104

Metroid Dread, il ritorno di Samus è spaventoso

Finito nel limbo per quasi un ventennio, Metroid Dread arriva su Nintendo Switch concludere l'arco narrativo iniziato con l'originale Metroid: ecco il nostro speciale

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   17/06/2021

Quando Yoshio Sakamoto stava lavorando a un seguito di Metroid Fusion, non era per niente soddisfatto del risultato. Nella metà degli anni 2000, lo storico director di Nintendo voleva che la quinta avventura 2D di Samus Aran fosse graficamente all'avanguardia, con la cacciatrice di taglie che avrebbe affrontato un terrificante nemico mai visto prima. Doveva uscire su Nintendo DS con il nome di Metroid Dread.

Peccato che nel frattempo uno studio texano avesse fissato standard ben più alti realizzando per GameCube l'impressionante Metroid Prime, e con il franchise ormai avviato verso il terzo capitolo in 3D, l'action bidimensionale a cui stava lavorando Sakamoto evidentemente non aveva convinto Nintendo a proseguire nel progetto.

Nonostante qualche riferimento sia spuntato negli anni e abbia alimentato le teorie degli appassionati, Metroid Dread è così finito in un limbo durato quindici anni, completamente dimenticato fino a quando la compagnia giapponese non ha cominciato a collaborare con MercurySteam, lo sviluppatore spagnolo dietro Castlevania: Lords of Shadow. "Abbiamo deciso di lavorare con MercurySteam per Metroid: Samus Returns", ci racconta Sakamoto in un'intervista alla stampa tenutasi al termine dell'E3 2021. "Alla luce dell'ottimo lavoro fatto con quel gioco, sapevo che avevamo trovato il partner ideale per risuscitare quel vecchio progetto, e così ho chiesto a MercurySteam di aiutarci a creare finalmente Metroid Dread". È per questo motivo che la presentazione del gioco per Nintendo Switch ha suscitato emozioni così diverse in chi guardava.

Se i più giovani osservavano incuriositi questo nuovo gioco in due dimensioni, chi da quasi vent'anni aspettava un vero seguito di Metroid Fusion è saltato sulla sedia non appena la sigla "Metroid 5" è apparsa sfumando all'inizio del trailer. La saga di Samus, quella Samus, ha finalmente una conclusione, e Sakamoto ci ha promesso un finale col botto.

Il vero Metroid 5

Da Samus Returns tornano le abilità Aeon che danno all'armatura di Samus nuove capacità. Il Phantom Clock, per esempio, è un potenziamento che permette di diventare invisibili e di camminare più lentamente per fare meno rumore. Consuma lentamente energia Aeon, che una volta terminata comincia a risucchiare la salute di Samus.
Da Samus Returns tornano le abilità Aeon che danno all'armatura di Samus nuove capacità. Il Phantom Clock, per esempio, è un potenziamento che permette di diventare invisibili e di camminare più lentamente per fare meno rumore. Consuma lentamente energia Aeon, che una volta terminata comincia a risucchiare la salute di Samus.

Mettete da parte la storia di Metroid Prime, dimenticate pure la parentesi di Other M. Gli eventi di Metroid Dread riprendono esattamente dal termine di Fusion, con Samus che - dopo essere stata infettata dal parassita X - viene spedita sul pianeta ZDR dalla Federazione Galattica. Non c'è però bisogno di aver giocato gli episodi precedenti, né il remake Samus Returns, visto che una sequenza introduttiva riassume gli eventi principali dei primi quattro capitoli della saga. "Dread" vuol dire "Terrore", e infatti la novità di questo nuovo Metroid sta nella nuova e temibile minaccia che Samus dovrà affrontare e che Sakamoto ha elaborato rispetto ai primissimi concept di quindici anni fa.

Nelle regioni che esploreremo si trovano gli E.M.M.I., sette robot apparentemente indistruttibili che perlustrano la mappa e cominceranno a inseguire Samus non appena la noteranno. Dal trailer del gioco non era chiaro quanto fosse costante la loro presenza, ma il timore di un'esperienza perennemente ansiogena è sparito non appena Nintendo ci ha spiegato più nel dettaglio come funzionerà il design dei livelli di Metroid Dread.

Per amplificare il senso di isolamento e spaesamento iniziale, in Metroid Dread Samus inizierà l'avventura dalle profondità del pianeta con l'obiettivo di risalire in superficie e raggiungere la propria nave
Per amplificare il senso di isolamento e spaesamento iniziale, in Metroid Dread Samus inizierà l'avventura dalle profondità del pianeta con l'obiettivo di risalire in superficie e raggiungere la propria nave

Mentre vediamo Samus attraversare le caverne e le strutture della regione di Artaria, appare più chiaro che gli E.M.M.I. si trovino solo in specifiche zone delle mappa in cui si entra e si esce consapevolmente, permettendo di alternare momenti di panico totale, in cui la tensione è molto alta e ci si trova spesso a nascondersi e fuggire, ad altri più calmi, durante i quali esplorare coi ritmi e i tempi a cui i fan di Metroid sono più abituati. In questo caso tornano molte delle convenzioni della serie: gadget e power up permettono di aprire nuovi percorsi in zone già esplorate, alcune pareti possono essere distrutte per creare passaggi o alterare il livello dell'acqua, mentre non mancano le classiche stazioni in cui scaricare la mappa e ripristinare la salute di Samus. È però quando si entra in una "zona E.M.M.I." che Metroid Dread introduce dinamiche e sensazioni completamente nuove per la saga.

Qui la musica cambia e si fa più discreta per mettere in evidenza i rumori dei passi di Samus o i versi dei nemici nei paraggi.

Ogni volta che la cacciatrice fa un rumore, un *bip* e un anello giallo ricordano che i suoni possono attirare l'attenzione di un E.M.M.I., spingendolo a perlustrare con più attenzione l'area in cui si trova Samus. È quando la protagonista entra nel cono visivo del robot che comincia l'inseguimento, la musica cambia improvvisamente per comunicare un senso d'urgenza, mentre un anello rosso attorno a Samus indica che si è attualmente inseguiti.

Considerando che gli E.M.M.I. possono continuare l'inseguimento attraverso più stanze di una stessa area, la cacciatrice - ora preda - deve reagire all'istante e pensare in fretta: ci è stato mostrato un esempio in cui, correndo nel tentativo di non farsi raggiungere, bisognava studiare l'area circostante in cerca di un modo per sbloccare uno stretto passaggio, colpire a dei blocchi senza fermarsi e scivolare in quel cunicolo prima di essere braccati. È un'idea rischiosa ma che, se ben bilanciata e ben distribuita all'interno della mappa, può tenere sempre alto il ritmo e l'attenzione senza necessariamente sfiancare chi gioca.

A far discutere parte dei fan è la direzione artistica del gioco, per qualcuno adeguata, per altri troppo fredda e anonima. Voi da che parte state?
A far discutere parte dei fan è la direzione artistica del gioco, per qualcuno adeguata, per altri troppo fredda e anonima. Voi da che parte state?

La velocità di movimento degli E.M.M.I., l'impossibilità di distruggerli con armi convenzionali e la loro capacità di eliminare Samus appena la toccano sono tutti fattori che contribuiscono a far sentire il giocatore impotente. Ma questo non vuol dire che la protagonista sia completamente indifesa.

Nel corso del gioco Samus sarà in grado di utilizzare gadget che le permettono di mimetizzarsi per qualche istante, può nascondersi dietro piattaforme o casse per evitare il cono visivo dei nemici, e come ultima chance può neutralizzare l'attacco fatale di un E.M.M.I. premendo un tasto col giusto tempismo, lasciandolo intorpidito per il tempo necessario a levare le tende. "Occhio però", ci viene detto "perché l'animazione dell'attacco cambia tutte le volte, ed è molto difficile riuscire a prevedere il momento esatto in cui bisognerà premere il pulsante".

In certe stanze la telecamera appare sensibilmente più lontana rispetto a quella di Samus Returns. Quanto sarà comodo giocarlo in portabilità?
In certe stanze la telecamera appare sensibilmente più lontana rispetto a quella di Samus Returns. Quanto sarà comodo giocarlo in portabilità?

Di cinematiche più o meno interattive ce ne saranno diverse nel corso dell'avventura, andando a enfatizzare i momenti più spettacolari negli scontri coi boss: Nintendo ne ha mostrato uno, una gigantesca bestia aliena con una coda da scorpione e l'abilità di diventare invisibile, che come da tradizione richiede lo studio dei pattern d'attacco, l'individuazione di una via di fuga e la ricerca di uno o più punti deboli da colpire con l'arma più efficace.

È l'esperienza più classica di un Metroid 2D, ma MercurySteam l'ha resa più moderna e più fluida conferendo a Samus nuove tecniche e possibilità di movimento. La possibilità di mirare in ogni direzione mentre si corre, di eseguire scivolate senza la necessità di trasformarsi in Morfosfera, oppure di neutralizzare i nemici con un poderoso montante corpo a corpo, sono tutti ingredienti che messi assieme rendono l'esperienza più frenetica e reattiva. In particolare, la combinazione della scivolata e del colpo melee, una volta perfezionata, diventerà sicuramente fondamentale per navigare rapidamente le regioni del pianeta. "Rispetto ai precedenti Metroid, il mondo di Dread ha indubbiamente un respiro maggiore", ha affermato Sakamoto. "La mappa è più aperta e la sensazione è di un'esperienza più libera, che riporta alla mente il gameplay di Super Metroid".

Discutendo con Adam, il computer della sua nave, Samus riceverà alcune informazioni sul pianeta e su cosa è accaduto prima del suo arrivo.
Discutendo con Adam, il computer della sua nave, Samus riceverà alcune informazioni sul pianeta e su cosa è accaduto prima del suo arrivo.

A quasi vent'anni dall'uscita di Fusion su Game Boy Advance, Sakamoto ha anticipato che Metroid Dread rappresenterà la conclusione dell'arco narrativo dei Metroid, quello iniziato nel 1986 su NES e che da allora ha attraversato diverse console casalinghe e portatili. "Alla fine capirete cosa intendo e vi sarà tutto più chiaro" ci ha detto, suggerendo un finale che farà sicuramente discutere gli appassionati della serie Nintendo. Cosa vuol dire per il futuro di Metroid in 2D non è chiaro - Sakamoto ha semplicemente detto "le avventure di Samus continueranno" - ma le premesse per un gioco di alto livello ci sono tutte, con il team di sviluppo che ha chiaramente voluto proporre un'esperienza autentica al DNA di Metroid, ma che allo stesso tempo sembrasse più moderna nel gameplay e fosse in grado di comunicare nuove sensazioni con una minaccia più pressante che mai.

L'unica certezza è il senso di sollievo di Sakamoto, che per il nuovo Metroid Dread indossa il cappello del producer: "Lavorare su una serie così longeva ha i suoi aspetti affascinanti ma anche le sue enormi sfide", ci ha detto. "Guardando indietro a quello che abbiamo creato, è ovvio che lungo il percorso abbiamo dovuto andare a ritoccare un po' l'essenza del gioco per fare in modo che oggi sia in grado di offrire qualcosa di nuovo. Per il futuro? Mi piacerebbe provare nuove sfide ma di sicuro provo un'enorme soddisfazione nell'aver finalmente portato a termine questo lunghissimo progetto"