Il 4 agosto 2026 si è ufficialmente conclusa l'acquisizione (o meglio, il leveraged buyout) di Electronic Arts da parte di un consorzio che fa capo al Public Investment Fund (PIF), ovvero il fondo regio dell'Arabia Saudita. L'operazione, che è valsa 55 miliardi di dollari, ha visto l'appoggio da parte della società di private equity Silver Lake e soprattutto del fondo Affinity Partners che fa capo al genero di Donald J. Trump Jared Kushner, con $20 miliardi di finanziamento a debito forniti da JPMorgan Chase. Fra l'altro, Jared Kushner è fratello di Joshua Kushner, fondatore di quella Thrive Capital che nelle scorse settimane mirava a impadronirsi delle quote della Coppa del Mondo FIFA con l'appoggio del presidente Gianni Infantino, incontrando poi l'opposizione della maggior parte delle federazioni continentali. Quel che è successo in concreto è che Electronic Arts è diventata una "private company", ritirandosi dal NASDAQ e finendo nelle mani del fondo saudita, portando EA Sports FC e tutti gli asset della compagnia sotto l'egida della nuova proprietà e sottraendosi così alle esigenze degli investitori del mercato azionario.
Non si tratta assolutamente di un'acquisizione isolata: Savvy Games Group, sussidiaria istituita dal PIF nel 2021 per gestire il consistente portafoglio saudita nei videogiochi, ne ha portate a termine parecchie nel corso degli ultimi anni. Si è impadronita di Scopely - proprietaria della gigantesca hit per mobile Monopoly GO - per $4.9 miliardi. Ha comprato Niantic (tramite Scopely) - la casa produttrice di Pokémon GO - per $3,5 miliardi. Di recente ha acquisito il colosso Moonton dietro Mobile Legends per $6 miliardi, inoltre si è accaparrata diverse imprese che operavano nel settore degli esports, come per esempio i marchi ESL e FaceIt. Nel frattempo, Electronic Gaming Development Company (EGDC) - una sussidiaria della fondazione Misk che fa capo direttamente all'erede al trono Mohammad bin Salman - ha scelto di scendere in campo in prima persona, comprando SNK e sovrintendendo il lancio di Fatal Fury: City of the Wolves. Ed è proprio per questo motivo che, nello storico picchiaduro, sono stati inseriti personaggi discussi come Cristiano Ronaldo e il DJ Salvatore Ganacci.
Fra il PIF, Savvy Games Group e EGDC, le compagnie saudite hanno accumulato quote molto importanti nella maggior parte degli attori del mercato dei videogiochi. Solo il PIF, per esempio, è il secondo azionista di Nintendo, possiede il 6% di Take Two Interactive (Grand Theft Auto), oltre che quote fra il 5% e il 12% - se si considerano tutte le sue associate - di imprese leader come Capcom, Embracer Group e Nexon (la storica quota in Activision Blizzard è stata liquidata dopo l'acquisizione di Microsoft nel 2023). Tale processo è passato anche attraverso enormi investimenti collaterali, su tutti l'istituzione della Esports World Cup, il più grande e il più ricco evento al mondo dedicato agli esports, ma soprattutto la messa in costruzione di Qiddiya City, un enorme centro urbano situato a 45km dalla capitale Riyad che sarà interamente dedicato all'intrattenimento, a sua volta dotato di un intero distretto ricamato attorno al gaming. L'acquisizione di Electronic Arts è un tassello importante in questo progetto, perché il paese mira a imporsi come leader mondiale indiscusso del settore dei videogiochi competitivi.
La domanda sorge spontanea: perché l'Arabia Saudita è tanto interessata al settore dei videogiochi? La risposta è triplice: l'elemento più evidente sta nel desiderio di diversificare un'economia fondata prevalentemente sul petrolio, ma ci sono altri due obiettivi che sembrano ancor più determinanti. Mentre da una parte c'è il tentativo di bin Salman di tenersi stretta la fetta di popolazione più giovane, che è affamata di tecnologia e al contempo esposta ai tentativi di radicalizzazione di matrice religiosa, dall'altra c'è la volontà di accumulare "soft power" - il cosiddetto "potere dolce" - per modificare l'immagine dell'Arabia Saudita nel mondo.
L'evoluzione di Electronic Arts
Quella di Electronic Arts è una posizione molto particolare, perché è riuscita a rimanere un'impresa estremamente solida e redditizia nonostante le ondate di critiche che l'hanno investita nel corso degli anni. L'attuale CEO Andrew Wilson, che lavora in EA fin dal 2000, è stato fra i primi dirigenti del settore a fiutare le opportunità dell'industria moderna, costruendo un impero attorno a sportivi come Madden e FIFA - oggi EA Sports FC - e soprattutto alla sua modalità live-service Ultimate Team, la cui ascesa è andata di pari passo con la scomparsa di tante altre ispirazioni creative. Proprio questo rappresenta il nodo più critico nel processo di crescita della compagnia: gli enormi franchise sportivi annuali come NFL e i grandi live-service come Apex Legends si sono rivelati delle miniere d'oro, spingendo di riflesso la dirigenza a disinvestire nelle altre direzioni.
Il portafoglio di IP di EA, in effetti, è il peggiore incubo di qualsiasi videogiocatore: fra i marchi attualmente chiusi in soffitta o dismessi ci sono Ultima, Wing Commander, Dead Space, Command & Conquer, Titanfall e Burnout, ma questa è solo una piccola selezione dei franchise che hanno dovuto cedere il passo al nuovo corso. Lo stesso discorso resta valido per tutti gli studi di sviluppo che sono stati acquisiti e sono poi crollati nel corso degli anni, tra i quali spiccano nomi blasonati come quelli di Bullfrog, Westwood, Origin Systems, Pandemic, Mythic e Visceral Games. Questo è stato il risultato delle gestioni consecutive di John Riccitiello e del sopracitato Andrew Wilson, che nel corso degli ultimi vent'anni hanno profondamente cambiato la traiettoria della compagnia e generato diversi scossoni interni.
Durante la settima generazione di console EA poteva vantare un portafoglio estremamente variegato, basti pensare alle numerose fatiche di BioWare o alla serie Alice di American McGee, attorno alle quali maturavano enormi tie-in, come per esempio quelli dedicati a Harry Potter, nonché il tradizionale portafoglio sportivo; addirittura, ci fu un momento in cui la dirigenza tentò d'impadronirsi di Take Two Interactive attraverso una scalata ostile. In seguito alla crisi economica del 2008, la compagnia passò attraverso un periodo difficile e pagò molte delle scelte compiute da Riccitiello, portando alla trasformazione interna che segnò l'ascesa di Wilson.
Da allora ne sono successe di cotte e di crude, tanto che Electronic Arts è diventato uno fra gli editori più discussi del settore: l'acquisizione di Respawn Entertainment in seguito alla "trappola" di Titanfall 2, lo scandalo delle microtransazioni pay-to-win di Star Wars: Battlefront II, il corso disastroso di BioWare fra Mass Effect Andromeda, Anthem e Dragon Age: The Veilguard, nonché il desiderio di affidare il 50% dei processi produttivi all'intelligenza artificiale, sono stati controbilanciati dalla crescita pressoché costante del fatturato, specialmente nell'epoca successiva alla pandemia globale.
Tutti i franchise di Electronic Arts
Vista l'entità dell'operazione, vale la pena fare il punto sui franchise di Electronic Arts e sulla loro condizione al momento del leveraged buyout, nel tentativo di ottenere un quadro più chiaro possibile del futuro della compagnia.
| Franchise | Sviluppatore | Ultimo Lancio | Stato |
|---|---|---|---|
| Anthem | BioWare | 2018 | Inattivo |
| Apex Legends | Respawn Entertainment | 2019 | Attivo |
| Army of Two | Visceral Games | 2013 | Ucciso |
| Battlefield | Battlefield Studios | 2025 | Attivo |
| Bejeweled | PopCap Games | 2020 | Attivo |
| Burnout | Criterion Games | 2011 | Inattivo |
| Colin McRae Dirt WRC |
Codemasters | 2023 | Attivo |
| Command & Conquer | Westwood EA Redwood |
2018 | Inattivo |
| Dead Space | Visceral Games | 2013 | Inattivo |
| Def Jam | EA Big | 2007 | Ucciso |
| Dragon Age | BioWare | 2024 | Incerto |
| Dungeon Keeper | Bullfrog Mythic |
2014 | Ucciso |
| EA Sports College Football | EA Sports | 2027 | Attivo |
| EA Sports FC | EA Sports | 2027 | Attivo |
| F1 | Codemasters | 2025 | Attivo |
| FIFA Street | EA Big | 2005 | Ucciso |
| Fight Night | EA Sports | 2011 | Inattivo |
| GRID TOCA |
Codemasters | 2022 | Attivo |
| Jade Empire | BioWare | 2005 | Ucciso |
| Madden NFL | EA Sports | 2027 | Attivo |
| Mass Effect | BioWare | 2017 | Incerto |
| Medal of Honor | Respawn Entertainment | 2020 (VR) | Incerto |
| Micro Machines | Codemasters | 2017 | Inattivo |
| Mirror's Edge | DICE | 2017 | Inattivo |
| Need for Speed | Criterion Codemasters |
2022 | Incerto |
| NHL | EA Sports | 2027 | Attivo |
| Operation Flashpoint | Bohemia Codemasters |
2011 | Ucciso |
| Overlord | Codemasters | 2015 | Ucciso |
| Peggle | PopCap | 2020 | Attivo |
| Plants vs. Zombies | PopCap | 2025 | Attivo |
| Populous | Bullfrog Genki |
2008 | Annichilito |
| SimCity | Maxis | 2013 | Ucciso |
| The Sims | Maxis | 2014 | Attivo |
| SKATE | Full Circle | 2025 | Attivo |
| SSX | EA Big | 2012 | Ucciso |
| Star Wars Battlefront | Motive | 2017 | Incerto |
| Star Wars Jedi | Respawn Entertainment | 2023 | Attivo |
| Syndicate | Bullfrog | 2012 | Annichilito |
| >Theme Park | Bullfrog | 1994 | Ucciso |
| Titanfall | Respawn Entertainment | 2016 | Ucciso |
| Ultima | Origin Systems Mythic |
2013 | Distrutto |
| Unravel | Coldwood | 2018 | Inattivo |
| Wing Commander | Origin Systems | 2007 | Ucciso |
Il periodo antecedente il leveraged buyout
A partire dal 2023, Electronic Arts ha avviato un lungo periodo di ristrutturazione interna che ha portato a tantissime ondate di licenziamenti e una riorganizzazione generale degli studi e dei progetti. All'inizio dell'anno è stato chiuso Industrial Toys, portando alla cancellazione di Apex Legends Mobile. Poco più tardi, la compagnia ha licenziato 200 tester della sede di Baton Rouge, prima di annunciare una riduzione del 6% di tutto il personale della società, per un totale di 775 posizioni tagliate. Durante l'estate, in seguito alla separazione dell'organico in due entità distinte, ovvero EA Sports e EA Entertainment, la mannaia è calata su BioWare, conducendo a una riduzione del 20% della forza lavoro, e poi su un numero mai dichiarato di impiegati Codemasters.
Il 2024 si è aperto nella stessa maniera, con il licenziamento di altri 670 dipendenti, il 5% del totale, nonché la cancellazione di una IP ambientata nell'universo di Star Wars. Infine è toccato al 2025, annata che ha portato a una drastica riduzione del personale di BioWare - che dopo Dragon Age: The Veilguard conta meno di 100 sviluppatori - e altri 300 licenziamenti generalizzati, circa un terzo dei quali in Respawn Entertainment, che ha interrotto i lavori su due produzioni fra cui spiccava un nuovo videogioco nell'universo di Titanfall. L'ultimo atto è coinciso con un'ulteriore ondata di licenziamenti in Codemasters e la chiusura di Cliffhanger Games, cui è seguita la cancellazione del videogioco dedicato a Black Panther. Tra il 2024 e il 2025 è stato registrato un calo dei ricavi che la dirigenza ha attribuito alle performance deludenti di EA Sports FC e Dragon Age: The Veilguard, riconoscendo molta più responsabilità al titolo calcistico, delineando il quadro che ha condotto all'acquisizione.
Cosa sta succedendo oggi in Electronic Arts
Nelle ultime settimane, in seguito alla chiusura ufficiale dell'acquisizione, notizie e rumor hanno iniziato a rincorrersi. Durante la prima comunicazione agli investitori - che questa volta sono investitori privati - Electronic Arts ha riferito che taglierà $700 milioni di costi annuali, di cui $170 milioni circoscrivibili a una non meglio precisata "efficienza organizzativa". Stando alle parole del giornalista Jason Schreier di Bloomberg, si stanno aprendo le porte su altri licenziamenti di massa. Il fatto è che Electronic Arts, nei prossimi anni, dovrà pagare gli interessi sui finanziamenti necessari per portare a termine il leveraged buyout, dunque dovrà incrementare ulteriormente i 1,5 miliardi di dollari di utili che attualmente produce su base annuale. Questo è il grande paradosso dell'acquisizione: solitamente la privatizzazione corrisponde all'ottenimento di tantissima libertà, ma il debito mette EA nella posizione di dover ripagare finanziamenti e interessi per tantissimo tempo. Se da una parte la notizia è stata accolta con sconforto da diversi ex dipendenti della compagnia, il CEO Andrew Wilson si è limitato a condividere il proprio entusiasmo verso la chiusura dell'operazione.
"Questo momento rappresenta un riconoscimento per le persone straordinarie la cui creatività, ambizione e passione hanno reso EA una delle principali aziende di intrattenimento interattivo al mondo", ha dichiarato Wilson. "Entriamo in questo nuovo capitolo da una posizione di forza, insieme a partner che condividono la nostra visione e la nostra ambizione. Insieme investiremo con decisione, accelereremo l'innovazione e costruiremo la prossima generazione di giochi ed esperienze per le centinaia di milioni di giocatori e appassionati che ci ispirano ogni giorno". A prendere la parola è stato anche Jared Kushner di Affinity Partners: "EA ha creato storie, personaggi e comunità che sono diventati parte della vita quotidiana di centinaia di milioni di persone. Siamo entusiasti di sostenere l'azienda mentre continua a raggiungere pubblico nuovo, ispirare la prossima generazione di creatori ed espandere i modi in cui le persone di tutto il mondo possono connettersi attraverso il videogioco".
Inoltre, nelle ultime ore si è fatta strada una voce di corridoio alimentata da Insider Gaming e dall'ex capo sceneggiatore di Dragon Age: The Veilguard Trick Weekes: dopo aver già tentato senza successo di vendere BioWare e tutte le IP connesse nell'ottobre del 2025, è altamente probabile che la "nuova" Electronic Arts torni su questa linea. Al di là del fatto che il futuro dello studio non vada assolutamente dato per scontato, la sua posizione è strettamente legata agli evidenti problemi etici connessi alla nuova proprietà saudita. Nel corso degli anni, la General Authority of Media Regulation (GAMR) del paese ha conquistato spesso le pagine delle testate di settore a causa dell'imposizione di censure e della messa al bando dei videogiochi che si rifiutavano di apportare le modifiche richieste. Al momento quella lista può contare, fra gli altri, The Last of Us Parte 2, Final Fantasy XVI, la trilogia originale di God of War, Life is Strange, ma soprattutto diverse istanze della serie Dragon Age. Non è una sorpresa che diversi ex dipendenti, come Mark Darrah, si siano interrogati sulla fattibilità di nuovi capitoli della serie - così come nel caso di Mass Effect - nel nuovo contesto di Electronic Arts, ma soprattutto sul trattamento che sarà riservato a tutti i contenuti che potrebbero essere ritenuti problematici.
Nonostante i tentativi di rassicurazione i dubbi permangono, ma non si tratta assolutamente dell'unico grattacapo che la compagnia si sta trovando ad affrontare. Nel mese di giugno è stato ufficialmente presentato EA Advertising, una piattaforma pensata per consentire agli inserzionisti di inserire pubblicità direttamente all'interno dei giochi. Inoltre, nello stesso periodo, sono stati sollevati dubbi riguardo la massiccia implementazione dell'intelligenza artificiale, il cui sfruttamento andrebbe a toccare oltre il 50% dei processi interni. Proseguono anche le solite scaramucce relative alla monetizzazione, con il pubblico di EA Sports College Football che si è infuriato per l'incisività delle microtransazioni pay-to-win. In linea generale, se gli osservatori i più ottimisti vedono nel ritorno allo stato di società privata l'opportunità di svincolarsi dalle esigenze degli investitori pubblici, lo spettro del debito rischia di limitare fortemente le velleità creative. Sul fronte prettamente videoludico non è affatto facile trarre conclusioni: probabilmente, non fosse per gli interessi dei sauditi, oggi non esisterebbe Fatal Fury e l'esport non potrebbe contare su un palcoscenico paragonabile a quello della Esports World Cup; d'altro canto, questo rappresenta il primo passo davvero importante degli investitori arabi nei videogiochi, un mondo nel quale - in condizioni molto diverse da quelle del calcio - hanno ancora tutto da dimostrare.