Immortals Fenyx Rising, dietro le quinte con gli sviluppatori

Gli sviluppatori del nuovo progetto Ubisoft ci hanno raccontato in che modo hanno sfruttato l'esperienza maturata con Assassin's Creed Odyssey per realizzare Immortals Fenyx Rising.

SPECIALE di Umberto Moioli   —   01/12/2020
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L'autunno 2020 è stato un periodo impegnativo per Ubisoft. L'azienda francese con Watch Dogs: Legion e Assassin's Creed Valhalla ha portato nei negozi due pezzi da novanta del catalogo, per poi concludere l'anno con qualcosa di nuovo. Immortals Fenyx Rising è un progetto diverso dal solito, pensato per un pubblico molto trasversale e con alcuni valori non comuni per le produzioni moderne, come abbiamo avuto anche modo di sottolineare all'interno della nostra recensione. Qualche giorno fa ci è stato dato modo di assistere a una presentazione con protagonisti alcuni degli sviluppatori del gioco, una panoramica che ci ha permesso di raccogliere qualche interessante informazione sul processo realizzativo.

Una costola di Odyssey

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I lavori su Immortals Fenyx Rising si sono estesi oltre quanto inizialmente previsto, per più di due anni considerando che sono iniziati poco prima che venisse messa la parola fine sullo sviluppo di Assassin's Creed Odyssey. Il punto di contatto è ovviamente l'antica Grecia, sullo sfondo di entrambi i prodotti, ma le differenze concettuali così come ludiche sono moltissime.

"Per il gioco abbiamo voluto creare qualcosa che fosse incentrato sull'esplorazione, divertente dall'inizio alla fine, in ogni singolo passaggio. Inoltre volevamo che fosse accessibile e godibile da tutti. Spesso i giochi più aperti e ariosi vivono di alti bassi, non tengono costantemente impegnati: per Immortals Fenyx Rising volevamo che ci fosse sempre qualche elemento di sfida, che anche l'esplorazione impegnasse l'utente". Ad esempio la possibilità di planare con le ali dà modo, raggiunta una vetta, di riscendere verso un livello più basso divertendosi con meccaniche di gameplay differenti rispetto a quelle sfruttate per salire.

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I puzzle, poi, sono una sorta di terzo pilastro su cui si fonda l'esperienza di gioco; non solo l'esplorazione e il combattimento ma anche la risoluzione di enigmi. "Abbiamo scelto questa impostazione fin da subito: già con Assassin's Creed Syndicate e Odyssey ci eravamo posti l'obiettivo di realizzare alcuni puzzle, ma qui desideravamo farlo in maniera estensiva. Sono funzionali all'idea di far cambiare ritmo e focus all'utente per 5 - 15 minuti, mezz'ora al massimo, dando così grande varietà. Ce ne sono di diverse tipologie, da quelli musicali ad altri legati alla mira oppure al completamento di complesse sessioni di platforming".

"Sul fronte artistico arrivavamo da Odyssey che già ci aveva dato parecchi punti di riferimento ma abbiamo preferito allontanarci da quanto fatto, dalla nostra comfort zone, per fare qualcosa di completamente stilizzato". Ubisoft ha guardato a lungo al lavoro di Hayao Miyazaki e in particolare a Il Castello Errante di Howl. "La sfida è stata quella di usare lo stesso motore di Assassin's Creed per creare qualcosa di stilisticamente molto differente".

I modelli ludici sono stati giochi come Banjo-Kazooie e Jak and Daxter, quel mix di platform, combattimenti e puzzle che oggi non è facile da trovare ma che dal punto di vista del team funziona sempre molto bene. "Per noi il gioco è una sorta di parco dei divertimenti in cui ogni zona ha una fortissima caratterizzazione. In ogni area abbiamo applicato regole simili e poi tematizzato i contenuti. Per noi è importante che il giocatore abbia costantemente voglia di scoprire cosa si nasconde in ciascun angolo della mappa, lavorando su tutta una serie di punti di riferimenti visivi che invitano a esplorare il più possibile".

Sulle tracce di Fenyx

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"Abbiamo speso 3 anni a studiare e parlare con gli storici per Assassin's Creed Odyssey, avevamo questo tema fresco in testa. Sapevamo moltissimo sulla mitologia della Grecia ma per Odyssey ci eravamo concentrati soprattutto sulla storia di quel tempo, quindi avevamo punti di riferimento inutilizzati".

L'interesse verso questo particolare set di storie e personaggi è dovuto al fatto che le divinità greche sono lontanissime da noi ma allo stesso tempo hanno degli elementi di modernità. Non sono perfette ma incarnano pregi e difetti degli umani, che possono essere rielaborati per mettere in luce alcune idiosincrasie della società moderna. "Le storie della mitologia greca sono divertenti e tristi, avventurose e drammatiche, mature e immature allo stesso tempo. Volevamo che questa alternanza fosse presente anche nel gioco".

"Abbiamo realizzato il personaggio di Fenyx pensando alla storia del titolo, sono due volti della stessa luna. Non ci sarebbe uno senza l'altra. Abbiamo voluto realizzato un eroe che non fosse perfetto, che ha le sue problematiche. Oggi i social media mostrano modelli di perfezione che sono impossibili da raggiungere e il nostro eroe non sarebbe stato senza macchia. Fenyx non ha esperienza, è un pasticcione e ha diversi difetti come tutti noi".

La più grande ispirazione per la musica è stato l'aspetto visivo del gioco, quindi in seconda battuta la storia. Il gioco è caratterizzato dalla mitologia greca e da colori vibranti, "abbiamo cercato di riproporre quelle stesse note epiche e scanzonate anche nell'accompagnamento sonoro, supportando il giocatore a seconda della situazione che si trova ad affrontare. Per rendere l'accompagnamento più autentico abbiamo usato alcuni strumenti del tempo, come l'Aulos. All'inizio non è stato facile perché non ha un suono piacevole, abbiamo lavorato molto per renderlo più pulito e, avendo queste note particolari e atipiche, lo abbiamo utilizzato nelle aree del Tartaro, il mondo sotterraneo".