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Le migliori serie action

Da Devil May Cry a God of War, ripercorriamo le saghe action più apprezzate

SPECIALE di Davide Spotti   —   07/08/2018

Il nuovo capitolo di God of War ha dato rinnovata linfa alla serie, facendo leva su molte idee interessanti e sancendo un netto stacco rispetto alle precedenti avventure di Kratos. Ciò nondimeno l'esito finale si è rivelato eccellente. In questo pezzo cogliamo quindi la palla al balzo per riscoprire le cinque serie action che, in un modo o nell'altro, non dovrebbero assolutamente mancare nella ludoteca di qualsiasi appassionato di videogiochi.

Devil May Cry

Quando si parla di giochi action, non si può fare a meno di chiamare in causa la serie di Devil May Cry. Il primo episodio, pubblicato in esclusiva per PlayStation 2 nel 2001, coincise con un fondamentale momento di evoluzione per il genere action. Chi ha qualche anno in più sulle spalle ricorderà anche che il progetto nacque sotto la direzione del designer Hideki Kamiya e in origine avrebbe dovuto collocarsi nell'universo di Resident Evil. Tuttavia le notevoli differenze, sia stilistiche che di contenuto, indussero Capcom a dare vita a una nuova proprietà intellettuale. Il risultato si rivelò strabiliante: Devil May Cry era un gioco con un combat system profondo, complesso, ricco di combo, un titolo in cui il carisma del protagonista veniva esaltato da un'ambientazione gotica molto affascinante, una colonna sonora heavy metal tamarra al punto giusto e una sequela di boss che andavano sottomessi con stile, alternando l'uso della leggendaria Alastor al supporto delle fidate pistole Ebony e Ivory. E come dimenticarsi dell'improba modalità "Dante Must Die", nella quale era sufficiente essere colpiti una sola volta per vedere comparire davanti ai propri occhi la schermata del game over.

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Superata la parentesi infelice del secondo capitolo, Capcom riuscì a ripetersi con Devil May Cry 3: Dante's Awakening. Oltre a mostrare per la prima volta Vergil, il risoluto fratello di Dante, il terzo episodio si distinse per una natura ancora più tecnica, a tratti persino frustrante, al punto che in Europa e in Nord America venne messa in commercio un'edizione speciale che ne ricalibrava il livello di difficoltà. Devil May Cry 4 fu un altro ottimo gioco, anche se all'epoca qualcuno storse il naso per la presenza del nuovo protagonista Nero e la massiccia quantità di backtracking che caratterizzava la seconda parte del percorso nei panni dello stesso Dante. Venendo al passato recente, nel 2013 è stata la volta di DmC: Devil May Cry, ottimo reboot della saga affidato alle cure di Ninja Theory, che due anni più tardi è stato anche riproposto in Definitive Edition su PlayStation 4 e Xbox One. Da alcuni mesi a questa parte si rincorrono voci su un possibile annuncio di Devil May Cry 5, che riprenderebbe la saga proprio là dove si era interrotta con l'episodio pubblicato nel 2008. Quanto dovremo attendere? Per adesso è impossibile dirlo, ma chissà che l'E3 2018 non sia l'occasione buona per scoprire quale sarà il futuro di Dante.

Ninja Gaiden

Apice della tecnica applicata al genere action, il primo capitolo di Ninja Gaiden fu un vero toccasana per tutti i possessori della potente e altrettanto sfortunata prima Xbox. Agli occhi dei giocatori più giovani dell'epoca il nome di Ryu Hayabusa poteva sembrare nuovo, ma in realtà era già stato al centro dei vecchi capitoli della serie di Tecmo, usciti a cavallo tra la fine degli anni '80 e i primi anni '90. Noti in Europa con il titolo Shadow Warriors, comparvero dapprima in edizione arcade e in seguito furono convertiti anche per diversi sistemi casalinghi. Il primo Ninja Gaiden, realizzato dal Team Ninja e pubblicato nel 2004, si colloca cronologicamente prima rispetto agli eventi narrati agli albori del franchise, ed è comunemente considerato uno dei titoli più impegnativi e di maggiore qualità della sua categoria. L'esperienza di gioco alternava sapientemente le intense fasi di combattimento, gli scontri con agguerriti boss e la risoluzione di alcuni puzzle ambientali, richiedendo peraltro il massimo sforzo nella sua versione "Black".

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I nemici erano estremamente aggressivi e potevano infliggere danni fatali anche al minimo errore del giocatore, che aveva accesso a una serie di armi potenziabili e alle cosiddette tecniche Ninpo. Nel 2007 l'approdo su PlayStation 3 con la conversione Ninja Gaiden Sigma fu fortemente osteggiata dal director Tomonobu Itagaki, desideroso di mantenere il titolo una prerogativa dei sistemi Xbox. Secondo lo sviluppatore giapponese, Sigma non aggiungeva niente di effettivamente interessante e non meritava di essere tenuto in dovuta considerazione. In realtà, rispetto alla versione originale, erano stati predisposti vari cambiamenti, e non solo dal punto di vista grafico. Furono infatti apportate modifiche ad alcuni puzzle e ritocchi al gameplay, venne introdotta una nuova arma e pure i nuovi livelli giocabili nei panni di Rachel. Il debutto di Ninja Gaiden II, pubblicato in esclusiva Xbox 360 nell'estate del 2008, fu apprezzato dagli appassionati senza comunque risolvere alcuni dei problemi evidenziati nella precedente avventura, tra cui la gestione delle telecamere e la presenza di ambientazioni meno ispirate rispetto ad altre. Come per il primo episodio, anche il sequel debuttò l'anno successivo su PlayStation 3 nell'edizione Sigma 2, introducendo ulteriori correzioni e aggiunte rispetto alla controparte originale, che poi fu anche l'ultima ad essere realizzata sotto la guida creativa di Itagaki. Purtroppo la serie ha vissuto un triste declino con l'avvento del terzo capitolo: Tecmo ha in parte provato a correggere il tiro con la versione Razor's Edge, senza comunque riuscire ad avvicinarsi all'eccellenza dei primi due episodi.

God of War

Da quasi quindici anni Santa Monica è uno dei pilastri più stabili nel panorama degli studi first party di Sony. Il primo capitolo di God of War, nato sotto la guida del vulcanico David Jaffe, debuttò su PlayStation 2 nel 2005 e si distinse fin da subito per le efficaci meccaniche di gioco, per un comparto grafico di prim'ordine e un carismatico protagonista in lotta nientemeno che con il dio della guerra Ares. Tenendo fede alla rotazione degli incarichi, che è sempre stata un caposaldo della casa di sviluppo californiana, il sequel venne affidato alle cure di Cory Barlog e si caratterizzò per l'ottimo bilanciamento dei combattimenti e delle fasi legate alla risoluzione dei puzzle, alzando l'asticella anche per quanto riguarda l'epicità degli scontri con boss. Quest'ultimo punto ha raggiunto il suo apice assoluto con God of War 3, completato sotto la guida di Stig Asmussen. Apoteosi della spettacolarizzazione visiva/sonora e denso come non mai di sequenze "gore", il titolo metteva nelle mani del giocatore un Kratos in preda all'ira funesta per gli dei dell'Olimpo, riuscendo a raggiungere vette di adrenalina tuttora insuperate.

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Ad intervallare gli episodi casalinghi ci pensò Ready at Dawn Studio con i due ottimi capitoli per PSP - Chains of Olympus e Ghost of Sparta - che dal punto di vista cronologico andavano a collocarsi prima dell'intera trilogia e dopo i fatti avvenuti nel capitolo d'esordio. Avvicinandoci al presente, nel 2013 toccò a God of War: Ascension, prequel di tutte le altre avventure narrate fino a quel momento, per la prima volta orientato anche al versante il multiplayer. Pur rimanendo un buon titolo, ad oggi viene considerato l'anello debole di una saga che inevitabilmente, dopo sei episodi, iniziava a vivere un momento di stanca. Fu proprio Cory Barlog, da poco rientrato in Santa Monica, a gettare le basi per il nuovo corso che abbiamo finalmente avuto l'occasione di sviscerare in queste settimane su PlayStation 4. L'ultima avventura di Kratos è stata accolta con entusiasmo da critica e appassionati, che ne hanno apprezzato le novità introdotte e l'efficace rivoluzione delle meccaniche.

Bayonetta

Dove c'è action c'è Hideki Kamiya. Sempre lui, il papa del primo capitolo di Devil May Cry si è guadagnato di diritto un altro spazio nell'olimpo del genere. Dopo gli anni trascorsi in Capcom, lo sviluppatore giapponese decise di rimettersi in gioco con nuovi progetti e la creazione di un team inedito, nato sulle ceneri del talentuoso ma sfortunato Clover Studio (Okami, God Hand, Viewtiful Joe). Il primo gioco partorito da Platinum Games fu MadWorld per Wii, ma solo con l'uscita sul mercato di Bayonetta la compagine giapponese fece davvero vedere di che pasta era fatta, creando di fatto una delle migliori esperienze action di ogni epoca. Il gioco prendeva evidentemente spunto da Devil May Cry, mettendo però al centro della scena una procace fattucchiera dai mirabolanti poteri, ultima esponente del clan delle Streghe di Umbra. Bayonetta sancì anche il ritorno delle cosiddette dinamiche "stylish", tanto apprezzate dal suo creatore. L'alternanza degli attacchi melee tradizionali e delle aggressive pistole legate ai piedi della protagonista, venivano intervallati dalle efficaci e folli tecniche Climax, capaci di donare un tocco personale e distintivo al gioco e di differenziarlo da quanto si era già visto in precedenza.

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I dati di vendita non particolarmente esaltanti indussero SEGA a non investire in un sequel, tuttavia Platinum Games riuscì ad accordarsi con Nintendo, che in quella fase era proprio alla ricerca di un titolo di qualità da introdurre nel catalogo delle esclusive del Wii U. Bayonetta 2 debuttò nel settembre del 2014, offrendo a tutti i fan una seconda avventura action di altissimo livello. Purtroppo i disastrosi risultati della console non resero giustizia al magistrale lavoro svolto da Platinum Games. La situazione si è in parte riequilibrata con l'approdo su Switch di entrambi i capitoli a febbraio di quest'anno (il primo episodio è presente su PC dallo scorso anno). Logicamente in questa fase l'attesa è tutta rivolta all'atteso terzo capitolo della saga, annunciato durante i Game Awards 2017con un teaser trailer che ha svelato solo il logo.

Darksiders

Pur essendo un gradino al di sotto dei mostri sacri che abbiamo citato nei precedenti paragrafi, Darksiders è un altro dei migliori esempi possibili quando si pensa ai videogiochi d'azione. Il primo episodio, pubblicato nel 2010 su PlayStation 3 e Xbox 360, vantava il supporto creativo del celebre fumettista Joe Madureira e narrava le vicende di Guerra, uno dei quattro angeli dell'Apocalisse. Il titolo permetteva di sfruttare una buona varietà di armi e di combo per sbarazzarsi dei nemici, facendo leva sull'esplorazione e su un'interessante progressione del personaggio principale. Nello scetticismo generale, Darksiders ottenne il plauso della critica e anche un discreto successo commerciale, convincendo THQ a mettere in cantiere un sequel. Darksiders II approdò su PC e su console nell'estate del 2012, mettendo per la prima volta i giocatori nei panni di Morte.

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Il nuovo viaggio ampliava esponenzialmente le influenze ruolistiche, anche grazie al un nuovo sistema di loot, ma al contempo migliorava ulteriormente la reattività del combat system e le dimensioni delle mappe esplorabili. Quando THQ chiuse i battenti, nel 2013, la saga sembrava destinata a finire nel dimenticatoio, nonostante nei progetti originari fossero previsti altri due episodi incentrati sui rimanenti angeli dell'Apocalisse. A sorpresa, lo scorso anno la nuova etichetta THQ Nordic ha ridato speranza agli appassionati, svelando lo sviluppo di Darksiders III. Come sappiamo, il titolo è affidato alle cure di Gunfire Games - lo stesso team che in passato si è occupato della Deathinitive Edition di Darksiders II - ed è incentrato sul personaggio di Furia. Nei mesi scorsi da più parti sono stati sollevati interrogativi sull'effettiva qualità dei valori produttivi messi in campo per la realizzazione del nuovo titolo, rimasto nel frattempo orfano di Madureira e di buona parte del team che ha realizzato i precedenti lavori. Staremo a vedere.