Legends of Runeterra: il provato della beta 20

Abbiamo provato la beta di Legends of Runeterra, atteso gioco di carte dei creatori di League of Legends

PROVATO di Rosario Salatiello   —   30/01/2020

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Iniziamo il provato della beta di Legends of Runeterra con una domanda: ci può essere spazio per un nuovo gioco di carte? Guardando il numero di titoli attualmente presenti sulla scena, la risposta negativa può sembrare scontata, ancora di più considerando la grossa fetta di pubblico di cui attualmente possono godere colossi come Hearthstone e Magic: The Gathering Arena. Senza dimenticare giochi come The Elder Scrolls: Legends, Gwent e tutti gli altri titoli che sebbene siano meno famosi restano aggrappati in modo saldo alla loro nicchia di giocatori.

Se dalle parti di Riot Games hanno deciso di buttarsi nella mischia dei card game con Legends of Runeterra, vuole evidentemente dire che i creatori di League of Legends si sentono in grado di portare una ventata di freschezza all'interno di un genere così popolato, sfruttando la popolarità del proprio titolo di punta come fece a suo tempo Blizzard poggiando sul mondo di Warcraft le fondamenta di Hearthstone. Che dalle parti del Team 5 dell'azienda di Irvine qualcuno debba cominciare a preoccuparsi? Andiamo a scoprirlo dopo qualche giorno passato in compagnia della beta di Legends of Runeterra, il cui lancio definitivo è previsto nel corso del 2020.

Gameplay: tattica e accessibilità

Tra le cause principali del successo di Hearthstone c'è l'indiscutibile semplicità delle sue dinamiche, che permette a chiunque di potere cominciare a giocare dopo una brevissima fase introduttiva. Legends of Runeterra prova ad applicare la stessa filosofia, aggiungendo però qualche elemento nelle dinamiche di gioco che permetta al giocatore di avere un po' di interazione in più con quanto avviene sul tavolo. Tanto per fare un esempio, il modo in cui le gemme di mana vengono via via acquisite durante i turni è lo stesso del gioco di carte di Blizzard, ma nel caso di Legends of Runeterra il mana non utilizzato non viene sprecato: è infatti possibile riempire una specie di serbatoio, da usare poi nel turno successivo per lanciare un incantesimo. Quest'ultimo può essere di tipo lento, veloce o raffica. A seconda della tipologia, una magia ha effetto immediato o può essere contrastata con altre magie, aprendo così la porta a scenari di contrasto all'interno dello stesso turno. Lo stesso tipo di filosofia da botta e risposta viene applicato anche al resto delle dinamiche di Legends of Runeterra, nelle quali in generale a ogni azione da parte di un giocatore può corrispondere un'apposita reazione da parte dell'altro.

È così che il singolo turno ha inizio giocando una sola carta (addio turni estenuanti dove attendere che l'avversario cali tutta la mano) da parte di chi possiede il token di attacco, anch'esso alternato tra un giocatore e l'altro. Il giocatore in difesa può poi rispondere con un'altra carta prima di dare il via alla fase di attacco vera e propria, passata la quale esiste anche una terza fase dove andare eventualmente a sfruttare il mana rimasto. Provare a spiegarlo è probabilmente più difficile che iniziare a giocare: il tutorial esteso che gli sviluppatori hanno messo a disposizione permette infatti facilmente di apprendere le dinamiche testandole direttamente sul campo, chiarendo dopo poco anche gli elementi inizialmente un po' più ostici.

Carte e mazzi: una roba da Campioni

Legends of Runeterra permette naturalmente di costruire i propri mazzi. Il primo passo da compiere in tal senso consiste nella scelta di due territori provenienti dall'universo di League of Legends, ai quali sono legate le carte che potremo inserire nel mazzo. Tra queste, un ruolo fondamentale lo giocano i campioni: attingendo a piene mani dai personaggi di League of Legends, Legends of Runeterra propone un cast composto da Garen, Jinx e colleghi vari, trasformati in carte particolarmente potenti già a partire dalla versione base, potenziabile con un aumento di livello che avviene nel momento in cui viene soddisfatta una particolare condizione. Restando sull'eroe di Demacia, per esempio, salire di livello vuol dire ottenere un bonus sulle statistiche come tutti gli altri, ma anche la possibilità di contare su una fase d'attacco al turno successivo, indipendentemente da quello che stabilirebbe la normale alternanza dei turni di gioco. Vista la potenza dei campioni, il loro quantitativo nel mazzo (composto da quaranta carte) è limitato a sei: il resto deve essere quindi formato usando incantesimi e normali servitori, qui definiti seguaci.

Anche se l'aspetto grafico non è di certo quello più importante per un gioco di carte, dobbiamo riconoscere a Riot Games un gran lavoro anche sotto questo punto di vista, per la realizzazione di artwork generalmente piuttosto ispirati, ma soprattutto per le animazioni alle quali le carte in gioco danno vita. Vedere un incantesimo fare effetto è una gioia prima per gli occhi e poi per i suoi effetti sulla nostra partita, così come ogni aumento di livello dei campioni è accompagnato da un apposito intermezzo breve. Anche dal punto di vista estetico Legends of Runeterra si presenta dunque accattivante, ed è senza dubbio un punto in più per tentare di attrarre a sé giocatori.

Pay to win? No, grazie

Prima di concludere, vale la pena dedicare spazio alle scelte di Riot Games in materia di transazioni. Per Legends of Runeterra gli sviluppatori hanno voluto evitare l'apertura selvaggia di buste acquistate a suon di denaro reale, concentrandosi sulla progressione graduale dei giocatori all'interno del gioco. Il concetto alla base di tutto prevede l'uso di forzieri legati ad alcuni eventi particolari, oltre che di bonus guadagnati grazie alle immancabili missioni giornaliere. Le uniche cose che è possibile acquistare con soldi veri sono un pacchetto di benvenuto e le cosiddette wildcard. Queste ultime sono particolarmente importanti, perché possono essere barattate per carte specifiche (a patto di avere una wildcard della stessa rarità) dicendo così addio all'accumulo di polveri alla Hearthstone per craftare carte. Come dicevamo le wildcard possono essere comprate, ma c'è un limite oltre il quale non si può andare, oppure ottenute come ricompense. In questo modo c'è un doppio guadagno: in primo luogo si prova a scongiurare il pay to win, mentre in seconda battuta si permette a chi vuole investire un gruzzoletto di sapere esattamente in cosa spenderlo senza rischiare di buttare via un patrimonio per poi rimanere con un palmo di naso.

Le partite che abbiamo avuto modo di giocare in questa beta di Legends of Runeterra ci parlano di una formula indovinata, sia per il suo ritmo, sia per il modo in cui le carte agiscono e interagiscono tra di loro. Molto ambiziosa la scelta di non ricorrere alle buste a pagamento, in base alla quale bisognerà verificare il modo in cui Legends of Runeterra riuscirà a sostenere sé stesso sul mercato. Gli elementi per fare bene, da quanto abbiamo visto, sembrano esserci comunque tutti.

CERTEZZE

  • Ambientazione attraente anche per chi non conosce League of Legends
  • Il botta e risposta può dare luogo a situazioni di gioco sempre diverse
  • Disegni e animazioni di ottima fattura

DUBBI

  • Necessita ancora di bilanciamento
  • Riuscirà a mantenersi senza l'acquisto di buste?