Mosaic, il provato 4

Il provato di Mosaic ci racconta di un titolo che punta a coinvolgere il giocatore in un'esperienza fortemente narrativa, una metafora dietro l'altra

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   03/10/2019

Indice

Stando a quando abbiamo provato, Mosaic, il nuovo titolo di Krillbite Studio, gli stessi dell'horror psicologico Among the Sleep, è un'avventura che mira a essere un'immensa metafora della vita moderna, schiacciata da un capitalismo inumano e rapace, più che un semplice videogioco pensato per intrattenere.

Mosaic inizia con il protagonista, un ometto oblungo dalle gambe sottili e dal volto grigio come le pareti della sua abitazione, in posizione fetale che finisce al centro di un cubo, solido platonico, simbolo dalle molte sfaccettature che può rappresentare la perfezione del creato, ma anche un'immobilità senza sbocchi.

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Svegliato dalla suoneria del suo smartphone, l'ometto si alza dal letto a fatica, prendendosi a schiaffi e leggendo i messaggi che gli sono arrivati mentre era ancora assopito. Il giocatore lo osserva, gli dà l'impulso ad alzarsi tramite una veloce sollecitazione del controller, e poi lo guida verso il bagno, dove il nostro si pettinerà, si riordinerà la cravatta e si laverà i denti. È evidente che ci troviamo di fronte a una vita senza colore, i cui sforzi sono tutti concentrati verso il raggiungimento della produttività impostagli dall'azienda per cui lavora. Non ha amici, come ci racconterà un pesce rosso apparso nel suo lavandino nella seconda parte della demo di mezz'ora che abbiamo avuto modo di giocare, sta accumulando molte bollette insolute, nonostante non faccia altro che lavorare e, peggio che mai, non è troppo apprezzato nemmeno dai suoi datori di lavoro, che gli mandano degli amichevoli messaggi dicendogli che è sotto agli standard dei suoi colleghi.

Gameplay: in ufficio

Trascinatolo fuori di casa assistiamo a quella che possiamo definire la prima visione del gioco: avvicinatosi alla finestra del pianerottolo, il nostro malinconico amico osserva il vetro spaccarsi e si ritrova in volo di fronte a un sole caldo e accogliente.

La demo non ci svelerà il significato di questa e di altre visioni, che se non sono immediatamente inquadrabili dal punto di vista narrativo, sono altresì riconoscibili come metafore di un suo disagio interiore che sta per manifestarsi in qualche modo inatteso. Tornato in sé, guidiamo il protagonista all'altro capo del corridoio, dove assistiamo a una seconda visione, questa decisamente più criptica e impossibile da decifrare in questa fase del gioco. Prendiamo quindi l'ascensore insieme ad altri due abitanti del palazzo, oblunghi e grigi anche loro, che ci ignorano in modo discreto, scostando lo sguardo quando proviamo a guardarli. Arrivati al piano terra ci ritroviamo ad attraversare un lungo corridoio pieno di cassette delle lettere, talmente tante da formare un'immagine alienante nella sua ossessività geometrica, corridoio che ci conduce all'ingresso del palazzo.

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Il primo giorno del nostro uomo si conclude svolgendo il suo lavoro: un minigioco che richiede di convogliare risorse in un punto specifico di una griglia esagonale, evitando blocchi e non ponendosi domande sui risvolti morali delle proprie azioni. L'importante è raggiungere l'obiettivo fissato sul task manager dell'ufficio nel più breve tempo possibile.

Gameplay: la fine di una farfalla

Il secondo giorno inizia identico al primo, con il protagonista che si alza dal letto, si sistema e poi esce di casa per andare al lavoro. Fino all'uscita del palazzo le uniche differenze rispetto al giorno precedente sono la presenza del già citato pesce rosso, che possiamo lasciare a casa o portare con noi mettendolo nel taschino, l'aumento delle bollette non pagate e l'assenza delle due visioni avute in precedenza. Usciti dal palazzo non ci ritroviamo però sul posto di lavoro, ma in un cortile interno dove altri impiegati come noi si affrettano verso l'uscita per raggiungere i loro uffici. Noi siamo con loro. Una volta in strada, invece di dirigerci verso il centro della città facciamo una deviazione e andiamo nell'altra direzione. Entriamo così in un cortile dove si trova un singolo albero, sopra a cui si trova un gatto in difficoltà. Salvatolo e fattolo fuggire da un buco della staccionata che circonda l'area, assistiamo a un'altra visione, questa volta molto più intensa delle precedenti, in cui facciamo crollare i palazzi in costruzione che si vedono sullo sfondo, quindi ci troviamo di nuovo in cielo.

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Tornati in noi ci dirigiamo nella direzione opposta. Dopo pochi passi assistiamo a un'altra sequenza narrativa fortemente metaforica: il protagonista vede una farfalla che, spiccato il volo dal fiore sul quale era posata, si libra per il cantiere di un palazzo in costruzione, evitando ruspe e scintille, fino a finire triturata da una ventola. Da notare che per l'intera sequenza siamo noi a guidare la farfalla, con il protagonista che rimane ad osservarla dalla distanza. Dopo la tragica fine del povero insetto, riprendiamo il controllo del nostro uomo che conduciamo fino a una specie di generatore elettrico, che ci causa un'altra visione indecifrabile, quindi lungo un ponte da cui si vede un immenso grattacielo che si staglia maestoso e inquietante sopra a una processione di automobili. Qui si conclude la demo di Mosaic.

Conclusioni

Mosaic sembra essere una lunga sequenza di eventi, più o meno visionari, che compongono un racconto di forte impatto. Il tema di fondo non sembra poi troppo inusuale, ma è la direzione artistica in questo caso a fare la differenza. A livello di meccaniche si tratta di un titolo semplicissimo. Sostanzialmente per l'intera demo ci siamo limitati a far camminare il protagonista, premendo il tasto azione quando necessario e partecipando attivamente alle interazioni contestuali, che però sembrano avere una funzione meramente descrittiva.

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Degna di nota un'applicazione installata nello smartphone del nostro anti-eroe, chiamata BlipBlop, che non è altro che un clicker game funzionante e completo, simbolo dell'alienazione sociale che ci intrattiene con passatempi privi di senso e intossicanti, in cui non siamo chiamati a impegnarci mentalmente in alcun modo e che, una volta esauriti, lasciano il tempo che trovano (se volete provarlo, BlipBlop è scaricabile gratuitamente anche sui vostri smartphone da Google Play e App Store).

La demo di Mosaic ci ha davvero convinti e abbiamo sinceramente voglia di scoprire quale sarà il destino del nostro uomo e quali altre visioni lo attendono. È proprio nell'evoluzione della storia e nella sua conclusione che risiede il possibile successo o il fallimento dell'opera di Krillbite Studio, le cui ambizioni vanno ben oltre il mero intrattenimento. Impossibile quindi dare giudizi preventivi su di un titolo che va necessariamente giocato fino in fondo per essere compreso.

CERTEZZE

  • Visioni davvero ben realizzate
  • Scenario affascinante
  • Direzione artistica

DUBBI

  • La storia dovrà essere grandiosa per far diventare tollerabili certe mancanze