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Neverwinter Nights

SOLUZIONE di La Redazione   —   03/05/2001

E se non sapessi disegnare?

Niente paura: tutto il gioco è concepito a tile, proprio per questo motivo: semplicemente scegliete un tileset (una 'ambientazione grafica come possono essere un castello, una grotta, una città o una foresta, per dirne alcuni) , poi scegliete una tile (un 'mattoncino grafico' contenuto nel tileset prescelto, come ad esempio una casa, un viottolo di campagna, una pavimento in roccia o una superficie innevata) e disegnate.........
Al resto pensa il PC: ombre, colori, allineamento delle tile, pathfinding, declivi a congiungere altezze differenti, casualità nel piazzamento di alcuni oggetti (come alberi, lapidi o cespugli).

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Neverwinter Nights

Si ma io sono imbranato!! E' difficile?

Sembra di no, dal momento che l'editor, cuore del progetto, ha già superato numerose prove, chiamate simpaticamente dal gruppo di sviluppo: la quest della nonna di Bartel :-)
In sostanza, se la nonna di Bartel (uno sviluppatore del progetto) riesce in un' ora a creare un mini dungeon, l'editor e la sua interfaccia vengono approvate.
Più seriamente, in pochissimo tempo si è in grado di costruire un ambiente ricco e dettagliato e anche se siete come me, che disegno ancora gli omini con le stanghette e i pallini, il risultato, ve lo garantisco, sarà da urlo.
Si perché la grafica, è un qualche cosa di strepitoso.
Tutto è in 3 dimensioni, con visuale isometrica ruotabile e zoomabile per un completo controllo del proprio personaggio, ed il dettaglio è magnifico.
Non mi soffermo sui mille dettagli possibili, ma mi limito a segnalare alcune delle caratteristiche che lo rendono particolare.
L' utilizzo delle ombre è il primo ed è ciò che istantaneamente balza agli occhi.
Una fonte di luce (il prodotto finito consentirà anche fonti multiple) fa si che OGNI oggetto del gioco, dai modelli dei personaggi alla mobilia, proietti ombre realistiche a terra o lungo le pareti: ombre che si allungano, si accorciano, 'flickerano' come il fuoco della torcia o del camino.
Vi assicuro che da vedere, il risultato è strabiliante.
Ma a parte la bellezza, come sottolinea Trent Oster (capo progetto), tutto ciò è funzionale al gioco: oltre a portare il giocatore ad un nuovo livello di immersività, la presenza delle ombre permette numerose scene fino ad ora mai presenti in altri giochi. Vedete l'ombra oltre quel muro?
Cosa sarà?
Un mostro ostile? Un personaggio amico?
Un drago? :-)
E se ci sono nemici oltre quel muro...avranno visto la mia ombra prima che spegnessi la torcia?
Saranno li ad attendermi?
Un altro dettaglio che mi ha colpito, è il tileset 'Deep Forest'.
è esattamente come mi sono sempre immaginato una foresta Fantasy, una delle cose che secondo me, ha sempre stentato a trovare realizzazione adeguata in un videogioco (con le eccezioni di Outcast e Ascension forse).
Alberi che svettano, nebbiolina all'orizzonte, ma sopratutto raggi di luce che filtrano attraverso le chiome e che vanno a illuminare i nostri PG.
Difficile da spiegare a parole, e difficile da rendere con screenshot statici, ma vi assicuro, notevole.
Cito solo un ultimo dettaglio grafico: l'utilizzo dell' environment mapping per le superfici.
Il livello di lucentezza dei metalli in particolare, lascia senza parole.

A live world.

Bene, ora abbiamo creato il nostro 'setting'; è bellissimo da vedere, ma è vuoto.
E adesso?
E adesso fate volare la fantasia!!!!!!
Popolatelo di personaggi non giocanti, di oggetti, pensate a delle quest, scrivete dei dialoghi.
Costruire il mondo, data la semplicità di utilizzo dell' Editor vi avrà occupato, come è nelle intenzioni degli sviluppatori, pochissimo tempo: il resto sta a voi, alla vostra fantasia.
Ma come?
Sempre tramite l' editor e i suoi mille Wizard, che vi aiuteranno a dare 'vita' ai personaggi: potete fare un po' di tutto da schedulare le loro attività giornaliere, a selezionare i dialoghi che pronunceranno in risposta ad opportune parole chiave contenute nelle frasi dei giocatori, da creare oggetti magici a programmare la durata del giorno solare.
Potete costruire una porta che si apre solo se un halfling con in testa un cappello rosso pronuncia 'Abracadabra', e solo in quel momento. Potete creare una spada magica +5 contro i draghi rossi, ma che in presenza di goblin diventi blu.
Etc..etc...
E se volessi un qualche cosa che Bioware non ha previsto?
C'è sempre un comodo e all'apparenza semplice (ma potente) sistema di programmazione a script, simile (ma molto più semplice) al C o al Java. E se io di programmazione non capisco nulla?

Basta copiare: in rete troverete script per ogni cosa possiate immaginare.

E poi?

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Neverwinter Nights

A Story Based Multiplayer Role Playing Game

E poi come in un VERO RPG, dovete trovare dei giocatori.
Con uno snello client si collegheranno al vostro modulo e cominceranno a giocare.
Da soli, in compagnia magari parlando via Internet con l'utilità di chat vocale che Bioware spera di potere inserire nel prodotto finito, senza di voi, se avete pianificato il vostro mondo così bene da non necessitare la vostra presenza online, oppure CON VOI COME MASTER, come arbitro del gioco, se volete emulare in toto, le vostre sessioni notturne di D&D con gli amici.
Si perché il Master, oltre ad avere a disposizione l' Editor per pianificare il modulo, può collegarsi al modulo stesso e regolarne l'andamento: può impossessarsi dei PG, degli NPC e parlare per loro, può far apparire mostri o farli scomparire, dare o togliere punti esperienza, scavalcare le regole che 'cablano' il gioco stesso.
Un piccolo esempio (sessione in multy con party e Master on line).
Mettiamo che un gruppo di goblin stia per attaccare il party, ed un giocatore voglia tentare di abbattere con la forza una statua per bloccare l'accesso ai nemici.
Nel gioco, non è cablata una animazione di questo tipo ad esempio (ovviamente tutto non si può fare).
Niente paura: il giocatore comunica questa sua intenzione al Master, egli può tirare i dadi (dal gioco ovviamente) o decidere arbitrariamente l'esito dell'azione.
Può ad esempio DESCRIVERE la scena ai giocatori, dicendo che è riuscita, magari impossessandosi dei goblin e bloccandoli, facendo comparire (se esiste) a terra un oggetto del tipo 'statua rotta', e magari regalando 1000 punti esperienza al personaggio che ha avuto questa idea.
Potrebbe anche optare per un fallimento, togliendo 10 punti ferita a tre personaggi che erano nei paraggi, in seguito alla caduta della statua sopra le loro teste e riempiendo di sassi i loro inventari :-)
I due personaggi del party, che non avevano avuto la 'brillante' idea e non ne erano al corrente perché per comunicarla al Master il personaggio 'colpevole' aveva usato la chat vocale esclusiva col master e non il canale 'pubblicò, potrebbero decidere di attaccare il loro EX compagno, magari alleandosi in qualche modo con i goblin (comandati dal Master), e potrebbero anche ucciderlo, se il Master ha optato per un modulo che consenta il player killing.
Solo la fantasia sarà il limite.

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Ma è solo multiplayer?

Come avrete capito, il focus del progetto è essenzialmente ricostruire le sedute tradizionali di D&D.
Per fare questo generalmente c'è bisogno di un Master e di alcuni amici con i quali condividere l'esperienza di gioco (ognuno può utilizzare sempre e solo un personaggio).
E ovviamente, tutti devono essere collegati a Internet.
Anzi, i giocatori potrebbero addirittura optare per avere personaggi ufficialmente riconosciuti, le cui stats risiedono, oltre che sul proprio hard-disk, su un server apposito (di Bioware): prima e dopo di ogni modulo da giocare, il server fa un check, e se vede che in un ora in un modulo piccolo piccolo, avete acquisito un milione di punti esperienza, siete saliti di 3 livelli e avete trovato anche la spada del potere assoluto, non vi accetta più il personaggio....
è una necessità, dal momento che con l'editor, hackare un personaggio non sarà mai stato così facile.
In rete dunque troverete moduli 'Valut only', moduli generici, Master che ammettono solo personaggi ufficiali, etc..
NWN però può essere giocato anche da soli.
Compresa nella confezione ci sarà una campagna della durata di circa 80-100 ore, sul modello delle campagne di BG e dell'imminente BG2. Essa, come tutti i moduli creati da fan che, si spera, circoleranno gratis in rete dopo la pubblicazione del gioco sul tipo delle comunità di 'mod' per Quake, potrà essere giocata anche da soli.
Il motore del gioco è costruito in maniera tale da adattare sempre gli incontri al livello e al numero dei PG presenti.
Se siete da soli e al primo livello, non temete, non incontrerete l'esercito di non morti alla caverna, ma solo due-tre ghoul.
Giocando da soli (ma questi dettagli sono ancora tutti da definire) potrete avere degli henchman, degli aiutanti, comunque comandati dal PC, voi al massimo potrete dare generici ordini, in quanto l'interfaccia e pensata, studiate e realizzata, per un solo personaggio ovviamente.
A proposito dell' interfaccia.
Semplicità e trasparenza sono le sue linee guida.
A parte varie barre laterali (caratteristiche dei PG, linea dei dialoghi e di chat,etc...) trasparenti e comunque eliminabili a video, cuore del sistema di interazione giocatore-mondo è il radial menu.
Clikkando su un qualunque oggetto, da un personaggio a un elmo a un pollo, si attiverà un menù circolare ricco di opzioni, molte delle quali annidiate l'una all'altra.
Spiegarlo a parole è difficile, vedendolo, sembra di una semplicità unica, ma anche e sopratutto, di una flessibilità e potenza adeguate (si potranno mettere menu custom e inserire script appositi).
Anch' esso comunque è trasparente, nell'intenzione degli sviluppatori di non perdere mai un particolare nelle fasi di gioco perché nascosto dall' interfaccia, sopratutto in quelle più concitate, come i combattimenti.
Una interfaccia assolutamente veloce e potente è inoltre una esigenza, mancando per ovvi motivi nella modalità multiplayer la pausa (che invece in single player e comunque sempre per il master, sarà come in BG).

Che limitazioni avrò?

Poche, a parte la fantasia :-)
O almeno si spera.
Il progetto è ambiziosissimo (più ambizioso di così, per un giocatore di rpg da tavolo, è difficile trovarne), e come tutti i progetti ambiziosi, è un titolo a rischio.
Io sono molto fiducioso, ma potremo sapere quanto Bioware avrà centrato il tiro ed eventualmente rivoluzionato il mondo dei CRPG, solo l'anno prossimo.
Un progetto analogo, ma assolutamente non così concentrato su questo tipo di focus, è stato Vampire, ma la sua modalità Storyteller, complice forse una eccessiva macchinosità e complessità nell'editor, non ha 'penetrato' il mercato come forse avrebbero desiderato gli sviluppatori di Nihilistic Software.
I requisiti di sistema sono sempre una cosa che può determinare molto per un gioco....NWN, ne avrà di alti, questo è certo. Curiosamente lo sviluppo del titolo ha già creato una serie infinita di siti di fan, il cui scopo è però diverso da quello del gioco stesso, ovvero la possibilità di mondi persistenti.
Benché Interplay/Bioware non abbiano comunicato nulla a riguardo né sembra abbiano intenzione di buttarsi nel mercato del Massive Multiplayer di Ultima Online e soci, almeno nel breve periodo, le possibilità in NWN ci sono.
Con una connessione buona (nel senso USA del termine, una T1 o più) un server NWN può ospitare pare 64 giocatori in un tileset (in memoria può risiedere un solo tileset alla volta, e le transizioni sono segnate da speciali portali, anche invisibili, ma che preludono ad una schermata di caricamento).
Già è partita la caccia ai 'server' da linkare da parte di molti siti di fan.
Chi vuole fare un mondo persistente sulla DragonLance, chi su Conan il Barbaro, chi sul Signore degli Anelli,....
Tutti ovviamente rigorosamente gratis (è l'unica limitazione che Bioware impone se si vuole usare il loro tool).
Forse, e ciò aiuterà molto le cose, sarà possibile modificare la grafica che Bioware avrà preconfezionato per noi, a quel punto le possibilità diverranno veramente infinite (questo è ancora in discussione, per ora è possibile farlo in via NON ufficiale e NON supportata).br> Insomma, bisognerà aspettare, ma il progetto sembra avere preso un' ottima piega: ora moltissime informazioni vengono date dagli sviluppatori, dopo che è 'scaduto' il loro accordo di non divulgazione con Wizards of the Coast sul regolamento D&D 3 Ed., caduto appunto a seguito della pubblicazione ufficiale in tutti i negozi USA.
Ancor più notizie ci saranno quando cadrà l'ultimo accordo di non divulgazione, in contemporanea con l'uscita americana del Master Book e del Monster Manual.
Una cosa è certa, il futuro degli RPG (e non solo grazie a NWN) sembra molto roseo, molte sono le caratteristiche delle quali ora sarebbe troppo lungo e tedioso parlare, e già questa preview informativa è più lunga del necessario, ma non dubito che di questo titolo, e delle sue mille caratteristiche 'in project' , avrete ancora occasione di sentire parlare.

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Il filmato in dettaglio

All'inizio viene caricato subito il client, mentre Trent Oster traccia le linee guida dello sviluppo del gioco.
Finalmente appare l'immagine del gioco.
SPETTACOLO!!!!!!
Un uomo, il nostro personaggio, torcia in mano, si aggira in una città deserta di notte, illuminando realisticamente i paraggi, una specie di mercato.
E' assolutamente incredibile il realismo che può dare un effetto simile, soprattutto visto in movimento.
Si notano anche in basso la 'chat bar' e a sinistra il ritratto del nostro personaggio.
Il motore, l'Aurora Engine, è l'evoluzione del motore di MDK2, l'Omen Engine, sempre di Bioware, uno dei primi motori a sfruttare ad esempio il T&L delle schede Nvidia, divenuto un comune benchmark oggi.
Un altro personaggio si avvicina e saluta con le mani il nostro eroe, le ombre si sprecano :-)
Subito si ha un primo assaggio del radial menu, in tutta la sua semplicità si clikka un personaggio, si seleziona l' opzione dal menu, eventualmente si naviga nei menu interni, con sempre ben in vista il mondo che ci circonda.
Il nostro PG, seguito dal suo nuovo amico, si incammina verso la parte alta di una città.
Mentre camminano sui bastioni delle mura, le ombre si proiettano anche nella parte bassa della città.
FANTASTICO.
Un NPC si avvicina, una guardia che ci avverte che sono le 5 del mattino, e che dobbiamo stare attenti, non e' un posto vivibile....
Il nostro gruppo, come spiega Trent, gioca spesso in questo modulo (ovviamente e' tutto un esempio) e dunque ha costruito (o meglio, il Master per loro) una specie di casa, dove ora entrano per equipaggiarsi.
Dopo un piccolo caricamento siamo di fronte all'accogliente camino, con tanto di ombre......
Sembra una illustrazione Fantasy.
Saliamo al secondo piano (altro piccolo caricamento) per equipaggiarci.
Ancora vengono elencate le funzionalità del radial menu mentre raccogliamo armatura e spada, e possiamo notare come l'inventario sia gestito dalla classica paper doll, che tanto ha dato al mondo degli RPG dai tempi di Ultima 7.

Piccola divagazione sull'effetto motion blur applicato allo swing della spada, molto carino (a sentire chi lo ha visto dal vivo, nel filmato si nota appena), e poi giù e fuori, pronti all'avventura!
Piccola nota sui caricamenti: rispetto a quanto visto nei filmati, sono notevolmente migliorati: PARE che negli interni non esistano più, e che fra tileset diversi siano stati ridotti (di molto, ma vedremo il prodotto finito).
Fuori i nostri eroi si ri-equipaggiano con la torcia, e per un attimo si possono notare le armature, la loro lucentezza e il simpatico 'flicker' della fiamma che si riflette sulla plate mail.
Scendendo ancora nella parte bassa si incontra un altra guardia, mentre si ammirano i dintorni.
La notte, le ombre la fanno ancora da padrone.
Ad un certo punto incontriamo un paio di personaggi che parlottano fra loro, avvicinandoci possiamo sentire ciò che dicono.
Sono altri giocatori?
E' il Master?
Sono comandati dalla AI del computer?
Non lo sappiamo......e non lo sapremo, un altro punto di forza di come e' costruito il motore.
Andando oltre in nostri due personaggi entrano in un piccolo cimitero.
La grafica, le ombre, l'atmosfera in genere e' eccezionale.
Per costruirlo e' stato semplice: e' bastato prendere la tile 'tombe' e 'stenderla' sulla città.
Il computer si e' occupato di tutto, mettere lapidi a caso, rendere il tutto omogeneo, particolare e di atmosfera.
Il motore poi, col suo sistema di illuminazione dinamico fa il resto.
Se però vogliamo particolareggiare oltre o cambiare qualche cosa, niente di più facile, interveniamo manualmente inserendo una 'feature': un oggetto o tile particolare, come ad esempio una tomba ancora da ricoprire, o un sinistro albero.
Mentre ammiriamo il 'paesaggio', ci avvicina una chierica di Lothander, Dio del Mattino, avvertendoci che nella cripta c'e' qualche cosa che non va.

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...continua

E' un semplice pretesto per far scendere i nostri personaggi in uno dei molteplici Dungeon Tileset.
Dopo un piccolo caricamento entriamo nel dungeon dove ci vengono illustrate le magie e avviene un piccolo combattimento.
Dopo un paio di Strengh Spell e un Summon Fire Elemental (notevoli gli effetti, con la sempre presente illuminazione dinamica), e dopo esserci soffermati ancora sul radial menu, in particolare sui menu annidiati dei diversi livelli di magia ci avventuriamo nel dungeon, passando vicino a quello che viene chiamato 'group'.
Si tratta di una costruzione: un qualche cosa di grande da non poter essere confinato a un singolo tile, che comunque possiamo semplicemente selezionare e piazzare nel nostro mondo, sarà il PC a gestire graficamente connessioni ai dintorni etc....e noi poi, se non contenti del risultato, potremmo intervenire.
Finalmente si incontra qualcuno...tre Umber Hulks e dopo un brevissimo combattimento (ovviamente la difficolta' e' calibrata per una rapida presentazione e mancano praticamente tutte le animazioni) abbiamo la meglio, sopratutto grazie al Fire Elemental, che e' diventato un 'Love PC'.
I 'Love PC' sono personaggi (come gli henchman, i famigli per i maghi, o animaletti domestici che magari potranno accompagnarci nelle nostre avventure) comandati dall'AI del PC, ma ai quali possiamo dare qualche ordine.
Nel filmato si limita a seguire il fighter e a difendere il party.
Un magic missile conclude rapidamente lo scontro, e questa prima parte di presentazione.
Nota sul combattimento: il combattimento che si vede è MOLTO provvisorio, Bioware ha in serbo una particolare sistema di combattimento, ancora da svelare, i dettagli che conosco sono pochi, ma succulenti: l'idea e' quella di evitare di vedere dei fantocci che a turno fanno uno swing, come nella totalità degli RPG oggi, ma di rendere più varia anche la sola visione dello scontro.
Dopo un breve ritorno al desktop carichiamo un altro modulo, introdotto da Trent come un modulo più adatto al roleplaying (al contrario del precedente, più tecnologico e orientato al combattimento; teniamo presente che parliamo sempre di una presentazione).
Ci ritroviamo con il nostro PG, stavolta la chierica di Lothander, in uno spazio verde e aperto, qualche albero e cespuglio qua e la.

Si dirige verso il tempio, una struttura senza tetto ('Per abbracciare il Mattino') dove un sacerdote la informa che e' molto preoccupato e le chiede aiuto.
Un convoglio di pellegrini, che trasportava un calice, una importante reliquia, tarda ad arrivare al tempio e ci viene chiesto di investigare; per aiutarci ci viene fatto dono di una lucente plate mail.
Come fa notare Trent, il sacerdote potrebbe essere un Master, un altro PG connesso via Internet, un NPC comandato dal computer...il particolare sistema di dialogo a keyword (tipo quello di Ultima 4 per i veterani) impedisce al giocatore di scoprirlo.
Indossiamo armatura, martellone e scudo.
Dopo una breve digressione sulla quick bar (tipo quella di Diablo) possiamo ammirare (in questo filmato si nota poco, in altri molto meglio) la lucentezza del metallo.
INCREDIBILE.
Ancora Rob, che comanda ora il PG, fa notare come anche le ombre siano tridimensionali e dinamiche, non un poligono piatto proiettato al suolo (si nota nelle braccia e scudo parzialmente ombreggiate, che a loro volta fanno ombra su ciò che segue).
Vedere per credere.
Le ombre, come il radial menu, si applicano a tutto, anche a un pollo che curiosa fuori dal pollaio....
Mentre Trent descrive a parole cosa avrebbe detto se fosse il Master del modulo corrente in una sessione p&p, noi possiamo ammirare la scena animata sul monitor.
Da lontano notiamo un carro in fiamme e un personaggio vestito di verde, sembra un ranger, si avvicina a noi cercando aiuto.
Ci spiega che il suo carro, come altri, e' stato attaccato da un Ogre che si e' rifugiato nella foresta.
Solo lui si e' salvato del gruppo di pellegrini.
Accettiamo di aiutarlo con una magia di cura ferite (spettacolare..chissà Meteor Storm....come promette Trent, per le magie di alto livello, si vedranno aprire i cieli......), lui in cambio si offre volontario di portarci dall' Ogre e attirarlo in una trappola.
Lasciamo dunque questo tileset rurale dove gli alberi sono sparsi qua e là (sempre spettacolari, in 3D, chioma compresa, simili a quelli già visti in Ascension) e entriamo nel tileset Deep Forest, dove preparatevi a raccogliere la mascella.
Tronchi di alberi che svettano dei quali non vediamo nemmeno la chioma, foglie che cadono e ondeggiano al vento, raggi di sole che filtrano.......
Una immagine Fantasy in movimento, non ci sono altre parole per descriverla.
Come fa notare Trent, costruita in pochi minuti, sempre tramite le tile.
Avanti, i nostri due compagni arrivano a un burrone senza fondo.....anch' esso semplicemente costruito tramite le tile.
Il computer si occupa di tutto, nebbiolina, la luce, i raggi che filtrano e si perdono nel vuoto in basso.
Oltre il ponte, l' Ogre sta in agguato.....i nostri eroi decidono che mentre il ranger attira l' Ogre, il chierico lo bersaglia con magie di attacco (opportunamente modificate per la presentazione, ovvero potentissime).
Dopo un Flame Strike, i nostri eroi hanno facilmente ragione dell' Ogre, molto alto e massiccio, che crolla a terra.
La chierica si avvicina alla 'tana' dell' Ogre, dove un fuoco spento fuma ancora e trova il famoso calice.
Il ranger, lontano, apprende dell'avvenuta scoperta, e sembra essere molto felice.
A questo punto accade l'imprevisto.
Il 'ranger' si avvicina alla chierica, e la pugnala a morte con un bel backstub....
E' la potenza del gioco multiplayer.
Solo per il fatto che era vestito da ranger e che ci ha convinto col suo racconto, noi abbiamo creduto che fosse una persona di cui fidarsi.
In realtà era un ladro, e l'unico suo interesse era impossessarsi del calice, ma da solo non vi era riuscito.
E le possibilità offerte dal nuovo sistema di D&D 3 Ed., senza limitazioni imposte a razze e classi, possono amplificare questo fatto.
Nota sul multiclassing: come è stato recentemente comunicato, probabilmente il multiclassing, disponibile per qualunque razza/classe, sarà limitato a 3 classi differenti, per ovvi motivi di gestione dell'interfaccia.
A conclusione di questa mini-quest molto banale e semplice ma che mostra la potenza del gioco in multiplayer con NWN, Trent Oster parla un po' delle 'house rules', ovvero le regole specifiche che ogni Master può implementare nei propri moduli.
Odiate i nani come Trent? 
Bene niente nani.
Volete solo Elfi, senza magia? 
Ok...è il VOSTRO mondo, VOI decidete.
L'ultima parte del filmato mostra l'editor, del quale abbiamo gia' parlato.
Per prima cosa mostra la città e il percorso che abbiamo eseguito all'inizio della presentazione.
Poi Rob Bartel costruisce, in 2 minuti, un piccolo Dungeon vuoto, nel quale, tramite il client, possiamo subito navigare con un nostro PG.
Nonostante la facilità con la quale sia stato costruito, il dettaglio finale e' ai massimi livelli.
Del resto, persino la nonna di Bartel ha costruito in un ora, un modulo hack and slash......VOI cosa sarete capaci di fare?

Take basically pen and paper Dungeons and Dragons to the PC, verbatim, EXACTLY as it is

Questo è il concetto alla base di NeverWinterNights (NWN).
Prendete D&D, e trasferitelo su PC; in particolare, prendete il nuovo D&D, la terza edizione e 'cablatela' sul vostro personal computer. Wizard of the Coast infatti, dopo avere acquisito TSR, ha nell'agosto di quest'anno pubblicato la terza edizione del gioco di ruolo più diffuso e famoso al mondo, dotandola di numerosissime, a mio parere, migliorie: NWN si baserà su questa edizione, cercando di riportarla sul PC più fedelmente possibile.
Ma al di là del regolamento (il nuovo ho avuto modo di testarlo via IRC una sera, e mi è parso molto valido, sopratutto come hanno uniformato il regolamento, per non parlare delle nuove skill e feats), è la stessa idea di fondo del progetto ad essere rivoluzionaria nel mercato dei videogiochi.
Sostanzialmente NWN più che un gioco è un grande e completo Editor: immaginate di essere un Master che sta progettando una campagna, cosa fareste?
Prendereste carta, penna e documentazione e comincereste a prendere appunti e scrivere, mentre la vostra fantasia vola. NWN è così: aprite l'editor e cominciate letteralmente a disegnare il mondo.