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Hyrule Warriors: L'era della calamità, provato

Stiamo giocando il musou che fa da prequel a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ecco le nostre impressioni dopo le prime ore di gioco.

PROVATO di Christian Colli   —   09/11/2020

Nelle ultime settimane abbiamo speso fiumi di parole nel tentativo di inquadrare Hyrule Warriors: L'era della calamità, il titolo su cui Nintendo punterà il prossimo Natale col forte richiamo del franchise The Legend of Zelda e, in particolare, dello straordinario Breath of the Wild. Il musou sviluppato in tandem con Omega Force e Koei Tecmo è un prequel, ma a chi si rivolge veramente? Ai fan di Zelda e/o Breath of the Wild? Ai fan dei giochi d'azione? A quelli presi nel mezzo? E quanto può aver avuto senso adottare la formula dei musou, controverso genere che in Italia non ha mai spiccato per gradimento e che ancora oggi è vittima di preconcetti e discriminazioni a causa della sua innata accessibilità? Quello di Nintendo è un esperimento interessante, ma non privo di rischi, che ha sollevato moltissimi dubbi cui tenteremo di dare una risposta fra qualche giorno nella nostra recensione. Per adesso possiamo solo raccontarvi le nostre prime ore di gioco e invitarvi a testare la demo disponibile sullo Shop che consente di giocare l'intero Capitolo 1 e importare eventualmente il salvataggio nella versione completa.

Gli altri due campioni

Per adesso non possiamo dirvi tutto quello che vorremmo sui contenuti del titolo Nintendo: molte informazioni sono ancora sotto embargo e possiamo spingerci fino ai contenuti compresi nel Capitolo 2, ma non oltre. Possiamo però anticiparvi che riunirete i campioni proprio nelle missioni che si sbloccano alla fine della demo, e infatti abbiamo potuto finalmente giocare anche nei panni di Mipha e Revali, i due eroi leggendari che finora Nintendo non aveva mai mostrato veramente in azione, se non brevemente nei trailer. Questo significa che già nel Capitolo 2 vi ritroverete a scegliere tra sette personaggi giocabili: alcune missioni, infatti, vi obbligheranno a usare determinati personaggi, ma più spesso potrete scegliere voi chi controllare o chi portare insieme a uno o più eroi obbligatori. L'approfondimento del Nintendo Treehouse ci aveva già mostrato in azione Urbosa, ma vale la pena ricapitolare le abilità di tutti i campioni.

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La matriarca Gerudo combatte impugnando una sciabola e dispone di un indicatore aggiuntivo, sotto quello dell'attacco speciale, che si carica manualmente oppure premendo il tasto dorsale al momento opportuno dopo aver concluso una combo. Urbosa può quindi incanalare il potere dell'elettricità nei suoi attacchi, infliggendo più danni e cambiando la portata delle combo. È un'eroina discretamente veloce e molto potente, dotata di uno scudo che le permette di contrattaccare istantaneamente i colpi parati all'ultimo secondo. In un altro trailer abbiamo visto in azione anche Daruk, che può proteggersi con l'invulnerabile campo di forza chiamato Egida. Oltre a questo, Daruk ha una capacità speciale: i suoi attacchi potenti sollevano mucchi di magma che potete far scoppiare in un secondo momento premendo il tasto dorsale. In questo modo, Daruk può controllare i nemici, usando il magma come una trappola esplosiva che tiene lontani gli avversari minori mentre si concentra sul miniboss di turno.

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Veniamo quindi agli altri due campioni, che abbiamo giocato in anteprima per voi. Revali - che ha un atteggiamento particolarmente ostile nei confronti di Link, tanto che dovremo sconfiggerlo per poterlo reclutare - combatte con l'arco, naturalmente, e possiede due stili di combattimento: uno a terra e uno in volo. Quello a terra consente combo molto corte a distanza ravvicinata; premendo il tasto dorsale, però, Revali spicca il volo e può attaccare dall'alto con combo molto più lunghe e a distanza. Grazie alla sua capacità di volare, Revali sembrerebbe essere l'unico eroe in grado di usare le rune Sheikah anche in aria. Mipha invece impugna una lancia: è un'eroina agile e veloce con una portata medio/corta. I suoi attacchi potenti, da soli o in combo, generano dei mulinelli sul terreno di scontro: premendo il tasto dorsale, Mipha scompare e ricompare attaccando dal mulinello, dopodiché è possibile prolungare la combo a mezz'aria e scendere in picchiata sui nemici. Mipha è particolarmente utile anche per un altro motivo: il suo attacco speciale rigenera cuori a lei e agli alleati circostanti.

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I Colossi sacri

Come suggerito nell'ultimo trailer pubblicato da Nintendo per annunciare la disponibilità della demo, possiamo confermarvi che in alcune missioni vi ritroverete a pilotare i Colossi sacri dei campioni. In effetti, la storia comincia proprio così: avendo scoperto che cosa attende Hyrule se dovesse vincere la Calamità Ganon, Zelda parte insieme a Link e Impa per reclutare subito i campioni e affidare loro l'incarico di pilotare i Colossi. Questi ultimi sono veri e propri mech da combattimento che cambiano drasticamente il gameplay; le missioni in questione sono quasi dei minigame in cui affronteremo dall'alto migliaia di minuscoli nemici, in proporzione, da distruggere usando i personalissimi arsenali di ciascun Colosso. La missione in cui si pilota Vah Medoh, il Colosso di Revali, somiglia più a uno shooter sui binari, per esempio. Abbiamo tuttavia sentimenti contrastanti nei confronti di queste missioni, che sono abbastanza divertenti - sembra di essere in un film di kaiju - ma non disegnate particolarmente bene: i movimenti dei Colossi sono goffi e sgraziati, la mira basata sugli analogici e sul giroscopio non troppo precisa, gli obiettivi del tutto banali che si riducono nello sconfiggere un certo numero di nemici prima dello scadere del tempo.

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Avventure nell'era della calamità

Fortunatamente ci siamo imbattuti in pochissime missioni a bordo dei Colossi, mentre tutte le altre che abbiamo sbloccato si dividono essenzialmente in due categorie: ci sono gli incarichi che si completano direttamente sulla mappa, consegnando i materiali raccolti sul campo di battaglia, e le missioni che si svolgono negli scenari veri e propri. Queste sono inizialmente molto simili tra loro e prevedono l'impiego di un eroe predefinito o selezionato prima della missione che dovrà sconfiggere un certo numero di nemici, a volte entro un tempo limite. Man mano che si prosegue nella campagna e si sbloccano nuove missioni secondarie, gli obiettivi si fanno più articolati, i nemici sul campo più forti e numerosi, e a quel punto entrano in gioco i vari strumenti che si aggiungono alle semplici armi, combo e abilità speciali. La tavoletta Sheikah è ovviamente il più importante, e abbiamo piacevolmente scoperto che ogni eroe usa le rune Sheikah in modo leggermente diverso rispetto agli altri, anche se la sostanza resta più o meno la stessa.

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Link, per esempio, può usare la runa Glacyor per sollevarsi in aria e attaccare dall'alto, mentre Urbosa ottiene lo stesso effetto usando la runa delle Bombe radiocomandate. Al contrario, la runa Glacyor nelle mani di Urbosa funziona quasi come una bomba: Urbosa la genera davanti a sé e poi il giocatore, premendo un tasto, può sovraccaricarla di elettricità e farla esplodere al momento giusto. Questo implica tuttavia animazioni diverse che cambiano le tempistiche quando si tratta di usare le rune suddette per contrattaccare un nemico di cui sono i punti deboli: in altre parole, Link può semplicemente chiamare la runa Glacyor per intercettare la carica di un Lizalfos e stordirlo, ma se si sta controllando Revali, che il ghiaccio se lo fa precipitare davanti, dovremo calcolare meglio i tempi. È una regola generale che vale per tutti i personaggi e che tiene il giocatore sulle spine: intercettare e interrompere gli attacchi dei nemici con le rune è molto divertente, anche perché i nemici più forti come i Lynel o gli Hinox garantiscono una finestra temporale estremamente ridotta. Considerando che i loro attacchi fanno malissimo, è meglio imparare a usare le rune Sheikah prima di subito.

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Abbiamo molto apprezzato l'idea delle rune Sheikah, soprattutto perché danno molta più varietà all'azione, insieme anche alle bacchette magiche che possiamo raccogliere sconfiggendo gli sciamani e che interagiscono con lo scenario: il fuoco incendia l'erba, infliggendo danni ad area, mentre l'elettricità, per esempio, si propaga nell'acqua, danneggiando e paralizzando i nemici a mollo. Sono dinamiche innovative ed estremamente interessanti, che spostano l'asticella di Hyrule Warriors da semplice musou a qualcosa di più. Ciò non toglie che il gioco, alla base, è un action game spensierato che non richiede nervi d'acciaio, riflessi fulminei o pazienza zen, ma questa è una caratteristica del genere musou che molti giocatori dovrebbero cominciare ad accettare senza cadere nel tranello dei facili paragoni coi soulslike e gli action più tecnici. A ciascuno il suo, potremmo dire, ma sempre sottolineando che Hyrule Warriors: L'era della calamità, come ogni musou che si rispetti e come il suo omonimo predecessore, a livelli alti diventa molto più complicato.

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Verso la recensione

Nelle ore che abbiamo già giocato Hyrule Warriors non siamo ancora arrivati a percepire quella ripetitività che caratterizza spesso il genere, soprattutto perché Koei Tecmo ha mescolato bene le carte, e anche le missioni secondarie, che perlopiù servono a raccogliere materiali, ottenere nuove armi e crescere i personaggi di livello, fino al Capitolo 2 si completano in pochi minuti, rendendo il gioco particolarmente adatto alla portabilità e alle partite mordi e fuggi. Le dinamiche di progressione GDR sono affidate agli incarichi: basta consegnare i materiali richiesti per aumentare i cuori, le barre delle abilità e imparare nuove combo, e i suddetti materiali si possono anche semplicemente comprare nei negozi e nelle stalle sparse per il mondo. La componente microgestionale tra una missione e l'altra spezza l'eventuale monotonia, ma richiede comunque un po' di attenzione, specialmente se si possiedono poche rupie o materiali e bisogna centellinarli.

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Dobbiamo ancora capire, tuttavia, quanto sia varia l'offerta a lungo termine, quanto longevo sia il gioco in sé e per sé, se ci aspetta una quantità di contenuti strabiliante ma estremamente ripetitiva come nel precedente Hyrule Warriors o se lo sviluppatore si è inventato una nuova soluzione anche in questi termini. Si prosegue, insomma, e lo si fa con piacere, ma purtroppo dobbiamo constatare che le nostre speranze in un codice finale più stabile sono sfumate: abbiamo continuato a rilevare, infatti, i rallentamenti verificatisi nella demo. Hyrule Warriors rimane un titolo godibile anche quando scende sotto i 30 fotogrammi al secondo, soprattutto perché lo fa soltanto sporadicamente, e comunque si appoggia a un gameplay che non punisce severamente il giocatore per le sue sbavature, ma è inutile dosare le parole: le incertezze del frame rate non sono un bel vedere e noi continuiamo a sperare in un aggiornamento alla release.

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Hyrule Warriors: L'era della calamità dovrà rispondere a parecchie domande in sede di recensione. Al netto di un comparto tecnico che contrappone la direzione artistica superlativa al frame rate incostante, il titolo Nintendo/Koei Tecmo sembrerebbe essere proprio qualcosa di più che un semplice musou, pur restando fedele all'immediatezza che ha sempre contraddistinto il genere. Sicuramente, fino a questo momento, ci siamo trovati a giocare un prodotto molto divertente, ma soprattutto fedelissimo a Breath of the Wild in termini di setting e caratterizzazione. Riuscirà a mantenere questo standard fino alla fine? Lo scopriremo nei prossimi giorni.

CERTEZZE

  • I personaggi giocabili sono molto diversi e ben caratterizzati
  • Le rune Sheikah si inseriscono perfettamente nel sistema di combattimento

DUBBI

  • Varietà di obiettivi e personaggi giocabili ancora da valutare
  • Ha decisamente bisogno di una patch... ma arriverà in tempo per la release?