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Kerbal Space Program 2, intervista a Nate Simpson, Creative Director

Quattro chiacchiere sul nuovo e atteso Kerbal Space Program 2 con Nate Simpson, Creative Director di Intercept Games

INTERVISTA di Francesco Serino   —   04/07/2021
Kerbal Space Program 2
Kerbal Space Program 2
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Dopo la nostra lunga anteprima di Kerbal Space Program 2, è arrivato il momento di intervistare Nate Simpson, il Creative Director dell'originale simulatore di esplorazione spaziale.

Ecco cosa siamo riusciti a scoprire!

Rinnovare un classico

Kerbal Space Program 2: Nate Simpson, Creative Director di Intercept Games, ora al lavoro sul seguito del classico Kerbal Space Program.
Kerbal Space Program 2: Nate Simpson, Creative Director di Intercept Games, ora al lavoro sul seguito del classico Kerbal Space Program.

M.it: È fantastico vedere Kerbal trasformarsi in un progetto ad alto budget e con meccaniche più amichevoli. In che modo Private Division ha scelto proprio Kerbal? E a che tipo di pubblico vi volete rivolgere?

Nate Simpson: Non so molto riguardo l'interesse iniziale di Private Division nei confronti di questo gioco, se non che ci sono molti grandi fan di Kerbal nel team. Certo è che dal punto di vista del gameplay, Kerbal è una delle più affascinanti esperienze nell'intera storia dei videogiochi. Noi puntiamo a pulire e ad arricchire questo tipo di esperienza, aggiungendo anche nuove meccaniche e una rinnovata stabilità, che è quel che chiedevano anche i fan di lunga data.

In più, stiamo totalmente rinnovando l'esperienza di gioco per favorire chi Kerbal non lo ha mai provato, in modo da ridurre al minimo la barriera d'ingresso. I nuovi tutorial includono video animati che insegnano tutti i concetti fondamentali della fisica, in modo intuitivo, con la speranza che molte più persone di prima possano scoprire l'irresistibile loop di gameplay basato sul costruisci-esplodi-riprova che ha fatto impazzire i fan per un intero decennio.

M.it: In Kerbal Space Program 2 accumuleremo risorse come nel gioco precedente? Che tipo di cambiamenti possiamo aspettarci nell'economia di gioco e nella modalità campagna?

NS: Abbiamo inserito tantissime nuove risorse in KSP2, queste possono essere scoperte ed estratte attraverso diverse nuove parti con le quali costruire i veicoli. Per utilizzare le risorse scoperte, il giocatore deve collezionarle e trasportale in una delle colonie, dove verranno processate in nuovi materiali o carburante. L'obiettivo è rendere questo elemento di gioco il meno ripetitivo possibile, per esempio utilizzando un sistema che automatizzerà le rotte: il giocatore dovrà farlo soltanto la prima volta e poi, quando tutti i passaggi saranno funzionanti e ben oliati, ci penseranno i Kerbal.

M.it: Rispetto all'originale Kerbal, KSP2 sarà più semplice da "finire", o semplicemente più facile da capire?

NS: Non penso sia davvero possibile vincere in Kerbal, perché ci sono sempre traguardi più difficili da perseguire; proprio per questo il gioco rimane così divertente anche dopo dieci anni! Ma, anche se stiamo rendendo il gameplay più comprensibile per i nuovi arrivati, le meccaniche di base offriranno delle sfide ancora più ardue del primo Kerbal Space Program. Disegnando i nuovi corpi celesti, stiamo cercando di fare in modo che tutte le ambientazione possano offrire una sfida unica da superare.

Collaborare con il passato

Kerbal Space Program 2: costruire navi immense arttraverso stazioni orbitanti? Non vediamo l'ora di impazzirci dietro!
Kerbal Space Program 2: costruire navi immense arttraverso stazioni orbitanti? Non vediamo l'ora di impazzirci dietro!

M.it: Avete più volte detto che KSP2 non decreterà la fine del Kerbal originale. In che modo i due giochi continueranno a coesistere?

NS: Soprattutto grazie all'incredibile offerta di mod dedicate al primo Kerbal, penso che le persone continueranno comunque ad aggiungere nuove funzioni all'originale per molti anni ancora. Io stesso penso di continuare a Kerbal Space Program anche dopo che il nostro seguito sarà completato: non puoi abbandonare un gioco su cui hai riversato così tante ore semplicemente guardando da un'altra parte! Ho dei save game dove sono riuscito a fare cose piuttosto importanti, e con le novità sviluppate dalla community non penso proprio di cancellarli a breve.

M.it: State pensando a qualche tipo di coop, magari da aggiungere in futuro?
NS: Abbiamo già annunciato le funzioni multiplayer di KSP2, e non vediamo l'ora di scoprire in che modo i giocatori interagiranno tra di loro nel gioco, sia cooperando che... non cooperando!

M.it: Puoi descriverci in che modo state collaborando con Squad, il team dietro il primo Kerbal Space Program?

NS: Fin dall'inizio, i nostri amici a Squad hanno potuto dire la loro e avanzare suggerimenti sullo sviluppo di Kerbal Space Program 2, partendo dall'aspetto dei kerbal fino ad arrivare al bilanciamento della difficoltà e al sistema di progressione. Recentemente, gli artisti di Squad hanno iniziato a disegnare numerose parti che verranno utilizzate per assemblare veicoli e colonie, creando degli asset davvero molto belli. Stiamo anche ricevendo molti utili consigli da Paul Boyle, il lead designer di Squad, ed è estremamente utile avere una sua opinione considerando la sua esperienza sul progetto.

Futuro galattico

Kerbal Space Program 2: Un saluto a tutti i Kerbal che abbiamo perso nello spazio, e un pensiero a quelli che perderemo nel seguito. Non sarete mai dimenticati!
Kerbal Space Program 2: Un saluto a tutti i Kerbal che abbiamo perso nello spazio, e un pensiero a quelli che perderemo nel seguito. Non sarete mai dimenticati!

M.it: Questa volta potremo viaggiare oltre il sistema solare dei Kerbal. Che tipo di sorprese ci aspettano così lontani dal nostro pianeta natale?

NS: Non voglio anticipare nulla, abbiamo già mostrato qualcosa nei nostri video. Aspettatevi comunque diverse nuove stelle, pianeti, lune da esplorare, inoltre alcuni di queste scenari avranno caratteristiche molto particolari. Ci sarà posto per giganti gassosi circondati da anelli di asteroidi, pianeti binari super-kerbins. Come detto in precedenza, stiamo facendo di tutto per assicurarci che il gameplay non diventi mai ripetitivo. Abbiamo anche sviluppato un nuovo sistema di generazione dei terreni che porterà nel gioco tantissima varietà nelle superfici aliene. La sola esplorazione porterà a scoperte e a panorami del tutto inaspettati, e ottime opportunità per colonizzare nuovi mondi.

M.it: Una delle nuove caratteristiche di KSP2 è proprio la possibilità di costruire colonie sui diversi pianeti. Qual è la loro funzione? Che tipo di gameplay introdurranno nel gioco, e che non era presente nel primo Kerbal?

NS: Le colonie saranno l'elemento cardine della nuova progressione di Kerbal Space Program 2. Non solo saranno un importante snodo nei viaggi più lunghi, o delle rotte per il trasporto di risorse, ma diventeranno fondamentali nella costruzione di nuove tipologie di veicoli. Sulle colonie sarà possibile assemblare navi imponenti, e nello spazio potremo costruire delle basi spaziali per permettere loro di attraccare e ripartire in sicurezza.

M.it: Possiamo aspettarci nuove collaborazioni tra Kerbal e Nasa/Esa?

NS: Squad ha già collaborato con ESA nell'update Shared Horizon, e naturalmente non ci tireremo indietro davanti a qualsiasi opportunità possa venirsi a creare con questi importanti partner. Non c'è niente di più eccitante di lavorare a stretto contatto con persone che hanno il tuo stesso sogno!