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I picchiaduro continuano a voler restare un genere di nicchia

Il calo di utenti di Tekken 8 e i passi falsi di 2XKO mostrano come i picchiaduro non siano ancora riusciti a trovare il giusto compromesso tra accessibilità e complessità delle meccaniche per aprirsi a un pubblico più ampio.

SPECIALE di Silvio Mazzitelli   —   11/04/2026
Picchiaduro

Poco più di un mese fa è arrivato finalmente anche su console il nuovo picchiaduro di Riot Games, 2XKO, nella sua versione 1.0. Fin dalle prime fasi di sviluppo - iniziate ormai diversi anni fa - l'obiettivo dichiarato era chiaro: creare un fighting game più accessibile ai neofiti, ma allo stesso tempo abbastanza profondo e stratificato da soddisfare i pro player. L'idea era quella di realizzare un titolo capace di ritagliarsi uno spazio nel competitivo e, soprattutto, di avvicinare al genere anche chi ne è sempre rimasto lontano, spesso intimorito dalla complessità strutturale che caratterizza i picchiaduro tradizionali.

Come già sottolineato in sede di recensione, il gioco si presenta come un buon esponente del genere, con sistemi solidi e una discreta varietà di soluzioni offensive e difensive. La semplificazione degli input e delle mosse speciali rende l'approccio iniziale meno traumatico, permettendo anche ai meno esperti di eseguire combo basilari senza dover memorizzare sequenze troppo elaborate.

La perplessità principale, però, riguarda tutto ciò che si trova oltre quella superficie più immediata: al netto delle combo introduttive, 2XKO propone un numero considerevole di meccaniche avanzate. I diversi tipi di tag system tra cui scegliere - ciascuno con caratteristiche capaci di cambiare radicalmente ritmo e strategia - la gestione del compagno, i tempismi per gli assist e alcune opzioni difensive e offensive più tecniche rischiano di risultare aspetti eccessivamente stratificati per chi si affaccia per la prima volta al genere, magari attirato solo dalla presenza dei personaggi di League of Legends.

Il risultato è stato evidente nel giro di poche settimane. Dopo il lancio della versione 1.0, Riot Games ha annunciato una riduzione significativa del team dedicato al progetto. Il motivo sembra essere proprio la difficoltà nel trattenere un pubblico ampio: è rimasto uno zoccolo duro di appassionati, ma molti giocatori occasionali - incuriositi magari dal roster o dall'estetica - hanno abbandonato rapidamente. Senza una base numerica più consistente, capace di garantire continuità e sostegno nel medio periodo, il progetto si trova ora in una posizione delicata, pur non essendo stato, fortunatamente, accantonato.

Questa dinamica, in realtà, non riguarda soltanto 2XKO. Negli ultimi anni si è parlato spesso di una nuova epoca d'oro dei picchiaduro e dal punto di vista qualitativo è difficile negarlo. Titoli come Guilty Gear Strive, Street Fighter 6 e Tekken 8 hanno offerto agli appassionati esperienze solide, curate e ricche di contenuti. Molti di questi giochi hanno introdotto sistemi semplificati o modalità pensate per facilitare l'ingresso dei nuovi giocatori, rendendo più accessibili input e meccaniche tradizionalmente ostiche. Tuttavia, queste semplificazioni non sempre si sono rivelate sufficienti a mantenere viva l'attenzione di chi era ancora in fase di apprendimento. Ambientarsi in un picchiaduro richiede tempo, dedizione e una certa tolleranza alla frustrazione iniziale, elementi che non tutti sono disposti ad accettare.

Guardando ai dati di Steam che, pur non rappresentando l'intero mercato, offrono un'indicazione significativa dell'andamento generale, il calo nel tempo appare evidente. Tekken 8 è passato da picchi iniziali compresi tra i 40 e i 50 mila giocatori in contemporanea a medie attuali di circa 6-7 mila, con risalite sopra i 10 mila in occasione dell'uscita di nuovi personaggi o aggiornamenti importanti. Il titolo ha sofferto, nelle prime stagioni, anche di problemi di bilanciamento, fattore che ha contribuito ad allontanare parte dell'utenza. Anche Street Fighter 6, che resta il picchiaduro più solido e costante degli ultimi anni, è sceso dai circa 70 mila giocatori dei primi mesi a numeri più contenuti, attorno ai 30 mila, con picchi temporanei legati ai nuovi contenuti prima di una successiva stabilizzazione.

La conclusione a cui si può arrivare osservando questi dati, insieme a quanto accaduto a 2XKO, è che - nonostante gli sforzi fatti per rendere il genere più inclusivo e meno intimidatorio - i picchiaduro non sono riusciti a uscire dalla nicchia che si sono creati, poiché nessuno ha ancora trovato la formula adatta per trovare un equilibrio tra accessibilità e complessità delle meccaniche di gioco.

Una nicchia difficile da cui uscire

Diciamoci la verità: a nessuno piace perdere quando gioca online. Quando le sconfitte si accumulano nonostante l'impegno, la voglia di investire tempo ed energie in un titolo tende a diminuire rapidamente. Non si pretende di diventare campioni del mondo, soprattutto se si accende la console per rilassarsi un'ora la sera, ma se il bilancio tra vittorie e sconfitte è costantemente negativo, la frustrazione prende presto il sopravvento.

Street Fighter 6 svela l'arrivo del DLC di Ingrid con un teaser trailer Street Fighter 6 svela l’arrivo del DLC di Ingrid con un teaser trailer

In altri giochi multiplayer competitivi come Call of Duty, Valorant o League of Legends, anche un giocatore poco esperto può ritrovarsi in squadra con compagni più capaci e portare a casa qualche vittoria. Magari il contributo individuale non sarà determinante, ma il successo condiviso restituisce comunque un senso di appagamento. Il gioco di squadra ammortizza gli errori, distribuisce le responsabilità e permette di vivere momenti positivi anche quando la propria performance non è impeccabile. Nei picchiaduro, invece, tutto questo non esiste: si è soli davanti all'avversario e ogni errore ricade esclusivamente sulle proprie spalle.

Tra tutti i picchiaduro che hanno provato a rendere più semplici i comandi, i Modern di Street Fighter 6 restano ancora i migliori
Tra tutti i picchiaduro che hanno provato a rendere più semplici i comandi, i Modern di Street Fighter 6 restano ancora i migliori

Molti fighting game somigliano, per certi versi, alle arti marziali reali: richiedono allenamento costante, dedizione e una buona dose di pazienza per raggiungere un livello competitivo. Non basta conoscere le mosse base; bisogna interiorizzare tempismi, matchup, gestione dello spazio e lettura dell'avversario. È un percorso che premia la costanza, ma che non tutti possono o vogliono affrontare, soprattutto se non dispongono di molto tempo libero o di una predisposizione naturale per il genere.

Il risultato è un divario di abilità spesso molto marcato. Da una parte c'è una minoranza di giocatori estremamente preparati - per talento o per ore investite - capaci di punire ogni minimo errore; dall'altra c'è una fascia più ampia che gioca principalmente per divertimento. Finché il sistema di matchmaking riesce a mantenere un certo equilibrio, l'esperienza resta sostenibile. Ma quando il bacino d'utenza si restringe e si finisce a combattere quasi esclusivamente contro avversari molto più esperti, la frustrazione torna a farsi sentire. A quel punto, per molti, diventa più semplice passare a qualcosa di meno impegnativo e meno punitivo, piuttosto che perseverare in un contesto che sembra non lasciare spazio alla crescita graduale.

Tekken 8 ha visto un calo notevole dei giocatori dopo la sua uscita
Tekken 8 ha visto un calo notevole dei giocatori dopo la sua uscita

Quello che molti picchiaduro sembrano non aver ancora compreso fino in fondo è che non basta semplificare l'esecuzione delle mosse o introdurre le ormai onnipresenti autocombo per rendere davvero accessibile un titolo. Saper eseguire correttamente i comandi più complessi o imparare qualche combo del proprio personaggio preferito rappresenta soltanto il punto di partenza per affacciarsi al gioco online. La vera differenza emerge dopo: nella gestione dei matchup, nella capacità di leggere l'avversario e nell'applicazione consapevole delle meccaniche avanzate, siano esse offensive o difensive.

Pensiamo, ad esempio, ai Roman Cancel di Guilty Gear Strive, ai parry di Street Fighter 6 o alle schivate laterali tipiche di Tekken 8: strumenti fondamentali ad alti livelli, ma che richiedono tempismo, conoscenza e sangue freddo. Non si tratta semplicemente di "premere un tasto", bensì di capire quando farlo, contro quale opzione avversaria e con quale rischio annesso. Interiorizzare questi aspetti richiede ore in modalità allenamento e, soprattutto, molte partite online, accettando una lunga serie di sconfitte prima di iniziare a riconoscere schemi e situazioni ricorrenti e gran parte dei giocatori non ha né il tempo né la voglia di stare dietro a questo processo.

Non è bastata la presenza di Cristiano Ronaldo come personaggio giocabile per salvare Fatal Fury: City of the Wolves dal suo triste destino
Non è bastata la presenza di Cristiano Ronaldo come personaggio giocabile per salvare Fatal Fury: City of the Wolves dal suo triste destino

L'introduzione di comandi semplificati resta comunque un primo passo importante per abbassare la barriera d'ingresso. Il caso più riuscito in questo senso è probabilmente quello dei comandi Modern di Street Fighter 6, che offrono un'alternativa credibile e ben integrata al sistema classico, senza ridursi a semplici autocombo poco flessibili. SNK, ad esempio, ha pagato la volontà di restare di nicchia con il suo ultimo titolo Fatal Fury: City of the Wolves. Non è bastato inserire Cristiano Ronaldo come personaggio giocabile per attirare un pubblico nuovo, se poi si ha di fronte un picchiaduro sì bello, ma pensato per i giocatori degli anni '90 e inizio 2000. Infatti su Steam, al lancio, il picco massimo è stato di 5 mila giocatori, mentre ora si ha una media di soli 500, rendendo il titolo praticamente morto, una cosa che ha spinto il CEO di SNK a dare le dimissioni dopo il flop del gioco.

In sostanza, l'aver reso più immediata l'esecuzione dei comandi o l'aver introdotto importanti guest star si sono spesso rivelati degli specchietti per le allodole. Funziona nelle prime settimane, soprattutto se queste mosse sono accompagnate da una campagna marketing efficace che fa desiderare il gioco agli utenti. Ma quando l'entusiasmo iniziale si affievolisce e i giocatori si scontrano con la complessità strutturale che sta sotto la superficie, molti scelgono di abbandonare. Così, nonostante i tentativi di apertura, il genere finisce ancora una volta per gravitare attorno alla sua nicchia di appassionati.

Il complesso equilibrio tra accessibilità e complessità delle meccaniche

Perché il genere dei picchiaduro possa aspirare a uscire dalla sua bolla di giocatori abituali e coinvolgere nuove fasce di pubblico, è necessario trovare un equilibrio delicato tra l'immediatezza e la profondità del sistema di combattimento. Ci rendiamo conto che si tratta di un obiettivo tutt'altro che semplice e il fatto che nemmeno i più grandi sviluppatori di questo genere siano riusciti a centrarlo in modo definitivo lo dimostra chiaramente.

Basta infatti poco per rompere questo equilibrio. Se un picchiaduro viene semplificato troppo, rischia di diventare superficiale e poco stimolante, un po' come dimostrano alcuni arena fighter tratti dagli anime che finiscono per avere personaggi dal funzionamento quasi uguale tra loro.

2XKO è un ottimo picchiaduro, ma non mantiene la promessa di essere davvero così accessibile anche per i neofiti del genere
2XKO è un ottimo picchiaduro, ma non mantiene la promessa di essere davvero così accessibile anche per i neofiti del genere

Al contrario, se la complessità diventa eccessiva, si crea una barriera difficile da superare per chi è alle prime armi. Il risultato è un titolo che parla quasi esclusivamente agli appassionati più esperti, restringendo inevitabilmente il proprio pubblico. È una scelta possibile, che alcuni sviluppatori hanno fatto, ma come dimostra il caso di Fatal Fury: City of the Wolves di SNK, difficilmente paga per ottenere guadagni e un buon numero di giocatori.

L'ideale, almeno sulla carta, sarebbe costruire un sistema semplice da apprendere anche nelle sue meccaniche più avanzate, così da permettere anche a chi non ha decine di ore da dedicare all'allenamento di buttarsi quasi subito nei match online. Allo stesso tempo, però, serve una certa profondità - sia nelle dinamiche di gioco che nella varietà dei personaggi - per evitare che l'esperienza diventi monotona dopo poche settimane. Solo così si potrebbero attirare nuovi giocatori, spesso intimoriti dalla complessità del genere, senza deludere chi, nei fighting game, ricerca un gameplay profondo.

Al momento un equilibrio simile resta più teorico che reale. Mettere insieme queste due anime è un po' come unire ghiaccio e fuoco. L'intento originario di 2XKO era proprio quello di riuscirci: Riot Games aveva assemblato un team ricco di esperienza, coinvolgendo anche Tom Cannon e Tony Cannon, co-fondatori del torneo Evolution Championship Series (o EVO) e pionieri del Rollback Netcode, oggi standard per il gioco online nei picchiaduro. Eppure, la competenza tecnica non è bastata ad allargare davvero il bacino d'utenza: la profonda conoscenza del genere potrebbe aver portato a sottovalutare quanto alcune scelte risultassero comunque impegnative per chi non aveva mai toccato un fighting game.

Super Smash Bros. è probabilmente il picchiaduro che più si avvicina all'idea di accessibilità desiderata dal genere, per quanto sia molto diverso da quelli più classici
Super Smash Bros. è probabilmente il picchiaduro che più si avvicina all'idea di accessibilità desiderata dal genere, per quanto sia molto diverso da quelli più classici

Forse la serie che più si avvicina a questo ideale è Super Smash Bros. di Masahiro Sakurai. L'aggiunta di elementi da party game, come oggetti dagli effetti più disparati, in grado di evocare anche aiutanti controllati dalla CPU, permette anche ai meno esperti di divertirsi in compagnia, abbassando la soglia d'ingresso. Allo stesso tempo, il livello competitivo resta estremamente tecnico, ma la disparità di abilità, almeno ai livelli intermedi, tende a essere meno brutale rispetto ai picchiaduro tradizionali.

Ciò non significa che quanto fatto finora sia stato un fallimento. Rispetto a dieci anni fa, il genere ha compiuto passi importanti per aprirsi a un pubblico più ampio, sperimentando nuove soluzioni e abbassando alcune barriere storiche. I progressi sono evidenti, anche se l'equilibrio perfetto resta ancora da raggiungere.

Marvel Tokon: Fighting Souls di Arc System Works potrebbe essere il picchiaduro che più riuscirà ad avvicinarsi all'equilibrio perfetto tra accessibilità e complessità delle meccaniche
Marvel Tokon: Fighting Souls di Arc System Works potrebbe essere il picchiaduro che più riuscirà ad avvicinarsi all'equilibrio perfetto tra accessibilità e complessità delle meccaniche

Un nuovo banco di prova sarà Marvel Tokon: Fighting Souls di Arc System Works, che dalle prime beta sembra puntare a un approccio ancora più morbido per i neofiti. Resta da capire se riuscirà davvero a fare quel passo in più che il genere insegue da anni: trovare il punto d'incontro definitivo tra immediatezza e profondità, in modo da garantire un'evoluzione importante al mondo dei picchiaduro.