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Hunt: Showdown e l'arte di creare tensione

Lo sparatutto PvPvE a tinte horror di Crytek, Hunt: Showdown, ha fatto della tensione un'arte grazie a un comparto audio d'eccezione e un'ambientazione evocativa nella sua decadenza

SPECIALE di Alessandra Borgonovo   —   29/02/2020

Chiunque si conceda un po' di tempo con Hunt: Showdown coglierà senza fatica cosa lo rende unico nel vasto mondo del multigiocatore competitivo, ovvero riflettere prima di agire. Nella sua perfetta fusione di PvP e PvE con quel tocco di permadeath che non guasta mai, l'FPS a tinte horror di Crytek costruisce un'esperienza che fa della tensione il suo punto forte - sovvertendo un po' il trend attuale di diversi titoli in cui giocare comporta correre all'impazzata per la mappa, una sparatoria dopo l'altra.

Sparare, anzi, in questo caso potrebbe essere più deleterio che di effettivo aiuto, perché se c'è un aspetto sul quale Crytek ha dimostrato tutta la sua abilità è il sound design: quello che di fatto, sposandosi alla perfezione con un'ambientazione cupa e decadente persino alla luce del giorno, dà vita a una tensione palpabile che gradualmente raggiunge livelli mai sperimentati prima. Hellblade: Senua's Sacrifice, grazie all'audio binaurale, ci ha spinto dentro la testa della protagonista, preda delle sue voci, per un'immersività senza precedenti. Resident Evil 2 non è un caso che abbia vinto il premio per il Miglior Audio ai Golden Joystick Awards, riuscendo a farci sentire tutta la tensione che gli orrori di Raccoon City portano con sé da oltre vent'anni.

Hunt: Showdown riesce ad andare persino oltre, affidandosi soprattutto al suono ma come già detto riuscendo a fonderlo perfettamente con tutte le altre caratteristiche del gioco: il PvE/PvP, l'ambientazione, la permadeath, le creature, tutto contribuisce davvero a farci sentire un cacciatore di taglie in una perenne scommessa con la morte. Una scommessa in cui l'audio fa da collante per gli altri aspetti, croce e delizia di una caccia dove il confine tra prede e predatori è tanto labile da essere a tratti persino indistinguibile.

Non fare rumore

Non fare rumore, sembra essere il leitmotiv del gioco. È quasi paradossale pensare che il vostro peggior nemico, in Hunt: Showdown, alla fine siete voi stessi e più si gioca più diventa evidente. La mappa è piena di elementi che tradiscono la vostra presenza senza che ve ne accorgiate, tranne quando il danno è fatto: i corvi spiccano il volo gracchiando se vi avvicinate troppo, i cavalli feriti nitriscono spaventati, i cani nelle gabbie abbaiano, i ramoscelli secchi si spezzano sotto i vostri passi, le catene alle quali sono appesi i ganci stridono se ci andate contro. Questi e tanti altri suoni che possono rivelarsi insignificanti altrove diventano il perno attorno cui ruota tutta l'esperienza, lasciando la sensazione di camminare ogni volta su cocci di vetro - guarda caso, ennesimo elemento di disturbo. Se loro da soli sono alla stregua di un bersaglio sopra la testa, immaginate le conseguenze che può avere l'utilizzo indiscriminato di un'arma da fuoco: sparare è di rado la soluzione migliore in Hunt: Showdown, a patto di non essere in una situazione davvero ideale.

Giocare con le cuffie diventa quindi molto più di un semplice consiglio: è un obbligo. Non solo per godere dell'incredibile lavoro svolto da Crytek ma, al lato pratico, per non essere colti alla sprovvista a ogni passo. Non è certo un'esagerazione scrivere che dopo il primo minuto dall'inizio di una partita, quando bene o male i giocatori sono dispersi sulla mappa, ogni momento è buono per morire - e farlo sul serio, data la permadeath. Sia di giorno sia, a maggior ragione, di notte, ci sono così tante variabili da valutare che non ci sarà mai una singola partita ad Hunt: Showdown identica alla precedente. Ciascuna diventa una storia personale da raccontare, fatta di una tensione estenuante che cresce passo dopo passo col timore possa essere l'ultimo.

Ne risulta un approccio al competitivo differente e unico rispetto ad altri in circolazione: non siamo in Call of Duty o Battlefield, dove si gioca a chi ha il cannone più grosso. Hunt: Showdown ci rammenta che l'importante non è averlo ma saperlo usare (il cervello). Soprattutto perché cambia l'obiettivo di partenza. Non dobbiamo annientare gli altri giocatori, questo non è un battle royale, bensì essere più furbi ed efficienti di loro per portare a casa la pagnotta: se ucciderli a volte può sembrare la soluzione più immediata, non necessariamente diventa la migliore. Spesso distrarli e depistarli permette di guadagnare il tempo necessario a far perdere le nostre tracce, quasi non fossimo mai esistiti, soprattutto se consideriamo che una volta eliminato il boss bisogna attendere due lunghissimi minuti per ottenere quanto serve. Due minuti nei quali, se non proprio la nostra posizione, almeno il fatto che ci sia un rituale in corso è reso noto a tutti - con prevedibili conseguenze.

Hunt: Showdown gioca con noi più di quanto noi possiamo dire di giocare con lui. Ricordandoci costantemente fare attenzione a qualunque rumore, ci mette comunque di fronte all'evidenza che la troppa prudenza rischia di compromettere la caccia e darla vinta ad altri. È come dover uscire entro un tempo limite da una stanza piena di licker, senza cure e con la salute critica.

Il bayou della morte

L'enfasi posta sul sound design e la conseguente proliferazione di elementi che possono rivelare la nostra presenza conduce per direttissima al punto successivo: la mancanza d'informazioni. Niente genera più tensione del brancolare nel buio (figurativamente e non) e, per esempio, laddove in altri competitivi online si viene informati quando qualcuno rimane ucciso, Hunt: Showdown conserva questa informazione per sé. Il giocatore sa quanti altri hanno preso parte alla sessione, per il resto deve dipendere del tutto da se stesso e dalle proprie intuizioni. Qualcuno ha sentito i corvi quando si sono spaventati? Quanti cacciatori si stanno avvicinando all'obiettivo? Lo stanno inseguendo mentre scappa con la taglia? Se anche non ci fosse nessuno a dargli la caccia, non c'è davvero modo di saperlo e più passa il tempo più la paranoia prende con forza il sopravvento in presenza di qualunque suono.

Paranoia amplificata dall'ambientazione stessa: il bayou della Louisiana di fine Ottocento è un gigantesco intreccio di canali, paludi e foreste di palme e cipressi. Un luogo nel quale è difficile orientarsi, reso ancora più inospitale dall'infezione che si è espansa a macchia d'olio; un luogo desolato e misero dove l'atmosfera viene ulteriormente migliorata grazie al suono che la fa da padrone. Gran parte del gameplay è stato progettato attorno all'esperienza audiovisiva, gioca con ciò che sia noi sia gli altri cacciatori possiamo vedere e sentire reciprocamente. Il comparto audio da solo crea una tensione tale da riallacciarsi molto più a un'esperienza solitaria che multigiocatore, però non sarebbe sufficiente se non fosse validamente sostenuta dal CryEngine.

Il motore grafico di Crytek ha un fortissimo impatto sul gameplay grazie a un sapiente uso dell'illuminazione: i nemici sono perfettamente integrati nell'ambiente, mentre il contrasto tra zone di luce e ombra valorizza quella tensione della quale l'audio ha già posto le basi - contribuendo a coglierci davvero di sorpresa quando capiamo di essere vicino a uno zombi. Persino se sono sopra di noi, spesso è il sonoro a indicarci la loro posizione precisa.

Hunt Showdown 01


Il bayou del 1895 è dunque un luogo dove la morte non solo è di casa ma ha un'importanza fondamentale: in altri giochi, morire è abbastanza fine a se stesso, non porta conseguenze ineluttabili. Si accetta più o meno di buon grado la sconfitta e si ritorna in partita. Hunt: Showdown, al contrario, alza parecchio la posta con la permadeath. Se si è tanto incoscienti da prendere il gioco come un'esperienza in cui conta avere il dito più veloce, salutare per sempre il proprio cacciatore è l'esito più probabile. Una volta morto, lo è sul serio. Perderete tutti i progressi, gli equipaggiamenti e le abilità investite su di lui/lei, e laddove la perdita delle armi può non rappresentare un grosso problema a fronte della quantità di soldi che si ottengono in game, diverso è il discorso per quanto riguarda la costruzione del personaggio in sé. Non è mai facile ricominciare da zero e Hunt: Showdown ammanta la morte di un significato tutto nuovo nel panorama del competitivo - di fatto le dà proprio un significato, riallacciandosi come già detto a un'esperienza più analoga al giocatore singolo che al multigiocatore. La sopravvivenza prende ben altra accezione nell'ibrido PvE/PvP di Crytek: la sensazione di poter morire è solo l'ennesimo perfetto tassello di una tensione che si diletta con i nostri nervi.

Prendi l'arte e...

Persino quando non si è in partita, Hunt: Showdown riesce a mantenere viva, come il fuoco sotto la cenere, la tensione che ci accompagna durante la caccia. Non è ovviamente la stessa in termini di intensità, più un residuo, un filo rosso che si tende ma non si spezza e tiene legati al suo immaginario orrorifico: lo fa attraverso l'arte, che ancora una volta lo contraddistingue. Non per quanto riguarda i nemici in sé, comunque interessanti, bensì per lo stile con cui sono state realizzate le abilità: a occuparsene è stata Ina Koos, in Crytek dal 2012 e in qualità di concept artist dal 2014. Dopo aver lavorato ai personaggi di Robinson: The Journey e alle ambientazioni di The Climb, è passata a un approccio totalmente diverso, vintage, per i tratti distintivi con i quali personalizzare i cacciatori. Sono quaranta e li potete ammirare quasi tutti nella sua pagina personale di Artstation, assieme ad altre illustrazioni non utilizzate ugualmente meritevoli. Non è possibile definire con chiarezza lo stile in uso, perché è senza dubbio derivativo di tanti altri, ma guardando meglio si può quantomeno notare una certa somiglianza con illustrazioni mediche vintage: accurate, grottesche e affascinanti al tempo stesso, sono la perfetta espressione del mondo perduto e corrotto di Hunt: Showdown.

Ina Koos Beastface


Un linguaggio simbolico, che parla per immagini ed esprime con creativa unicità l'anima della caccia. Da Osteographia, or The anatomy of the bones di William Cheselden fino ai più inquietanti grimori come la Piccola Chiave di Salomone (che quasi per certo hanno influenzato il lato più cupo e buio delle illustrazioni di Ina), le fonti di ispirazione sono sconfinate e l'arte che si fa vetrina delle abilità di Hunt: Showdown rispecchia alla perfezione le sue orribili sfumature, dando inoltre peso alla sottile ma ben presente tematica occulta. Uno stile disturbante che concorre a rafforzare l'atmosfera e lascia addosso la strisciante, fastidiosa sensazione che gli orrori affrontati in game siano diventati parte di noi e ci seguano persino una volta finita la partita.