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Metroid compie 40 anni: come Samus Aran ha inventato il genere metroidvania

Uscito il 6 agosto 1986, il capostipite della saga di Samus Aran non ha mai sfondato nelle vendite ma ha dato vita ai metroidvania: ecco perché conta ancora oggi.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   06/08/2026
Samus Aran compie 40 anni
Metroid
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Tra i videogiochi che non sono stati enormi successi commerciali, probabilmente non ce n'è uno che abbia avuto l'influenza di Metroid. Oggi compie quarant'anni il capostipite della saga, pubblicato il 6 agosto 1986 per Famicom Disk System: sarebbe arrivato soltanto l'anno dopo negli Stati Uniti, e nel 1988 in Europa.

Come abbiamo già accennato, Metroid - come serie - non ha mai venduto molto; il primo capitolo, tuttavia, fa in parte eccezione. Anche a causa del costo elevato, nonché dell'abitudine ad affittare le copie, all'epoca i videogiochi vendevano meno: solo tre titoli per NES, per farvi un esempio, hanno superato i 10 milioni di copie. Metroid, rispetto ai risultati raggiunti sulle piattaforme successive, ai tempi andò molto bene: è il diciottesimo gioco più venduto per NES, con quasi 3 milioni di unità. Poco meno della metà del quinto, The Legend of Zelda. Fossero rimaste stabili le proporzioni, su Switch avrebbe piazzato quattordici milioni, tanto per intendersi.

Super Metroid da molti è considerato il miglior gioco bidimensionale della serie, con comprensibili ragioni, ma gli elementi cardine della saga erano tutti già presenti, pur meno definiti e cristallini, nel gioco del 1986. Le cui maggiori eredità sono due: aver originato i metroidvania e aver capitanato una fascia di mercato, quella dei giochi "seri e difficili", che su NES era una rarità.

Il primo dei metroidvania

In un precedente articolo abbiamo trattato nel dettaglio la natura e la storia dei metroidvania, se voleste approfondire l'argomento. Qui ci limitiamo a ribadire una considerazione fondamentale e non molto diffusa: è vero che Metroid ha inventato i metroidvania, ma è altrettanto vero che, come genere, non è nato per almeno un altro decennio.

Samus negli scuri sfondi di Metroid, datato 1986
Samus negli scuri sfondi di Metroid, datato 1986

Metroid, nel 1986, è stato il primo esponente della categoria; qualche gioco lo aveva anticipato in singoli ambiti, ma è stato il primo (a posteriori) a unire ogni elemento di quelli che sarebbero diventati i "metroidvania" in modo coerente, con una qualità eccellente. Nonostante questo, per molto tempo, in pochi hanno seguito la sua strada. È molto difficile, in breve, sostenere l'esistenza di un genere, se quel genere è composto da una sola serie: ai tempi Metroid veniva catalogato come action, come shooter, come platform: nessuna menzogna in alcuna di queste etichette ma, appunto, la sua natura risiedeva proprio nell'armoniosa unione di queste anime.

I metroidvania, non come terminologia, ma come genere, sarebbero nati soltanto nella metà degli anni '90, quando la saga di Samus si sarebbe arricchita di un altro capolavoro, Super Metroid appunto, e - soprattutto - un'altra compagnia (Konami) avrebbe toccato l'eccellenza con un titolo associabile, Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Hollow Knight: Silksong, forse il vertice dei metroidvania
Hollow Knight: Silksong, forse il vertice dei metroidvania

Il genere sarebbe definitivamente fiorito sposandosi con l'indie gaming, la cui ascesa è andata di pari passo con quella dei metroidvania: un binomio che perdura tuttora. Basti citare Animal Well (2024), un gioco autoriale dalla forte identità visiva e architettonica, con un punteggio Metacritic pari a 90; una valutazione condivisa da uno dei pinnacoli del genere, uscito l'anno scorso, Hollow Knight: Silksong. È stato candidato a gioco dell'anno ai The Game Awards, dove ha trionfato nel genere action/adventure. A fine 2025 aveva già venduto più di 7 milioni di copie, cifra che sei mesi dopo avrà facilmente incrementato. Eccellenze a parte, è la grande mole di metroidvania che vengono pubblicati a decretarne, forse più di ogni altro elemento, il successo.

Castlevania: Symphony of the Night, che si ispirava più a The Legend of Zelda che a Metroid, ha corroborato, più che introdotto, molti aspetti che sarebbero divenuti tipici per il genere: l'utilizzo della spada, l'equipaggiamento in stile RPG, una narrativa maggiormente curata. Ma i pilastri fondamentali dei metroidvania erano già tutti presenti su Metroid del 1986: lo scorrimento sia orizzontale che verticale, l'esplorazione, i potenziamenti, il design labirintico, la necessità di tornare indietro per proseguire.

Un gioco cupo e difficile

Quanto abbiamo narrato finora, quantomeno tra i giocatori maggiormente informati e appassionati, è di dominio comune. L'aspetto che in molti ignorano o sottovalutano, al contrario, è la casella che Metroid occupava nell'offerta del NES.

Metroid era, ed è, un gioco cupo
Metroid era, ed è, un gioco cupo

Metroid era molto diverso da Super Mario e non solo per le ragioni di game design che ricorderemo tra poco; era differente a livello identitario, com'era ovvio dal primo sguardo. Era diverso, tra l'altro, non solo da Super Mario, ma dalla maggior parte dei giochi per NES, Nintendo e non. Metroid era dichiaratamente ispirato ad Alien, non soltanto per l'ambientazione fantascientifica: era claustrofobico, inquietante nelle musiche e cupo a livello visivo. Metroid era anche molto difficile, in un periodo storico, la metà degli anni '80, in cui la difficoltà media dei videogiochi era molto più alta.

Metroid ha venduto quasi tre milioni di copie, ma il prestigio raggiunto grazie alla qualità e alla diversificazione dell'offerta che garantiva, era di gran lunga superiore al successo commerciale. Su NES, Metroid era un'anomalia: se ci pensate bene, tuttavia, intere società hanno fondato il loro successo sulla nicchia - ai tempi - presieduta da questo gioco. Questo tipo di opere, e non parliamo di metroidvania, ma appunto di titoli con un'atmosfera seriosa, hanno concesso a Sony di distanziarsi fortemente da Nintendo. Se il metroidvania per eccellenza, nel 2026, è Hollow Knight: Silksong, il più chiaro erede moderno di Metroid, come identità e difficoltà, è Dark Souls. Vorremmo scrivere Elden Ring, ma quello è un progetto che è andato ancora oltre, nel bene e nel male; in era PS3/PS4, la trilogia di Dark Souls ha davvero rappresentato l'erede spirituale di Metroid (per NES), come distacco dall'estetica media delle produzioni, e come difficoltà delle stesse. Non a caso si tratta di un'altra opera che ha originato un sottogenere.

Nascita di Metroid

Metroid, esattamente come Sonic qualche anno dopo, e similmente a The Legend of Zelda, è nato in opposizione a Super Mario Bros.: il successo dell'idraulico fu talmente dirompente da creare decine di imitatori, ispirando al contempo altri sviluppatori a cercare il successo sui terreni da lui non percorsi, fossero essi attinenti al game design o all'aspetto visivo.

Metroid Dread, il più recente Metroid bidimensionale, pubblicato nel 2021
Metroid Dread, il più recente Metroid bidimensionale, pubblicato nel 2021

In effetti, The Legend of Zelda e Metroid condividono molti aspetti; non casualmente, Castlevania: Symphony of the Night si era ispirato alla serie di Link, non a quella di Samus. Nonostante nel 1986, anno d'uscita di entrambi, fossero separati sia dalla prospettiva (laterale in Metroid, aerea in The Legend of Zelda), sia dall'ambientazione (fantascientifica e fantasy), in varie caratteristiche antitetiche a Super Mario avevano imboccato delle direzioni più simili di quanto l'apparenza non suggerisse.

Entrambi presentavano un mondo unitario, da esplorare e comprendere nella sua interezza; entrambi richiedevano di tornare sui propri passi, per trovare nuovo equipaggiamento e, attraverso di esso, sbloccare nuove aree. Entrambi abbracciavano la non linearità. Soprattutto, e ora può apparire scontato, entrambi donavano stabilità ai potenziamenti: non delle maggiorazioni temporanee come in Super Mario Bros., ma veri e propri miglioramenti che avrebbero accresciuto il personaggio per il resto dell'avventura, concedendogli progressivamente delle nuove vie di accesso.

Metroid Prime 4: Beyond, uscito nel 2025
Metroid Prime 4: Beyond, uscito nel 2025

Metroid venne modellato durante l'ascesa di Miyamoto, ma è uno dei rari capisaldi Nintendo a non avere niente a che fare col maestro di Sonobe (esclusa la straordinaria tangenza a inizio 2000, attraverso la produzione di Metroid Prime). Venne sviluppato da R&D1, guidata da Gunpei Yokoi. Inizialmente ci lavoravano soltanto due dipendenti, tra cui l'inventore di Samus Aran, Hiroji Kiyotake, che ha letteralmente gettato le fondamenta dell'avventura. Per terminare la produzione si sarebbero aggiunti vari collaboratori, tra cui due figure chiave per la serie: Hirokazu Tanaka, autore delle musiche, e Yoshio Sakamoto, che sarebbe divenuto il padre putativo della serie.

Un ruolo che Sakamoto ha ricoperto almeno fino al 2021, guidando la produzione dell'ultimo Metroid bidimensionale, sviluppato in collaborazione tra Nintendo e gli spagnoli di MercurySteam: Metroid Dread. Un gioco capace di vendere più di tre milioni di copie (un record per la serie), di essere nominato come migliore dell'anno ai The Game Awards, e di vincere nella categoria Action/Adventure Game. Un gioco che, tuttavia, ha puntato - con successo - sull'approfondimento delle meccaniche action della saga, piuttosto che su quelle labirintiche e più puramente metroidvania. Un genere rifuggito anche dal più recente Metroid tridimensionale, Metroid Prime 4: Beyond, pregevole ma al di sotto delle (altissime) aspettative.

Metroid, quarant'anni dopo, vive ancora. Vive come saga, in 2D e in 3D. Vive, soprattutto, attraverso i suoi eredi: quelli spirituali e quelli diretti, i metroidvania.

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