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Monster Hunter World: Iceborne, quello che c'è da sapere sull'endgame e le Terre Guida

Terre Guida, mostri temprati, potenziamenti e ottimizzazioni: vi spieghiamo tutto quello che dovete sapere sull'endgame di Monster Hunter World: Iceborne!

SPECIALE di Christian Colli   —   19/09/2019

Quando abbiamo recensito Monster Hunter World: Iceborne, abbiamo rispettato il volere di Capcom che aveva chiesto alle testate come la nostra di non rivelare nulla sull'endgame dell'espansione, in particolare sulle Terre Guida, che non dovevano essere neppure nominate, e sul sistema di potenziamento delle armi e delle armature. Una richiesta un po' strana, considerando che nel giro di pochi giorni sarebbero trapelate molte informazioni. Mentre alcune testate ignoravano bellamente i divieti di Capcom e spifferavano tutto in sede di recensione, noi ci siamo limitati a spiegarvi che i contenuti finali dell'espansione hanno pesato sul nostro giudizio, rimandandovi a un futuro approfondimento. Eccoci qui. In questi giorni abbiamo continuato a cacciare nelle Terre Guida, le abbiamo sviscerate e abbiamo preparato un articolo, con tanto di accompagnamento a video, che vi spiegherà come funziona l'endgame di Monster Hunter World: Iceborne ma, soprattutto, se ci è piaciuto oppure no.

Il vecchio endgame

Per capire come funzionano le Terre Guida di Iceborne dobbiamo fare un breve ripasso dell'endgame di Monster Hunter World prima che uscisse l'espansione. L'endgame, sostanzialmente, è una continua ricerca della configurazione perfetta, di quel mix di armi, armature e gioielli che permetta di sconfiggere anche i mostri più forti nel minor tempo possibile. In questo senso, tutto ruota intorno al potenziamento di armi e armature, che in Monster Hunter World si otteneva consumando le cosiddette flussopietre, ricompense molto rare elargite alla fine delle cacce ai mostri temprati e arcitemprati. Il giocatore doveva quindi usare le flussopietre per aggiungere alle armi finali vari bonus, per esempio nuovi slot per gioielli oppure anche un potere di Rigenerazione che convertiva in salute i danni inflitti al bersaglio.

Monster Hunter World: Iceborne, quello che c'è da sapere sull'endgame e le Terre Guida

Questo meccanismo comportava tuttavia due problemi. In primo luogo, si finiva col cacciare sempre gli stessi mostri, in particolare i draghi anziani temprati o arcitemprati, perché le possibilità di trovare una o più flussopietre a fine missione erano più alte. In seconda istanza, appunto, non c'era nessuna garanzia che il cacciatore avrebbe trovato una flussopietra a fine caccia, né tanto meno che fosse proprio quella di cui aveva bisogno per potenziare l'arma desiderata. L'endgame di Monster Hunter World era insomma estremamente ripetitivo, e sarebbe stato un disastro se non ci fosse stata una straordinaria varietà di armi e armature a sorreggerlo. Per sconfiggere un mostro temprato poteva volerci anche una mezzora buona; certo, dipendeva dalla bravura dei cacciatori, ma col rischio di non guadagnarci nulla o, ancora peggio, di fallire proprio all'ultimo momento, l'endgame di Monster Hunter World ricorreva sostanzialmente a un sistema da gioco d'azzardo.

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Che cosa sono le Terre Guida?

Monster Hunter World: Iceborne aggiusta il tiro sull'endgame, anche se non mancano alcune fastidiose zone d'ombra. Le Terre Guida si sbloccano dopo aver completato la campagna principale, cioè dopo aver sconfitto lo Shara Ishvalda. Di ritorno a Seliana dopo i titoli di coda, ricevere una nuova serie di incarichi che vi condurranno in una mappa completamente nuova, faccia a faccia col vostro primo Zinogre. Sarà un incontro breve ma intenso e finalmente avrete accesso a questa nuova modalità di gioco. Potrete raggiungere le Terre Guida selezionandole dalla mappa del mondo come fosse una normalissima Spedizione oppure interagendo con la bacheca in città. La nuova mappa è divisa in quattro zone, o biomi, che riflettono le regioni principali di Monster Hunter World: la Foresta antica, le Guglie selvagge, gli Altipiani corallini e la Valle putrefatta.

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Gli altri giocatori potranno unirsi alla vostra partita rispondendo al Razzo SOS che avete eventualmente lanciato oppure selezionando l'opzione Partecipa dalla bacheca nella vostra sessione. Nella mappa si aggireranno un massimo di tre mostri grandi alla volta: essendo una specie di Spedizione, potrete morire un numero infinito di volte, sebbene le ricompense individuali si riducano sensibilmente ogni volta che svenite mentre state combattendo un certo mostro. Tuttavia le Terre Guida non sono una Spedizione qualsiasi, tant'è che vi basterà parlare con l'assistente nell'accampamento per accedere alla bacheca ed eventualmente cambiare obiettivo della Spedizione.

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I livelli nelle Terre Guida

Ogni bioma è contraddistinto da un livello individuale che potrete alzare in vari modi: raccogliendo le tracce e uccidendo, catturando o ferendo i mostri in un bioma specifico, incrementerete il suo punteggio fino a che non aumenterà di livello. I mostri che compaiono nei vari biomi dipendono dal livello che essi hanno raggiunto: più il livello è alto, maggiore sarà il numero di mostri che potranno comparire in quel bioma, insieme alla possibilità che alcuni di essi siano in forma temprata. Ovviamente la mappa rispecchierà i livelli raggiunti dal capogruppo, ma tutti i cacciatori nella squadra faranno gli stessi progressi fintanto che si trovano nella sua mappa. Sebbene questi progressi si riflettano in tempo reale sull'andamento della mappa, potrete tornare all'accampamento in qualsiasi momento e parlare con l'assistente per terminare la spedizione - oppure rientrare direttamente alla base - e ricevere tutte le ricompense che avete accumulato fino a quel momento.

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È importante sottolineare, però, che ogni mostro è legato a uno o più biomi e questo significa che aumentando il punteggio di un certo bioma, potreste diminuire quello di un altro bioma. In parole povere, cacciando un mostro nella zona delle Guglie, potreste alzare il livello di quel bioma ma abbassare quello della Foresta: tutto dipende dal mostro che state cacciando e dal bioma in cui lo combattete e, infine, uccidete/intrappolate. Insomma, i giocatori che partecipano a una spedizione nelle Terre Guida, dovranno valutare non solo i progressi iniziali del capogruppo, ma anche l'andamento della caccia, se non vogliono cambiare troppo i loro progressi personali. Inizialmente ogni bioma può raggiungere al massimo il livello 4: dovrete completare alcune missioni facoltative per sbloccare i livelli successivi, insieme al limite imposto al vostro Grado Maestro. La prima missione si riceve a GM 49 e sblocca i biomi fino a livello 5, la seconda a GM 69 permette di raggiungere il livello 6, e l'ultima missione, a GM 99, sblocca l'ultimo livello di ciascun bioma.

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I livelli dei biomi, come abbiamo detto, cambiano i mostri che compariranno nelle Terre Guida, seguendo una progressione simile a quella della campagna: per esempio, i draghi anziani cominceranno ad apparire dopo aver raggiunto il livello 4 nei vari biomi. Tuttavia, raggiunto un certo livello in un determinato bioma, farà la sua comparsa anche un nuovo mostro. Lo Yian Garuga comparirà una volta raggiunto il livello 3 nella Foresta, in più troverete una nuova missione facoltativa ad attendervi a Seliana. A livello 6 arriverà anche lo Yian Garuga deturpato. Raggiungendo il livello 6 nelle Guglie, potrete combattere la Rathian dorata. Il Rathalos argentato vi attende nel bioma Corallino a livello 6. Infine, portate il bioma Putrefatto a livello 6 per sbloccare il Tigrex brutale. Una volta raggiunto il livello 6 in certi biomi, e dopo aver completato la missione facoltativa "C'eravamo tanto odiati" che riceverete a GM 99, potreste avvistare il Nergigante razziatore anche nelle Terre Guida.

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Le tracce insolite

Cacciando nelle Terre Guida, potreste sbloccare un bizzarro indicatore sul lato destro dello schermo che recita "Analisi tracce insolite": questo indicatore è contraddistinto da una categoria di mostro, cui segue un numero variabile di pallini e un'icona a forma di zampa. Le Analisi si sbloccano in vari modi: studiando i Segni di lotta che compaiono ogni tanto in alcuni punti della mappa, cacciando i mostri, persino raccogliendo i materiali nei biomi. Le probabilità di ottenere una nuova Analisi o di progredire in una di esse dipendono da diversi fattori. Spaccando la parte di un mostro (tagliandogli la coda o rompendogli le corna, per esempio) progredirete sicuramente di una tacca in almeno una delle vostre Analisi: se poi il mostro in questione è dello stesso tipo dell'Analisi che state conducendo, riceverete due tacche. Uccidendo o intrappolando un mostro temprato, invece, completerete all'istante un'Analisi.

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Completando un'Analisi, riceverete un "mostro", ma in realtà è un'esca ai feromoni che il capogruppo può usare nell'accampamento, parlando con l'assistente, per attirare quel mostro specifico in un certo bioma, eventualmente sostituendo uno dei tre che si aggirano nella mappa in quel momento. Le esche hanno un uso limitato e se consumate tutte le esche di un mostro specifico, dovrete completare un'altra Analisi e sperare di sbloccare di nuovo quell'esca in particolare. Questo sistema vi permette quindi di aggirare la casualità dei mostri che compaiono nelle Terre Guida e di restringere il campo sui biomi che volete alzare o abbassare di livello. Non solo: in questo modo potrete accumulare più facilmente i materiali che vi servono per potenziare armi e armature.

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I materiali nelle Terre Guida

Lo scopo principale delle Terre Guida è infatti quello di fornirvi i materiali speciali che vi serviranno a potenziare il vostro equipaggiamento migliore. Dobbiamo prima di tutto distinguere le due tipologie di componenti esclusive che troverete nella mappa: i materiali naturali e le parti dei mostri. Per quanto riguarda i primi, ci sono altri due indicatori per bioma che dovrete tenere d'occhio, e cioè quello dei Depositi minerari e quello dei Resti di ossa. Ogni volta che raccoglierete i materiali da uno di questi punti d'interazione specifici, aumenterà l'indicatore corrispondente e più questo sarà carico, migliore sarà la qualità dei materiali che troverete a ogni raccolta. Una volta riempito completamente l'indicatore, nel bioma corrispondente comparirà un deposito gigante o un mucchio di ossa giganti dove potrete raccogliere un materiale rarissimo. A quel punto l'indicatore corrispondente si scaricherà e dovrete ricominciare da capo.

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Per quanto riguarda le parti dei mostri, invece, il discorso è ancora più semplice. I mostri che combattete lasceranno cadere spesso dei residui, addirittura garantiti in certi casi, per esempio se usate il Rampino artiglio per schiantarli contro una parete o se due mostri si affrontano in una Disputa territoriale. Ciò succede anche fuori dalle Terre Guida, ma nelle Terre Guida questi residui sono perlopiù materiali completamente nuovi che otterrete anche scalcando i mostri o le parti che avete tranciato. Qualche volta troverete anche i materiali normali, per esempio nella schermata delle ricompense, ma nella maggior parte dei casi otterrete componenti speciali che cambiano a seconda del mostro o della categoria cui appartiene. Questo significa che, aumentando i livelli dei biomi, e quindi cambiando la tipologia di mostri che compariranno, potrete mettere le mani su materiali diversi. Alcuni materiali, per esempio, si ottengono solo cacciando i mostri temprati, i draghi anziani oppure i draghi anziani temprati.

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Potenziamenti e ottimizzazioni

Tutto questo, insomma, serve solo per potenziare le armi, le armature e gli amuleti che avete passato ore a fabbricare e ricombinare. Prima di tutto bisogna capire che il sistema di potenziamento è completamente cambiato e le flussopietre che avete accumulato in Monster Hunter World non vi servono più a niente, se non a fonderle dall'alchimista nella speranza di ottenere qualche buon gioiello. Sorry. Adesso consumerete invece i materiali che avete raccolto nelle Terre Guida per potenziare l'equipaggiamento con un sistema un po' diverso. Per le armature è facile: pagherete semplicemente per rimuovere il limite e aumentare il valore della difesa con le solite Sfere-armatura. Lo stesso vale per gli amuleti, che guadagnano uno o due livelli in più rispetto a quelli che avevate fabbricato prima di Iceborne. Le armi fanno invece discorso a parte.

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Le uniche armi che potrete potenziare sono quelle che hanno raggiunto la loro massima Rarità, quindi livello 10, 11 o 12. Potrete aggiungere uno o più bonus che occupano un certo numero di slot tra quelli concessi da ogni arma specifica: a parte che potreste proprio aumentare il numero di slot, per esempio potrete occupare tre slot su cinque per attribuire alla vostra arma, magari un bello Spadone, il famigerato effetto di Rigenerazione che vi guarirà a ogni colpo sferrato. Starà a voi scegliere quali e quanti potenziamenti conferire all'arma, gestendo il numero limitato di slot in dotazione. Le armi Rarità 11 e 12 possono essere solo potenziate, mentre quelle che arrivano al massimo a Rarità 10 possono essere anche ottimizzate. Questa voce vi consentirà di aumentare marginalmente le proprietà dell'arma, sempre consumando i materiali accumulati nelle Terre Guida, e in più di cambiare il suo aspetto: ogni Ottimizzazione, infatti, si ispira a un certo mostro e aggiunge all'arma un elemento visivo specifico, come per esempio il piumaggio del Pukei-Pukei.

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Conclusioni

Le nuove dinamiche endgame di Monster Hunter World: Iceborne sono certamente una ventata di aria fresca. Per certi versi ricordano la Foresta ancestrale di Monster Hunter 4 Ultimate, ma i fattori casuali sono stati enormemente ristretti per garantire ai giocatori un maggior controllo, azzerando quasi completamente la sensazione di frustrazione causata dalle sessioni di caccia lunghissime, e spesso inconcludenti, per le flussopietre casuali. Ora il giocatore che vuole potenziare una determinata arma sa esattamente che materiali servono, quale mostro deve cacciare e dove trovarlo, inoltre può anche attirarlo con l'esca, se la possiede. È tutto molto più intuitivo e mirato, inoltre ha un altro grande pregio, e cioè quello di far combattere al giocatore molti più mostri anche nella fase finale del gioco, invece di restringere i suoi obiettivi ai soli draghi anziani temprati.

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Purtroppo la parte "microgestionale" delle Terre Guida appesantisce l'eccellente trovata di Capcom con una componente di farming/grinding un po' troppo estrema. Il problema non è raccogliere i materiali speciali nella mappa, che vengono comunque elargiti in abbondanza, quanto stare dietro al saliscendi dei livelli nei biomi. È una meccanica a catena di montaggio dove ogni nostra azione può incidere sia positivamente che negativamente sull'andamento della nostra partita e sulle Terre Guida dei nostri compagni di caccia, sicché può succedere di aver alzato così tanto un bioma che gli altri si sono abbassati a tal punto che dovremo ricominciare ad alzarli per trovare certi mostri e materiali. È un prolungamento artificiale dell'esperienza che manca di un certo equilibrio, nonché di quell'elemento "slot machine" che caratterizzava il precedente endgame e che era pessimo, sia chiaro, ma comportava una voglia subliminale di riprovarci ancora e ancora.

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Le Terre Guida ci faranno comunque compagnia nei mesi a venire e Capcom può sempre decidere di aggiustare il tiro coi suoi aggiornamenti gratuiti - vi ricordiamo che il primo, col Rajang, è previsto per ottobre - e limare in qualche modo queste spigolosità. Sarebbe bello se, per esempio, potesse implementare i tanto agognati Stili armatura per ogni mostro, incentivando il farming dei materiali specifici per sbloccare i vari pezzi e cambiare aspetto liberamente al nostro cacciatore. Ci sono davvero tante armature bellissime, come quella del Banbaro, che rischiano di essere dimenticate per sempre a favore di quei mix che già costituiscono il meta: la speranza è l'ultima a morire, insomma, un po' come il Nergigante razziatore.

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