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Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Abbiamo intervistato per voi il team di sviluppo di Eve Online, uno dei MMOG di maggiore successo in questo periodo.

INTERVISTA di Multiplayer.it e Matteo Caccialanza   —   19/03/2004
Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Cos'è EVE Online?

EVE Online è un MMOG della CCPGames, ovvero un gioco online in cui migliaia di persone possono interagire in contemporanea.
In particolare, EVE Online, si differenzia da tutti gli altri giochi dello stesso filone per l'ambientazione e per alcune scelte tecnologiche che andiamo ad illustrarvi.

Tanto per cominciare, EVE Online ci vede nei panni di un pilota di astronavi e non ci proietta nel classico scenario fantasy nei panni del buon cavaliere. Abbiamo la possibilità di costruirci una carriera come piloti, fattorini, commercianti, industriali, guerrieri, a seconda della nostra vocazione interiore. A me ricorda tantissimo Elite, capolavoro della Acornsoft, in cui dovevamo improvvisarci mercanti dello spazio.

Dal punto di vista tecnologico, invece, EVE è un passo avanti nella creazione di un unico mondo persistente online. Generalmente, gli MMOG, vengono suddivisi su più server chiamati "shard", per permettere una gestione più facile del numero di giocatori collegati. Nascono così, spesso, shard diversi in base alla località in cui vivono i giocatori. Ne è un esempio Dark Age of Camelot che ha shard in America, Europa, ed anche specificamente in Italia.
EVE, invece, usa un modello senza shard, in cui tutti i giocatori vivono e giocano su di un unico server (almeno questo è quello che sembra, anche se in realtà l'architettura è molto più complessa) potendo in questo modo mettersi in comunicazione ed interagire con chiunque sia collegato da qualsiasi parte della Terra. Grazie a questo fatto, EVE è riuscito a superare i 7.000 giocatori contemporaneamente online, e pare che questo numero continui a crescere costantemente.

Multiplayer.it: Raccontateci brevemente la genesi di CCP e di EVE medesimo. Qual'è stata la fonte di ispirazione e la spinta creativa che hanno portato alla nascita di un mondo così immenso e al tempo stesso dettagliato e coinvolgente?
Hilmar Petursson: CCP è stata fondata nel 1997 da un gruppo di persone con una visione comune, quella di creare non tanto il più grande gioco online, ma il "migliore". Essendo tutti avidi giocatori, ci siamo dati da fare per creare un prodotto di classe che noi stessi avremmo avuto piacere di giocare. Uno degli obiettivi principali è stato di voler definire un nuovo standard nel game design. Dato che la sensazione che potesse essre un successo era forte, i game designer hanno voluto essere certi che gli utenti si immedesimassero il più possibile per portare alla creazione dell'enorme spazio di EVE.

Multiplayer.it: In che modo la community di giocatori ha contribuito a indirizzare EVE nella sua attuale direzione di sviluppo? Quali cambiamenti sono stati introdotti in base al feedback dei medesimi, raccolto sui forum o nelle devchat che talvolta organizzate?
Hilmar Petursson: Fin dall'apertura dei forum di EVE, che risale a Settembre del 2000, la comunità è stata coinvolta nelle decisioni che ci hanno portato nella direzione attuale, molto più di quanto si possa immaginare. All'inizio eravamo pesantemente coinvolti nelle discussioni sui forum, tant'è che abbiamo assunto ed importato in Islanda "Dynamic Nobel" e "n3core", due dei frequentatori più attivi!

Questa tradizione di interagire con i giocatori è pesantemente integrata nella cultura di CCP e continuiamo a leggere i forum anche adesso. Vista la dimensione attuale della comunità, il nostro coinvolgimento diretto è molto più focalizzato sugli interventi degli sviluppatori tramite chat in IRC, ma anche tramite i meeting che avengono direttamente nel gioco di quello che è definito "Counsel of Stellar management", o tramite i blog degli sviluppatori. Per farla breve, possiamo dire che la nostra evoluzione è stata influenzata in maggior parte dalla comunità e continuerà ad essere così.

Il sistema di gestione delle corporazioni e gli strumenti che vengono forniti per controllarle e per delegare i compiti sono probabilmente quelli che sono stati maggiormente influenzati dal feedback della comunità di EVE. Attualmente stiamo lavorando per l'apertura di un'area del sito web in cui verranno dettagliate le modifiche presenti nella prossima release (Shiva).

Multiplayer.it: Il mondo di EVE è piuttosto "duro" in termini di PvP, soprattutto se paragonato alla maggior parte degli altri MMOG, dove la morte di un personaggio non comporta quasi mai qualcosa di paragonabile alla perdita di una costosa Battleship. Nonostante la vostra scelta si sia rivelata vincente, in che modo siete arrivati a una decisione così coraggiosa? Quali sono satte le reazioni dei giocatori all'inizio?
Hilmar Petursson: Le penalità che si subiscono con la morte sono uno dei temi più dibattuti per quanto riguarda gli MMOG. L'obiettivo con EVE è stato di creare una scala che aumentasse le penalità all'aumentare del potere del giocatore. Originariamente l'idea era di avere una movimentazione dell'economia più rapida rispetto a tutti gli altri MMORPG. L'idea era che ogni giocatore potesse avere più navi e che, quindi, perderne una non fosse un'enorme catastrofe dato che ci sarebbero stati tantissimi modi per guadagnare nuovamente molto denaro per comprarne una nuova. Comunque, le penalità attualmente sono troppo alte per i novizi; perdere una fregata od un cruiser comprato con i propri risparmi può essere un'esperienza devastante all'inizio. I nuovi giocatori spesso non si rendono conto di quanto sia importante assicurare la propria astronave. Proprio per questo motivo abbiamo appena introdotto una modifica percui tutte le navi appena acquistate hanno un'assicurazione automatica del 40%.

La penalità per i giocatori di alto livello, specialmente per quelli che amano il PvP consensuale, è qualcosa che rende le battaglie più eccitanti. Non a caso, quando ci sono battaglie che coinvolgono flotte intere, le navi e l'hardware sono per lo più parti di risorse molto più grandi che permettono di recuperare alla svelta i danni subiti con la loro perdita.

Intervista agli sviluppatori di Eve Online
Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Multiplayer.it: Dal punto di vista del background geopolitico, EVE vanta una complessità e una profondità ammirevoli. Avete già dichiarato che parte delle vicende presenti nella storyline e il ruolo - spesso negativo - dei diversi Imperi nasce da un'interpretazione dell'attuale assetto mondiale. Questo comprende anche qualche genere di denuncia politica o sociale da parte vostra?
Hilmar Petursson: Non è una denuncia, ma una celebrazion della condizione umana. Lo sforzo è il padre di tutte le cose ed EVE lo riflette a pieno. Se guardi al genere Cyberpunk, non si tratta del futuro, ma del mondo così com'è oggi ma con tematiche tecno- sociali ed etiche amplificate. Quando scriviamo la storia di EVE, siamo influenzati sia dalla storia del nostro mondo sia dagli eventi attuali. Sospetto che chi leggera questa storia fra una decina d'anni non farà fatica a scorgere gli effetti che la situazione economica all'inizio di questo millennio, le guerre, il terrorismo e le scoperte tecnologiche hanno portato in quella che è pura finzione. Non c'è un messaggio particolare, solo che è un mondo crudele e brutale dove la forza bruta viene spesso osteggiata con tattiche brillanti e nessuno ha la certezza che il potere che ha oggi possa esistere ancora domani.

Multiplayer.it: Grazie all'Amarr Championship i giocatori hanno avuto un ruolo determinante sull'elezione del nuovo Imperatore e quindi a determinare la storyline dei mesi successivi. Continuerete a organizzare situazioni di questo genere, che pongano i giocatori al centro di eventi in grado di cambiare le sorti della galassia?
Hilmar Petursson: Abbiamo sostenuto anche un altro evento chiamato "Crielere lab" nei 6 mesi passati e i risultati della conclusione di quella storia stanno emergendo solo adesso.

Molti di noi arrivano da un background di giochi di ruolo classici. In questi giochi, i giocatori conducono la storia e possono fare qualsiasi cosa in qualsiasi luogo. L'unico confine è l'immaginazione e la ripercussione delle proprie azioni. Noi vogliamo che EVE sia la stessa cosa. C'è uno schema principale di come dovrebbero svolgersi le cose, ma spesso lo abbiamo modificato in base alle azioni intraprese dai giocatori. La grande difesa di Crielere ne è un esempio. Non ci aspettavamo che qualcuno potesse decidere di difenderlo e stavamo per farlo collassare quando all'improvviso sono arrivate diverse centinaia di giocatori pronti a combattere contro i pirati. Tutto ciò è finito per fare sì che Fatal e Rabbit, i fondatori dei Guristas, apparissero e che Fatal venisse espulso in una capsula mentre Rabbit se la dava a gambe levate con gli scienziati rapiti. Come in tutte le sessioni di gioco di ruolo, tutto ciò non era stato pianificato e si è evoluto solamente in base alle azioni delle persone coinvolte.

Sicuramente ci saranno molti altri eventi simili a questo. C'è da tenere presente, però, che in EVE la maggior parte degli eventi non hanno ripercussioni sul mondo intero; sarebbe troppo complicato da gestire. Pensa alla storia come se fosse una grande petroliera con una rotta prefissata. Non è agile da manovrare, ma abbastanza forza e motivazione possono farla spostare leggermente a destra e a sinistra.

Intervista agli sviluppatori di Eve Online
Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Multiplayer.it: L'introduzione della patch "Castor" e le novità che ha portato con sè sembrano aver accresciuto notevolmente il numero di giocatori, almeno a giudicare dai recenti record registrati. Siete soddisfatti degli attuali ritmi di crescita dell'utenza? Nel periodo precedente alla patch si era notata una certa inflessione...
Hilmar Petursson: Siamo rimasti esterrefatti dal trend delle iscrizioni dal momento in cui abbiamo aperto i download e la patch Castor. Adesso stiamo cercando di migliorare ulteriormente i ritmi di crescita anche grazie al nostro nuovo reparto marketing.

Con l'acquisizione dei diritti di EVE Online, CCP ora è in pieno controllo del marketing e dell'attività di pubbliche relazioni. Il reparto marketing è stato completato e sta lavorando duramente per promuovere EVE Online in tutto il resto del mondo. Probabilmente avrete avuto modo di vedere il CD dato insieme a PC Game UK e il programma di referenze "Buddy", che ci hanno portato un considerevole numero di nuovi giocatori. Dietro l'angolo ci sono il nuovo negozio di EVE Online, nuovi rilasci, promozioni e CD dati insieme alle riviste ed altro ancora!

Multiplayer.it: L'introduzione degli oggetti "Tech 2" rappresenta una novità eccitante per ogni categoria di giocatori, anche se giustamente li state inserendo con parsimonia: contate di aver introdotto tutti i nuovi contenuti entro la fine dell'anno?
Hilmar Petursson: Dovete aspettarvi molto altro. Ora che abbiamo eliminato tutti i problemi che si erano accumulati dopo il lancio, stiamo preparandoci per migliorare considerevolmente il gameplay. La prossima release, il cui nome in codice è Shiva, introdurrà molti più contenuti di quanti ne avesse portati Castor.

Multiplayer.it: Cosa potete dirci a proposito dei nuovi "items deployable"? Si è molto parlato di raffinerie portatili e warp disruptor... quando verranno introdotte e quanto costeranno?
Hilmar Petursson: La prossima release introdurrà nuovi "deployables" e nuove regole per governarli. I "deployables" vengono ancorati attorno ad una Torre di Controllo ed attingono energia e potenza di CPU dalla torre stessa. Tra le varie funzioni ci saranno raffinerie, moduli di ricerca, fabbriche, hangar per le navi, cannoni di vedetta. Con questa espansione lo spazio diventerà effettivamente un territorio da conquistare e controllare.

Multiplayer.it: E in merito alle stazioni? Sono attese quelle conquistabili, ma vedremo mai dei giocatori "costruirne" una?
Hilmar Petursson: Abbiamo già inserito 69 stazioni pianificate per Castor. Sono i "proiettili guida" per tutte le strutture di proprietà dei giocatori in generale. Stiamo regolando le strutture dei giocatori per Shiva in base all'esperienza delle "Stazioni Conquistabili". Stazioni che i giocatori possano costruire ed espandere sono state pianificate per la release successiva a Shiva, il cui nome in codice è Kali.

Multiplayer.it: Di recente avete introdotto alcune migliorie grafiche, come texture migliorate per alcune navi. Prevedete altri enhancement estetici nell'immediato futuro, che intervengano anche in modo più radicale, ad esempio sui modelli 3D veri e propri, magari sfruttando le tecnologie messe a disposizione dall'hardware di ultima generazione?
Hilmar Petursson: I dettagli e la qualità dei modelli di EVE sorpassano già qualsiasi cosa vista per il momento e quindi ci focalizzeremo soprattutto nell'inserimento di nuovi contenuti invece di migliorare quelli esistenti.

Multiplayer.it: Continuando a parlare di tecnologia, quanti giocatori pensate di poter sostenere su un singolo server? Contemplate la possibilità di adottare col tempo un'architettura "sharded" o continuerete sulla via di un unico grande universo?
Hilmar Petursson: Abbiamo spazio a sufficienza per continuare a crescere con questa architettura. Possiamo sia espandere il database ed aggiungere nuovi nodi per i sistemi solari, sia aggiungere nuovi server proxy per accomodare altri giocatori. E' stata una nostra missione fin dall'inizio, quella di portare tutti i giocatori di qualsiasi parte della terra in un unico universo e continueremo a fare qualsiasi cosa possibile tecnicamente ed economicamente per mantenere questo aspetto del gioco che ci dà qualcosa in più rispetto a tutti gli altri.

Multiplayer.it: Recentemente avete riacquisito i diritti su EVE da Simon & Shuster, provvedendo da soli alla promozione del gioco (download diretto del client, Affiliate Program ecc..). Qual'è stata la motivazione di questa scelta, che pure sembra aver giovato al vostro progetto?
Hilmar Petursson: Penso che il trend delle iscrizioni e dei giocatori presenti sul server in contemporanea (vedi i grafici sui fan site come www.eve-i.com per esempio) abbiano dimostrato che la nostra scelta è stata corretta. Abbiamo costruito la nostra sezione marketing gradualmente e noterete un aumento nelle attività ad esso legate nel futuro.

Intervista agli sviluppatori di Eve Online
Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Multiplayer.it: Can you briefly tell us about CCP and Eve genesis? What's been your source of inspiration and creative driving force that brought you to the creation of a world so huge and at the same time so detailed and involving?
Hilmar Petursson:CCP was founded in 1997 by a group of people with a vision of creating not specifically the largest online game but rather the "best" online game. All avid players themselves they set out to create an elite game that they would like to play themselves. One of the main objectives was that the game would set new standards in game design. As it was a strong feeling this game could become very successful the game designers wanted to make sure that users would fit into the game which leads to the creation of the massive EVE game space.

Multiplayer.it: How did the player community contribute in shaping Eve the way we see it now? What changes have been introduced due to their feedback on the forums and during the devchats that you hold from time to time?
Hilmar Petursson: Since the first opening of the EVE Online forums in September 2000 the community has been much more involved in the direction of the game than many realise. In the beginning we were heavily involved in the discussions on the board, specifically we remember Dynamic Nobel and n3core which we later hired and imported to Iceland!

This tradition of interacting with our players is heavily integrated into the CCP culture and we continue to read the boards. Due to the size of the community now, our direct involvement is done more though IRC Dev chats, in-game Counsel of Stellar management meetings and dev blogs. So in short you can say that most of that evolution has been driven by ideas formed in the community, and will continue to do so.

The corporation system and the tools provided to direct and delegate with in a corporation are probably the ones that have most been shaped based on feedback from the CEO's of EVE. We are in the process of opening up a section on our web site that will detail the changes that will come with the next major release (Shiva).

Intervista agli sviluppatori di Eve Online
Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Multiplayer.it: Eve's world is quite "hard" for PvP, expecially if we compare it to most of the other MMOGs, where the death of a character does not have a deep impact like loosing a costly Battleship. You choice has been a winning one, but how did you come up with a decision that courageous? What kind of reactions have the players had at the beginning?
Hilmar Petursson: The Death penalty is probably the most discussed topic in MMOGs to day. The goal with EVE was to gradually ramp up the death penalty based on how high up the game ladder you have climbed. The original idea was to have much faster throughput in the economy than you see in other mmorpgs. The idea was that the players would have multiple ships and loosing one of them would not be a major catastrophy, since the ways to make money fast for a new ship would be plenty. However, the death penalty is currently a bit too severe for new players, it can be a devastating experience to loose the newly purchased frigate/cruiser that the players last ISK was spent on. New players often don't realise the importance of insuring their ships. We have just completed a change were all ships have a default insurance of 40% to reduce this and thereby accommodate new players.

Death penalty for high level players, specially the ones engaging in consensual PvP is what makes the whole engagement as exciting as it is. Alliance fleet battles are usually conducted with ships and hardware that has been "written off", i.e. the players engaging in fleet battles have resources to quickly recuperate from losses incurred from fleet battles.

Multiplayer.it: Looking at the geopolitical background, Eve has an admirable complexity and deepness. You have previously stated that some of the happenings in the storyline and the role - often negative - of the various Empires has born from an interpretation of the actual world asset. Is this a sort of political or social complaint?
Hilmar Petursson: Not a complaint just a celebration of the human condition. Strive is the father of all things and EVE reflects that. If you look at the Cyberpunk genre, it's not really about the future but about the world as it is today with various techno-social and ethical issues amplified. When writing the storyline we are of course influenced by both the history of our world and current events. I suspect people that will look at Eve's storyline a decade from now will clearly see the effects of the economic situation at the start of the millennium, the wars, terrorism, technical breakthroughs etc interwoven with what we think now is pure fiction. There is no particular message per se, only that it's a grim and brutal world where pure strength is often fought with brilliant tactics and no one can be certain that the power they have today will be theirs tomorrow.

Multiplayer.it: Thanks to the Amarr Championship players have been involved in the determining role of electing a new Emperor and that way they have influenced the upcoming storyline. Do you think you're going to bring more events like this one, with the players at the centre of events that could change the fate of the galaxy?
Hilmar Petursson: We have been running another event, called the Crielere lab, for the passed 6 months and the results of the conclusion of that story line are emerging now.

Many of us come from a pencil and dice role-playing background. In those games, the players ran the story and could do everything everywhere. The only boundary was their imagination and the repercussions of their actions. We want EVE to be the same. There is a grand plot and scheme of things but we have often changed it in reaction to player efforts, and player events. The great defence of Crielere was one example. We didn't expect anyone to defend it, and were about to have it collapse when several hundred players showed up to fight the pirate menace. This ended up having Guristas founders Fatal and Rabbit show up and Fatal being podded while Rabbit ran away with the kidnapped scientists. Like in any good role-playing session, this was not planned or scripted, it evolved out of the actions of all those participating.

Expect more events like this to happen. Take note however that most events in EVE do not have great repercussions on the whole world. Managing that would be far too complex. Think of the storyline as a big oil tanker whose course has been set. It does not turn easily but given enough force and reason, it will nudge left or right.

Intervista agli sviluppatori di Eve Online

Multiplayer.it: The patch codenamed "Castor" and the news that it's brought to the game seem to have attracted lots of new players, especially if we look at the latest records. Are you satisfied of the current rate of growth? Before that patch there had been a little inflexion.
Hilmar Petursson: We are ecstatic with the subscription trends since we opened up the download and the Castor patch. We are looking for improving the rate of new addition with our newly formed marketing department.

With the recent acquisition of the publishing rights for EVE Online, CCP is now in full control of all marketing and PR activities for EVE Online. The marketing department has been staffed and is working hard at preparing promotions of EVE Online to the rest of the world. You might have noticed some of the recent efforts, most notably the PC Game UK cover mount CD and the new Buddy program, which both have brought many new players to the world of EVE. Just around the corner are the EVE Online Store, news releases, event promotions and more cover mount CD's, so there should be more fresh meat on the way!

Multiplayer.it: Bringing the new "Tech 2" objects in the game is big news for all kind of players, even if you're giving them away with caution. Do you think you're going to bring all the new contents by the end of the year or should we expect even more?
Hilmar Petursson: You should definitely expect much more. Now that we have worked through the backlog of short term issues that piled up after intial launch, we are gearing up for considerable improvements to the game. Next release, codename Shiva, will for instance bring much more content than Castor brought.

Multiplayer.it: What can you tell us about the new "deployable items"? Rumours have been floating around about portable refineries, warp disruptors. When are you going to bring them in the game and how much do you expect they're going to cost?
Hilmar Petursson: Next release, codename Shiva is the bringer of many deployables and rules to govern them. Deployables are anchored around a Control Tower; anchored deployables drain power and CPU from the control tower and have many functions. Examples include Refineries, Research modules, factories, ship hangars, sentry guns. With this expansion space will truly be a territory to conquest and rule.

Multiplayer.it: What about the stations? We're waiting for those that can be conquered, but will we ever see players "building" new ones?
Hilmar Petursson: We have already spawned the 69 stations planned for Castor. They are the "tracer bullet" for all player owned structures in general. We are tuning Shiva player owned structures on the experiences from Conquerable Stations. Stations that players can build them selves and expand and improve are scheduled after Shiva in a release codenamed Kali.

Multiplayer.it: Lately some improvements in graphics have been introduced, like new ships' textures. Do you think there will be other aesthetical enhancements in the near future? Maybe new 3D models with more details due to the advent of new hardware?
Hilmar Petursson: The details and quality of the EVE models already surpass anything we have seen so we will focus on introducing new content over improving existing.

Multiplayer.it: Keeping talking about technology, how many players do you think you will be able to accommodate on a single server (or a single cluster?) Is there any chance of seeing a "sharded" architecture in the future or are you going to keep with only one huge universe?
Hilmar Petursson: We have considerable room to grow with the current architecture. We can both expand the database and add more solar system nodes and proxy servers to make room for more players. It has been our mission from the beginning to keep all the players from all regions of the earth in the same universe and we will do everything economically and technically possible to maintain that as it really sets us apart from other games.

Multiplayer.it: You've recently acquired the rights on Eve from Simon & Shuster and you're doing all the marketing and promoting of the game (direct download of the client, an affiliate program, etc.). What has been the reason behind this choice that seems to have been the right one?
Hilmar Petursson: I think the subscriber trend and the rise in simultaneous players (see graphs on fan sites, www.eve-i.com for example) has proven that the choice was a correct one. We have been building up our marketing department gradually and you will notice an increase in marketing related activities in the future.

Visto il successo che sta riscuotendo questo titolo nel mercato degli MMOG, abbiamo pensato di intervistare Hilmar Petursson, CTO di CCPGames, la software house che ha dato vita ad Eve Online.