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Master of Magic, il provato dello strategico che segna il ritorno del mito

Il provato di Master of Magic, lo strategico che segna il ritorno di uno dei capisaldi del genere 4X, in una veste completamente rinnovata.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   05/10/2022
Master of Magic (2022)
Master of Magic (2022)
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Ognuno di noi ha dei giochi che ricorda con affetto totalizzante e ai quali ha legati dei ricordi vividi e piacevolissimi. Sono quelli che hanno segnato la nostra vita da videogiocatori, nel bene o nel male, ma soprattutto nel bene. Così, quando ci hanno detto che avremo lavorato al provato di Master of Magic, la nuova versione sviluppata da MuHa Games e Eerie Forest Studio per Slitherine, ci sono piovute tutte insieme sulla cervicale vecchia e malandata le centinaia di ore passate con l'originale e, nonostante il dolore psichico e fisico per l'improvvisa coscienza di essere dei diversamente giovani, abbiamo sperimentato una strana gioia, che speriamo si traduca in una grande esperienza di gioco.

Le basi

La mappa è divisa a esagoni
La mappa è divisa a esagoni

L'impostazione del nuovo Master of Magic sembra essere davvero tradizionale. Chiunque abbia giocato un qualsiasi 4X si troverà a casa e non avrà nemmeno bisogno di attivare il tutorial testuale per comprendere i concetti base, visto che ormai sono ben sedimentati nel genere (in buona parte anche grazie al Master of Magic originale). Dopo la generazione della mappa ci siamo ritrovati con una città e due unità: una militare, che cambia a seconda della fazione scelta (nella versione di prova ce n'erano solo tre), e l'altra di coloni. Quindi, la prima cosa che abbiamo fatto è stata iniziare a esplorare i dintorni per trovare punti d'interesse e un luogo dove fondare la nostra seconda città (non troppo distante dalla prima, ma possibilmente con delle risorse utili). In totale abbiamo potuto provare il gioco per cento turni, non moltissimi, considerando la quantità di fattori da tenere in considerazione e la lentezza relativa dei progressi, ma abbastanza per iniziare ad assaggiare le meccaniche fondamentali del gioco.

La mappa è formata dalle classiche caselle esagonali con sopra indicate le risorse disponibili. Considerando che i confini delle città sono fissi, è vitale scegliere bene i posti in cui fondarle.

Sprecare dei coloni, soprattutto all'inizio, facendoli diventare delle facili prede per il primo avversario di passaggio, può rallentare enormemente la crescita. Le unità devono quindi attraversare pianure, fiumi, montagne, oceani e altri tipi di terreno per ampliare la conoscenza generale della mappa, così da individuare i terreni più promettenti e capire da dove possono venire i pericoli.

I punti di interesse, citati sopra, sono molto diffusi e, a dirla tutta, rappresentano il fulcro della fase iniziale del gioco. Si tratta di castelli, rovine, templi e quant'altro, tanto per fare qualche esempio, in cui si trovano nemici di potenza diversa, anche nessuno in realtà, che proteggono oro, mana, oggetti e altre risorse, fondamentali nelle fasi iniziali. In ogni occasione è possibile scegliere se combattere direttamente, delegare alla CPU o evitare lo scontro (indispensabile quando le forze sono squilibrate a nostro netto sfavore). In ogni caso la schermata di riepilogo della battaglia fornisce sempre delle statistiche sulle percentuali di vittoria e sulle perdite potenziali, così che non ci siamo mai ritrovati a decidere alla cieca.

Magia

Sempre nelle fasi iniziali della partita (del resto abbiamo potuto provare solo quelle), uno dei pericoli maggiori è rappresentato dalle tribù barbare, che attaccano senza troppo preavviso le città appena fondate. Per questo è necessario elaborare sin da subito una strategia difensiva. Visto che le forze in campo sono variabili e non è mai possibile sentirsi completamente al sicuro, è essenziale equilibrare la costruzione di edifici con quella delle unità. Nel classico stile dei 4X è, infatti, possibile avviare una sola produzione per città. Comunque sia, si possono creare delle code di cinque produzioni e, volendo, si può cambiare la produzione corrente in corsa, anche se difficilmente è una soluzione efficace quando si è sotto pressione e non ci si è preparati a sufficienza. Come genere vuole, le città sono più o meno ricche a seconda del territorio nel quale sono state edificate. Nemmeno a dirlo, le risorse disponibili si riflettono sulla produzione di cibo e sulla velocità di costruzione di unità ed edifici, nonché sulla ricerca.

Una delle caratteristiche più importanti di Master of Magic è la magia. A differenza di altri 4X, dove si studiano tecnologie per ottenere edifici e unità migliori, qui si studiano incantesimi sempre più potenti, che possono essere lanciati sulla mappa o in combattimento.

I punti di interesse sono fondamentali, almeno nelle fasi iniziali del gioco
I punti di interesse sono fondamentali, almeno nelle fasi iniziali del gioco

Ce ne sono di vari tipi: offensivi, di supporto, difensivi, di evocazione e così via. Il costo di lancio e di mantenimento dei singoli incantesimi varia moltissimo ed è il fulcro delle strategie a lungo termine che si attuano giocando. Quindi evocare una creatura può avere un costo iniziale molto alto e poi non richiedere più la spesa di mana, mentre dare un qualche bonus a un'unità, ad esempio di velocità di movimento, può costare meno inizialmente, ma richiedere una spesa fissa a ogni turno. Gli Incantesimi da combattimento, invece, si esauriscono sul campo di battaglia. In linea di massima abbiamo avuto l'impressione che nelle fasi iniziali del gioco la magia abbia un peso minore rispetto a quelle avanzate, dove inizia a manifestare prepotentemente i suoi effetti e tutte le sue potenzialità sul gameplay, in particolare quando si scoprono i punti i potere, che sono strettamente legati al nostro potere magico. Peccato non aver potuto giocare una partita completa per verificarlo.

Combattimento

Meglio combattere direttamente, che affidarsi alla CPU negli scontri più equilibrati
Meglio combattere direttamente, che affidarsi alla CPU negli scontri più equilibrati

Altro sistema fondamentale è quello di combattimento. Come detto, è possibile lasciare che gli scontri vengano combattuti dalla CPU, ma abbiamo scoperto abbastanza velocemente che conviene farlo solo in caso si disponga di truppe così potenti da surclassare completamente l'avversario. In caso di scontri incerti conviene sempre scendere direttamente in campo, per attuare strategie più efficaci, magari che vadano a difendere maggiormente le truppe più deboli, in modo da non farle triturare ogni volta. Il sistema in sé è abbastanza diretto: gli scontri avvengono su mappe casuali, generate in base al luogo in cui le truppe si incontrano, in cui le unità vengono schierate automaticamente. Ognuna di esse dispone di un certo numero di punti azione, che può spendere per fare le sue mosse. Naturalmente è possibile anche lanciare incantesimi, uno a turno, sempre che si disponga di abbastanza mana (che nei turni avanzati tende a diventare la risorsa in assoluto più importante).

Le città diventano sempre più popolose, sia di persone che di edifici
Le città diventano sempre più popolose, sia di persone che di edifici

In generale, gli scontri ci sono sembrati abbastanza equilibrati, anche se l'intelligenza artificiale sembra tendere verso tattiche offensive abbastanza dirette. Va detto che abbiamo affrontato pochi combattimenti di massa, ossia con un alto numero di unità, e in molti casi non abbiamo potuto nemmeno combattere, perché gli avversari erano troppo forti (richiedevano unità avanzate che in cento turni non siamo riusciti a ottenere), quindi anche questo aspetto andrà opportunamente verificato con la versione finale (sì, volevamo giocarci di più... positivo, no?).

Master of Magic ci è piaciuto, vuoi perché ci ha riportato alla mente le tante ore spese con l'originale, vuoi perché ci sembra un titolo sviluppato in modo intelligente, che ha abbracciato le novità principali del genere. Certo, vanno verificate anche moltissime cose, visto che cento turni non sono sufficienti a valutarlo e che, quindi, non abbiamo potuto approfondire il medio gioco e le fasi finali, dove dovrebbe esprimersi al suo massimo. Intanto ci è rimasta una sana voglia di continuare a giocarci, il che ci sembra positivo.

CERTEZZE

  • L'aroma di Master of Magic sembra esserci
  • La magia è il fulcro del gioco

DUBBI

  • Qualche incertezza grafica