di giocare. "Se sei troppo spaventato, non vuoi giocare", sosteneva (e sostiene tutt'ora) il game designer giapponese, e allora cosa ci sarebbe stato e ci sarebbe di meglio che condividere in qualche modo questa paura, rendere meno terrificante un percorso o una locazione grazie alla presenza, anche simbolica, di altri utenti?

Condividere le proprie emozioni, magari sfruttando i suoni, con delle cassette audio registrate e lasciate in determinate aree da altri giocatori con una semplice frase di incoraggiamento, una musichetta divertente, un qualsiasi segno del loro passaggio quasi a voler dire "ehi, non temere, non sei solo in questo viaggio". O semplicemente spartendo la propria esperienza attraverso degli aiuti: come in Death Stranding o Dark Souls, quelli più esperti o comunque già passati da una determinata area avrebbero potuto lasciare indizi su possibili passaggi segreti o pericoli imminenti, nonché consigli su come affrontare o meno particolari creature. E magari materiale utile per risolvere qualche enigma o superare un ostacolo specifico: una scala antincendio lasciata abbassata al posto giusto per salire sul tetto di un edificio ed evitare magari un vicolo pieno di nemici, o una cesta con dentro alcune risorse utili quali proiettili, pile e un medikit sarebbero solo un esempio.

La nebbia nasconde strane presenze...

Il titolo stesso del gioco, Silent Hills, per alcuni avrebbe indicato tramite la "s" finale proprio la molteplicità di "inferni" condivisi tra gli utenti. A ciascuno il suo, ma sempre all'interno di un unico mondo avvolti in quella nebbia che se per il filosofo Walter Benjamin appariva "come conforto del solitario... che colma l'abisso che lo circonda", per i giocatori sarebbe stata la coltre dietro alla quale si sarebbe nascosta un terrificante limbo dove espiare le proprie colpe, con ambienti e creature che avrebbero rispecchiato come sempre il dramma interiore, il dolore e le angosce sue e degli altri personaggi che avrebbe incrociato lungo il proprio cammino. Solo che stavolta questi ultimi sarebbero stati in gran parte "reali", ovverosia gestiti da altri utenti, e la loro presenza, come scritto prima, non sarebbe stata ovviamente "fisica", con l'avatar sullo schermo.

In fondo, come ricorderete, la teaser demo giocabile, P.T., era stata pensata anche per spingere gli utenti di tutto il mondo a collaborare per risolvere i suoi segreti, con messaggi radio criptici da decifrare con il ragionamento e magari l'aiuto degli amici, e altri in varie lingue come lo svedese, lo spagnolo o il tedesco, alcuni dei quali udibili in contesti extra come la messa in pausa del gioco per un certo numero di minuti, da tradurre e poi condividere in rete con quegli utenti non di madre lingua. Quasi un assaggio del concetto di condivisione della paura, del mistero, ma anche di cooperazione tra persone diverse di cui parlavamo prima. Ad ogni modo, tutto resterà solo un'idea o semplice congettura, visto che purtroppo non se ne farà più niente. Ma anche se Konami non si affiderà più a Kojima e non sembra (al momento?) interessata a riprendere la serie, ci auguriamo che prima o poi possiamo ritornare a visitare le strade e gli edifici di Silent Hill, la cittadina dove tutti coloro che per un motivo o per un altro si perdono, non possono restarvi a lungo rimanendo sani di mente e in vita, ma che tutti noi amiamo profondamente.