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Mortal Kombat 11: il nostro violentissimo provato

Netherealm ha presentato Mortal Kombat 11 in pompa magna a Londra: c'eravamo anche noi, ecco il nostro primo provato su Xbox One X.

PROVATO di Aligi Comandini   —   18/01/2019

Per quanto la sua rilevanza nella storia del videogioco sia stata innegabile, prevedere che la serie Mortal Kombat si sarebbe mantenuta tra le più importanti in assoluto anche in tempi moderni non era certo facile. Dopo anni di ultraviolenza in 2D, i capitoli tridimensionali avevano deluso i più, ed è quindi stato un colpo di coda da manuale quello di NetherRealm con il nono episodio, perché oltre a far ripartire la serie quel gioco è stato in grado di validare il marchio come non mai a tutti i livelli. La software house, dopotutto, di coraggio ha sempre dimostrato di averne eccome e, nonostante un attaccamento quasi morboso a certe formule, è indubbiamente tra le più aperte alla sperimentazione di opera in opera. Dal canto nostro, ben consci di quanto detto sopra, ci aspettavamo grossi stravolgimenti dall'attesissimo Mortal Kombat 11: un sistema di combattimento troppo simile al passato avrebbe potuto facilmente stancare anche gli appassionati di lunga data, ed era quindi scontata qualche sorpresa da cervello in fiamme. Invitati alla sontuosa presentazione tenutasi al Koko di Londra, dunque, ci siamo fiondati sulla Xbox One X con il nostro nome il prima possibile, per carpire tutti i segreti di questo nuovo bimbo nato nel sangue. Ne abbiamo scoperti anche più del previsto.

Modalità storia: ci sono infinite linee temporali, e io ti ammazzo in tutte

Invero, la demo di Mortal Kombat 11 a nostra disposizione non era tra le più complete: solo sette i personaggi disponibili, una torre come modalità giocabile, e il menu delle personalizzazioni in forma ancora piuttosto grezza da esplorare come ultima chicca. Dalla presentazione iniziale, però, si può intuire come i NetherRealm abbiano lavorato con impegno mostruoso allo story mode, che con la scusa dei viaggi temporali potrebbe facilmente andare a recuperare eventi e personaggi dell'intera saga con grazia. Certo, quando ci sono di mezzo queste tematiche la cafonata è dietro l'angolo, ma gli sceneggiatori della casa sono sempre riusciti a mantenere abbastanza elevata la spettacolarità dei loro pargoli da farli risultare spassosi anche quando in preda alle peggiori tamarrate, pertanto siamo piuttosto fiduciosi. Curioso, peraltro, come oltre alla modalità storia, alle torri, e a tutto l'ambaradan a cui i titoli del marchio ci hanno abituato, siano presenti un paio di opzioni ancora oscurate, che potrebbero offrire qualche modalità atipica. Quale che sia la verità, saremo comunque davanti a un picchiaduro con contenuti singleplayer di tutto rispetto, cosa che ormai è quasi un marchio di fabbrica di Ed Boon e dei suoi ragazzi.

Mortal Kombat 11

A riservarci più sorprese qui in mezzo è stato, in tutta sincerità, proprio il menu delle personalizzazioni sopracitato. Un elemento simile lo si è già visto negli Injustice, vero, ma Mortal Kombat 11 sembra voler portare la cosa ben oltre, permettendo di modificare non solo estetica e statistiche dei personaggi ma anche le singole mosse speciali, fino ad eliminare quasi in toto i vecchi archetipi fissi presenti per ogni singolo personaggio. Le scelte sono ancora tre per combattente, sia chiaro, ma stavolta potrete trasformarle a piacere in base al vostro stile di gioco, con un gran numero di modificatori a darvi manforte (legati a nove slot divisi tra tre diversi pezzi di equipaggiamento dalla rarità variabile). Furbo poi il fatto che i costumi, e quindi il grosso dell'estetica di ogni guerriero, siano all'apparenza slegati dalle statistiche, così da permettere ai giocatori di usare il proprio look preferito senza andare a snaturare le capacità del combattente selezionato.

Gameplay: Violence and neutral

Le novità del gameplay non sono ad ogni modo correlate solo a questi fattori appena descritti: Mortal Kombat 11 mantiene il solito sistema di combo, una responsività dei comandi estremamente simile ai predecessori e il tasto della parata, ma è andato incontro ad un notevole cambiamento di ritmo e a delle trasformazioni meccaniche che costringeranno i giocatori esperti a riadattare notevolmente il loro approccio alle battaglie. La corsa ad esempio è sparita, e le uniche forme di avvicinamento sono la camminata base, il salto frontale e lo scatto secco: una soluzione che rende necessario gestire più oculatamente i propri spostamenti, e potrebbe avvantaggiare sensibilmente lo "zoning" (quindi il mantenimento dell'avversario a distanza con proiettili e altre amenità). Al contempo, però, le cose vengono ribilanciate da due nuove manovre: il saltello - un balzo alternativo che permette di evitare colpi bassi e contrattaccare quasi immediatamente - e la guardia perfetta, che oltre a limitare il danno in parata offre la possibilità di contrattaccare a chi riesce a difendersi con un tempismo impeccabile. Sono meccaniche di gioco che non abbiamo visto praticamente usare durante l'evento (anche durante i match dei pro), ma siamo sicuri che prenderanno piede in poco tempo, e porteranno a grossi mutamenti nella scena competitiva.

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Le mosse EX e le indimenticate X-Ray non sono rimaste intoccate da questa tempesta di modifiche attuate in Mortal Kombat 11, peraltro. Le prime - versioni potenziate dei colpi spesso indispensabili per eseguire combo devastanti - ora non si attivano con la pressione di un solo tasto in aggiunta alla mossa, ma sono uniche per ogni mossa speciale, e richiedono quindi di memorizzare tutte le possibili variazioni per ogni personaggio (un aumento di complessità del sistema di cui non capiamo al 100% il motivo, ma che potrebbe esser legato a certe tempistiche di "potenziamento" proprio delle mosse). Non è finita qui: le EX ora sfruttano due barre distinte in offensiva e difensiva in base alla loro tipologia, e nel caso della barra difensiva questa viene utilizzata anche per certe manovre di fuga (tra cui, crediamo, l'interruzione delle combo nemiche). Le X-Ray invece sono state completamente sostituite dai Fatal Blow, brutali supermosse a loro molto simili, che però non consumano più la stessa barra delle altre manovre, poiché sono utilizzabili solo quanto si rimane con il 30% o meno dei punti vita. Ciò porta questi colpi ad essere una sorta di must durante ogni match, capace di ribaltare una partita; va tuttavia spiegato che risultano utilizzabili una sola volta per incontro - se vanno a segno, in caso contrario le si può usare di nuovo dopo un certo periodo di ricarica - quindi non sono così abusabili.

Animati e rianimati

Tutte queste novità, capirete, rendono i match più lenti, calcolati, e basati sul neutral (ovvero quella situazione in cui nessuno dei due personaggi ha il vantaggio e bisogna iniziare a mettere pressione); sono tutte cose che apprezziamo, ma alcune scelte potrebbero anche essere un'arma a doppio taglio. Nel gioco, ad esempio, ora parte una scenetta simile alle X-Ray (anche se più breve) anche quando si fa una contromossa con un determinato colpo - di norma un montante o una mossa EX - e questa scelta, unita all'uso praticamente obbligato del Fatal Blow, interrompe spesso il ritmo di uno scontro. Considerando che i picchiaduro spesso ad alti livelli raggiungono una rapidità sorprendente - e Mortal Kombat 11 non farà differenza - temiamo che tali spezzate possano risultare deleterie per la spettacolarità del tutto, quando invece è ovvio che sono state inserite proprio per il motivo contrario. Gli zoner poi, come già accennato, ci preoccupano per i cambiamenti alla mobilità, e non vorremmo ritrovarci una situazione alla "Deadshot degli inizi" anche in questo titolo.

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Nulla da dire invece sul comparto tecnico: Mortal Kombat 11 è meraviglioso in movimento, e noi abbiamo anche avuto la fortuna di testarlo in 4K, dove non ha mai singhiozzato una volta. La qualità delle animazioni facciali e degli immancabili smembramenti è straordinaria, il livello di dettaglio di arene e guerrieri impressionante, e tutto vanta davvero stile da vendere. Se proprio bisogna trovare una magagna in tanto ben di dio, si può solo parlare del nuovo personaggio: Geras, che in quanto new entry vanta un parco animazioni completamente inedito, e quindi in movimento è più fluido e bello da vedere di altri guerrieri con liste di mosse parzialmente consolidate (e riciclate). Si tratta comunque di un'inezia trascurabile, quando la qualità generale è così impressionante.

Il nuovo Mortal Kombat 11 si è mostrato in tutto il suo splendore, e come al solito è un tripudio di budella scagliate nello spazio e ossa spezzate all'interno di un picchiaduro più che competente. Abbiamo qualche dubbio sulle modifiche al gameplay, ma serve molto più tempo per fare tutte le valutazioni del caso, e ciò che abbiamo visto dimostra ancora una volta la volontà di NetherRealm di sfornare picchiaduro ineguagliabili da un punto di vista contenutistico. Siamo davvero curiosi di sapere quali altre sorprese ci riserva il futuro di questo violentissimo re delle botte virtuali.

CERTEZZE

  • Brutale, fuori di testa, e davvero splendido in movimento
  • Le modifiche al sistema sono molto interessanti
  • Contenutisticamente sembra ancora una volta mostruoso

DUBBI

  • Certe soluzioni adottate spezzano il ritmo degli incontri
  • Roster e modalità extra ancora tutti da svelare