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Vesper, il provato di un’avventura italiana tra Limbo e Oddworld

Il provato di Vesper, un'avventura italiana tra Limbo e Oddworld dall'atmosfera superba e dei puzzle basati sull'uso della luce

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   04/07/2021

Ci sono dei giochi per cui proviamo simpatia a pelle. Non ci possiamo fare niente. Poi li giudichiamo per quello che sono, ma intanto siamo coscienti che per qualche motivo ci hanno incuriosito più degli altri, vuoi per gusti personali, vuoi per chissà quale stimolo emotivo di cui solo un bravo psicologo potrebbe darci conto.

Per chi scrive, Vesper è una di quelle opere da seguire a prescindere dal lavoro di redattore. Tanto per raccontare un aneddoto personale, la prima volta che lo vedemmo e iniziammo a cercare informazioni in merito, non sapevamo che fosse sviluppato in Italia, da un team al suo primo gioco.

Per questo immaginate quanto siamo stati felici di provare Vesper grazie a una ricca demo.

La demo

La demo di Vesper consente di testare alcuni frammenti del gioco, tratti dai primi capitoli. Difficile ricavare conclusioni sulla versione finale, ma si tratta comunque di un ottimo modo per assaggiare le meccaniche principali, basate sulla manipolazione della luce, e per immergersi nella peculiare atmosfera del mondo di gioco, che da una parte richiama Limbo per lo stile visivo degli elementi in primo piano, tutte silhouette nere, mentre dall'altra punta su dei fondali ultra definiti e pieni di dettagli, curatissimi dal punto di vista cromatico.

Molti di questi argomenti saranno oggetto dell'intervista che abbiamo estorto a Matteo Marzorati e Tommaso Loiacono, i due fondatori di Cordens Interactive, lo studio dietro al gioco, che troverete nei prossimi paragrafi. Qui vogliamo invece concentrarci sul feeling trasmesso dal gameplay, davvero intrigante.

La demo inizia dal prologo dell'avventura, dove vediamo alcuni dei fatti principali che faranno da sfondo all'azione. Le sezioni che abbiamo avuto modo di testare non chiariscono sino in fondo la storia di Vesper, le cui linee generali sono però abbastanza chiare: il giocatore veste i panni di un piccolo androide, chiamato Seven, che, entrato in possesso di una strana arma appartenente a un'antica civiltà, deve sfuggire a delle terribili creature robotiche. La Drive Gun, questo il nome dell'arma, ha un potere molto particolare: gli consente di risucchiare la luce. Da questo derivano altri poteri, come quello di prendere il controllo delle menti dei nemici.

Nella demo abbiamo utilizzato la luce in vari modi: il principale è stato quello di disattivare o riattivare alcuni macchinari che bloccano alcuni passaggi. In termini di gameplay si va dal semplice catturare la luce in un determinato punto per usarla direttamente sull'interruttore del macchinario, al dover riuscire a farla passare attraverso delle barriere anti energetiche che vanno superate usando diversi stratagemmi.

Graficamente Vesper ha dei momenti davvero splendidi
Graficamente Vesper ha dei momenti davvero splendidi

Abbiamo anche potuto provare la meccanica di controllo mentale, per riuscire a superare un paio di ostacoli. Vesper non è comunque solo puzzle da risolvere, visto che ci siamo imbattuti in diverse scene d'azione pura, per la maggior parte inseguimenti con le creature meccaniche ostili, ma anche alcuni momenti più tranquilli, in cui abbiamo solo dovuto saltare da una piattaforma all'altra, ammirando lo scenario.

In generale le meccaniche di gioco ci sono sembrate molto rifinite e nella mezz'ora che è durata la demo non abbiamo incontrato problemi particolari. Anche il sistema di controllo ci è sembrato molto comodo, con il mouse usato per mirare e la tastiera per muoversi.

La meccanica della luce sembra davvero riuscita
La meccanica della luce sembra davvero riuscita

Naturalmente l'esperienza della demo è limitata e non permette di rendersi conto se il sistema regga in ogni situazione, ma le premesse sono sinceramente ottime e la breve prova ha fatto esattamente ciò che doveva: farci venire voglia di giocare ancora a Vesper, che a nostro giudizio si presenta come uno dei migliori titoli sviluppati in Italia tra quelli in uscita nei prossimi mesi.

Ma ora bando alle ciance e lasciamo che a parlarci del gioco siano i suoi sviluppatori, che ci daranno ragguagli su diversi aspetti, a partire dalla concezione del gioco, passando per quella dello stile grafico, fino ad arrivare a svelarci un grandissimo segreto di cui speravano che non ci saremmo accorti.

Scaricare la demo

La demo di Vesper è scaricabile liberamente. Per provarla, vi basterà andare su Steam, sulla pagina ufficiale del gioco. La versione definitiva sarà disponibile a partire dal 30 luglio 2021.

L'intervista

Vesper è un gran bel vedere
Vesper è un gran bel vedere

Multiplayer.it: Ciao, potete presentarvi ai nostri lettori? Come nasce Cordens Interactive? Quanti siete attualmente a lavorare a Vesper?
Matteo: Ciao, sono Matteo Marzorati, creative director di Cordens Interactive.
Tommaso: E io sono Tommaso Loiacono, game director di Cordens Interactive.
Matteo: Cordens Interactive è una start-up innovativa che nasce nel settembre 2019, a seguito di una decisione drastica da parte mia e di Tommaso: abbandonare i propri lavori precedenti e la sicurezza finanziaria per gettarsi ad inseguire il sogno dello sviluppo videoludico; qui, in Italia, partendo con fondi economici finalmente acquisiti dopo numerosi tentativi e con un prototipo di videogioco sviluppato nei due anni precedenti durante il nostro tempo libero. Al momento, dopo due anni difficili tra pandemia e mancanza di eventi dal vivo, siamo finalmente giunti al traguardo sperato. La pubblicazione di Vesper è fissata per il 30 luglio di quest'anno, e i sei membri del team di Cordens Interactive, io e Tommaso compresi, non vediamo l'ora che l'abbiate tra le vostre mani per divertirvi.

M.it: Come siete entrati in contatto con Deck13, il vostro publisher?
Matteo: Direi un misto tra serendipità, fortuna e buoni propositi. Da piccoli sviluppatori indipendenti - senza una società alle spalle e senza finanziamenti - abbiamo portato il gioco a diverse fiere italiane, cercando di raccontare il prototipo al nostro meglio e lavorando duramente prima di ogni evento nel tempo libero per potenziare il prodotto che avevamo tra le nostre mani. 
Tommaso: Con Deck13 siamo entrati in contatto alla Nordic Game Conference, facendo un "pitch" (un riassunto del gioco, supportato da una presentazione) di circa 15 minuti. Con loro è stato un amore a prima vista: abbiamo ricevuto diverse offerte di publishing da parte di altre aziende estere, ma la professionalità e la limpidezza dei tedeschi di Deck13 ci ha particolarmente stupito ed è stata la miccia che ha acceso il nostro rapporto professionale. Il gioco è stato sviluppato interamente sotto la loro ala protettrice, e abbiamo imparato molto da questo punto di vista, sia in termini di produzione, sia in termini di testing e marketing.

M.it: Perché Vesper? Potete spiegarci il titolo, che sicuramente nasconde qualche segreto (quantomeno lunghe riflessioni) e da dove proviene l'idea del gioco.
Matteo: Vesper è una dichiarazione d'intenti la cui etimologia deriva dalla parola "vespri", ovvero le preghiere del crepuscolo: quest'aura di misticismo e sogno (le preghiere) unita alla concretezza (il calare della sera) nasconde una dualità di significati che vive e pulsa all'interno del nostro gioco. Il crepuscolo segna la fine di un'era, il tramonto della civiltà Androide un tempo fiorente, la cui disfatta è segnata dal Protocollo Vesper - evento giocabile nel Prologo e nella demo disponibile su Steam - e dalla cui attivazione si originano le avventure di Seven, protagonista del gioco.

L'atmosfera del gioco è crepuscolare
L'atmosfera del gioco è crepuscolare

Al contempo, le atmosfere sognanti, sublimi ed eteree che costituiscono l'impalcatura visiva del nostro titolo donano a Vesper una veste malinconica, propria di quell'attimo fuggente che è il crepuscolo, in contrasto con i folli giochi di luce e colori saturi che - come in un vero tramonto - inondano il quadro visivo del giocatore trasmettendo forti emozioni.
Tommaso: Infine, credo sia molto importante sottolineare come la Luce - o la mancanza di essa, a volte - sia un elemento fondativo del gameplay e della trama di Vesper. La Luce è la fonte primaria per la sopravvivenza della civiltà Androide, ma non solo, essa è anche elemento di gameplay in quanto risorsa che permette al giocatore di compiere diverse azioni all'interno dei puzzle, come controllare i nemici, aprire porte o attivare macchinari e trappole mortali. Vorrei concludere con una citazione che credo racchiuda in sé tutta l'idea cardine del nostro titolo, "Infuriati, infuriati contro il morire della Luce": in questa frase di Dylan Thomas c'è tutto il cuore di Vesper.

M.it: Visivamente Vesper unisce lo stile in controluce alla Limbo con dei fondali dai colori molto accesi, che disegnano un mondo crepuscolare di grande impatto. Chi ha curato la direzione artistica del gioco? Come siete arrivati a questo stile? Quali erano i vostri obiettivi da questo punto di vista?
Matteo: La direzione artistica di Vesper è stata ideata da me, ma senza il supporto di Francesca, la 2D Artist del team, le visioni di questo mondo - teatro del tramonto di una civiltà - non sarebbero state sicuramente di tale impatto e bellezza. Lo stile del nostro titolo ha avuto una lunga gestazione, durata quasi due anni, avvenuta durante lo sviluppo del prototipo originale: da totale autodidatta, sono partito da uno stile semplice come quello di Limbo, "a silhouette", utilizzato principalmente per i personaggi e gli oggetti interattivi, che paiono essere quindi in "rilievo" rispetto al quadro di gioco grazie all'utilizzo di forme geometriche semplici e senza alcuna texture applicata. I fondali artificiali, così come gli skybox, sono invece ricolmi di dettagli, giochi di luce e colori saturi che interagiscono tra loro creando delle alchimie visive di grande impatto.

Alcune scelte cromatiche sono davvero azzeccate
Alcune scelte cromatiche sono davvero azzeccate

Il livello di lettura artistico è quindi duplice: se da un lato, durante le sessioni di gameplay più intense o nei puzzle più complessi, lo scenario assume il ruolo di semplice sfondo e i protagonisti del giocato si stagliano nitidamente su di esso; durante le traversate e i momenti di narrazione lo sfondo assume il ruolo di protagonista assoluto e di narratore "silenzioso" delle vicende di Vesper, supportato inoltre da una grande cura che abbiamo riposto, durante lo sviluppo, nel world-building e nella creazione di una lore consistente e intrigante.

M.it: In termini di gameplay, almeno da quanto testabile nella demo, in Vesper i puzzle sono molto più importanti rispetto ad altri giochi del genere, in cui sembrano fare solo da contorno allo scenario. In un certo senso ci ha ricordato l'ottimo The Swapper, pur essendo il concept completamente differente. Il vostro obiettivo era proprio quello di creare un gioco più equilibrato rispetto ad alcuni concorrenti fin troppo concentrati sull'esplorazione?
Tommaso: Come più volte ci è capitato di raccontare, Vesper nasce dal nostro amore per i classici platform degli anni '90, in particolare i due Oddworld, che mischiavano atmosfere sinistre e weird a elementi profondamente giocosi, come per esempio i peti esplosivi di Abe.

Se oggi la new wave del genere (Limbo, Inside, ma anche giochi come Planet Alpha) ha puntato tantissimo su queste atmosfere e su meccaniche e puzzle ambientali, il nostro obiettivo primario con Vesper era quello di creare un sistema unico (quello della Drive Gun dell'utilizzo delle luci) che potesse ben adattarsi ai diversi momenti di gioco, sia quelli riflessivi che quelli più d'azione, e che restituisse al giocatore la sensazione di trovarsi all'interno di un mondo con regole ben definite con cui potersi divertire nel manipolare, una volta comprese a fondo. Insomma, quello che volevamo fare con Vesper era un gioco che non avesse paura di essere, appunto, un Gioco. Qualcosa che la scuola di game design orientale sa benissimo, ma che a volte qui in occidente sembriamo dimenticarci.

M.it: Vesper ci sembra un progetto davvero ispirato, ma nonostante ciò trasmette un senso di grande concretezza. Come team di sviluppo siete di quelli che aggiungo feature per poi tagliarle in corsa o siete riusciti a mantenere Vesper entro dei precisi binari, mettendoci comunque dentro tutto ciò che volevate?
Tommaso: Con Vesper partivamo da un nucleo di game design che è rimasto immutato lungo tutto lo sviluppo. L'idea di avere un unica risorsa di gioco, ovvero i proiettili di luce, che permette di interfacciarsi con tutti gli altri elementi (i nemici, i macchinari, etc.) ci ha permesso di costruire ogni puzzle sfruttando le interazioni, a volte anche non pianificate, che questi elementi portavano con loro nel momento in cui si trovavano all'interno dello stesso puzzle. Ogni aggiunta o rimozione al game design è stata attentamente valutata perché si portava dietro una serie di cambiamenti che avrebbero impattato su tutto il resto dello sviluppo.
Al contempo invece, alcune caratteristiche della narrazione e del mondo di gioco sono andate delineandosi con il tempo, mano a mano che capivamo le implicazioni profonde che il game design aveva su quello che volevamo dire: Vesper è un gioco che parla di Libertà, e di cosa voglia dire lasciare le nostre manie di controllo sulla realtà, e questo è diventato sempre più ovvio mano a mano che procedevamo nel delineare gli eventi di gioco.

Andando avanti nel gioco si scopriranno diversi segreti
Andando avanti nel gioco si scopriranno diversi segreti

Non ci siamo comunque fatti mancare l'aggiunta di alcune piccole sorprese non pianificate fin dall'inizio, piccoli tocchi che spero diano idea della cura che abbiamo messo nel creare questo mondo.

M.it: Come nasce la meccanica della luce? L'avete adottata da subito o avete provato diverse soluzioni prima di sceglierla?
Tommaso: Come dicevo prima, la possibilità di assorbire la luce e di controllare i nemici con essa è stato il primo elemento di game design, la vera pietra angolare attorno alla quale ruota tutto il gioco. Il concetto di Drive Gun è arrivato subito dopo, nel tentativo di costruire un'arma iconica, di cui il giocatore si sarebbe ricordato, il nostro modo per omaggiare quelle brillanti idee di game design di Valve, con la loro Portal Gun e la Gravity Gun. All'inizio ovviamente non tutto funzionava come oggi: il giocatore non aveva incentivi a lasciare le luci intorno a lui accese, era sempre portato compulsivamente a raccogliere tutte le fonti di luce di passaggio.

La soluzione a questo problema ci è stata suggerita da un altro paletto che ci eravamo dati inizialmente in fase di design, ovvero il tentativo di costruire un gioco che limitasse quasi del tutto l'HUD extra-diegetico: questo paletto ha portato a comprendere come la presenza della luce nella Drive Gun fosse percepita come un segnale luminoso che impediva di nascondersi; in una nuova iterazione del gioco abbiamo aggiunto l'obbligatorietà dello scaricare l'arma per potersi celare alla vista dei nemici. Se si vuole passare inosservati, forse portarsi dietro un faro luminoso non è l'idea migliore! Infine per espandere l'utilizzo delle fonti di luce e il tipo di puzzle creabili in questo modo, abbiamo anche deciso di creare un nuovo tipo di nemico impaurito dai fasci luminosi; con un po' di intelligenza è possibile bloccare questa entità iniettando la luce in punti precisi dello scenario.

M.it: In termini di sfida, la demo ci è sembrata molto equilibrata. Da questo punto di vista, cosa possiamo aspettarci dal gioco finito?
Tommaso: La demo è solo un assaggio di come le diverse meccaniche di gioco interagiranno tra di loro nel gioco completo. Uno dei pilastri nel design dei puzzle di gioco era quello di dare al giocatore sempre almeno un paio di possibili soluzioni rispetto agli enigmi di gioco: ci sono alcuni puzzle che sono risolvibili in due, tre, persino quattro modi diversi.

Luci e ombre
Luci e ombre

Il giocatore può decidere un approccio più o meno cauto rispetto alla maggioranza delle situazioni, ma non è detto che la prudenza paghi sempre, soprattutto nelle situazioni più avanzate, dove lo stealth vero e proprio lascia spazio a momenti più action e a lunghe fughe da nugoli di nemici, un po' come si vede già alla fine della demo. Più avanti si va, insomma, più non solo la materia grigia viene messa a dura prova, ma anche le abilità di platforming del giocatore vengono testate. Inoltre una volta finito il gioco, la seconda run presenta delle aggiunte che permettono di chiarirsi le idee sugli eventi del mondo di Vesper, ma anche di affrontare molti dei puzzle in modo totalmente diverso, aumentando di non poco la difficoltà del titolo.
Abbiamo sempre cercato, comunque, di far sì che un buon intuito e dei buoni riflessi permettessero di avere la meglio sulle insidie del gioco già la prima volta che vengono incontrate.

M.it: Che tool avete usato per lo sviluppo di Vesper? Avete avuto problemi particolari o tutto è filato liscio come l'olio?
Tommaso: Come tool di sviluppo abbiamo usato Unity, che da anni ormai si è rivelato come uno dei migliori engine per la creazione di giochi in due dimensioni. Ovviamente, essendo questo il nostro primo titolo commerciale, abbiamo fatto talvolta i conti con problematiche inattese e con sfide non preventivate, ma sono estremamente felice di come siamo cresciuti come team. Alla fine siamo comunque rimasti nei tempi che ci eravamo prefissati all'inizio dello sviluppo, nonostante il COVID-19 e nonostante l'inesperienza iniziale. E tutto questo lavorando sodo, ma senza dover ricorrere al crunch, vero cancro dell'industria moderna. Il risultato che ci portiamo a casa è che a volte una buona dormita, porta molto più frutto che notti incessanti di lavoro.

M.it: Vedremo Vesper su altre piattaforme? O dopo il lancio della versione PC passerete a un altro progetto?
Matteo: Nonostante il team di Cordens Interactive non sia certo enorme, ci sono molti progetti in cantiere al momento, e uno di questi è un gioco del tutto nuovo. Per il resto, non posso sbottonarmi in alcun modo (i ragazzi di Deck13 ci stanno osservando, lo so): stiamo lavorando su molti fronti, e tra partnership non ancora annunciate e interessanti sorprese per il pubblico, questo mese pre-lancio si prospetta ricco di novità.

Ci è venuta voglia di proseguire l'avventura
Ci è venuta voglia di proseguire l'avventura

M.it: Vesper è una parola di sei lettere come Kojima. Oltretutto facendo tradurre "Cordens" da un nostro amico di Nocera Inferiore è uscito fuori il nome Hideo. Vi abbiamo scoperti?
Hideo: Sì. [Procede nel mettersi uno scatolone in testa]