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Nodusfall, abbiamo provato dell'action fantasy con cui HoYoverse cambia strada

Abbiamo provato alla Gamescom il nuovo action multiplayer di HoYoverse, un'esperienza cupa e viscerale lontana dallo stile anime.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   27/08/2026
Creature mitologiche da uccidere in Nodusfall

È stata una discreta sorpresa assistere alla presentazione di Nodusfall alla Opening Night Live della Gamescom 2026. Il nuovo videogioco targato HoYoverse, l'azienda cinese alle spalle di colossi dei gacha come Genshin Impact, Zenless Zone Zero e Honkai: Star Rail, prende le distanze dall'estetica anime che ha caratterizzato questi titoli e, in buona parte, anche la faccia dello studio. No: Nodusfall dice addio ai mondi di gioco da sogno e coloratissimi, alle ragazze dai capelli variopinti e agli animaletti antropomorfi tutti da coccolare. Ci si trasferisce in lande oscure, tra mostri mitologici che non sfigurerebbero all'interno di un videogioco di FromSoftware.

Non è nemmeno l'unica sorpresa che Nodusfall ha dalla sua. Questo videogioco d'azione avrà al centro la caccia a una serie di creature mitologiche provenienti da diverse culture del mondo. Ci darà la possibilità di interpretare diversi personaggi, ognuno con la sua specializzazione e il suo ruolo, e avrà una struttura fortemente orientata al multiplayer.

Nodusfall rompe col passato di HoYoverse proponendo un'estetica diversa
Nodusfall rompe col passato di HoYoverse proponendo un'estetica diversa

In occasione della Gamescom abbiamo avuto modo di provare Nodusfall con una serie di partite a difficoltà progressiva checi hanno visto affrontare tre diversi avversari uno dopo l'altro: un enorme golem, una creatura proveniente dalla mitologia cinese chiamata Qiongqi e, infine, un drago nero ispirato alla classica iconografia medievale europea con un cavaliere a corredo.

Una lobby da videogioco di caccia

All'inizio della nostra partita aspettiamo in una lobby con gli altri videogiocatori del nostro gruppo, per niente dissimile dalla sala dei cacciatori dove solitamente si organizzano le cacce online in Monster Hunter. Non sarà l'unico particolare a ricordarci la serie di Capcom. Abbiamo la possibilità di scegliere tra quattro personaggi: un cavaliere armato di spadone, una ragazza con un braccio protesico che ha a disposizione un arco magico e due diverse incantatrici. Di ognuno di essi è anche possibile personalizzare l'aspetto: il colore e il tipo di capelli, il vestiario e perfino alcuni accessori. Nel nostro caso abbiamo scelto l'arciera, e abbiamo potuto decidere anche i ninnoli che indossava alle orecchie. Non sappiamo quanto a fondo sarà possibile decidere i dettagli del nostro personaggio, ma l'editor dell'outfit ci è sembrato piuttosto minuzioso. Una volta scelto tutto, il gioco ci propone un piccolo tutorial del nostro personaggio. È il primo approccio con il sistema di combattimento che rappresenta il cuore di questa prova.

Ecco, le movenze di questa arcera arcana non risultano per niente inedite a chiunque abbia mai imbracciato un arco in uno degli ultimi Monster Hunter. Giocando con il pad, uno dei tasti è deputato all'attacco principale, uno al colpo speciale e uno alla schivata. Continuando ad attaccare, l'arcera guadagna un'energia magica che può poi incanalare in un colpo più potente che si scaglia tenendo premuto il tasto d'attacco. L'attacco speciale, invece, permette di conficcare nell'avversario una grossa freccia esplosiva che, se colpita, detona facendo molti danni.

Ovviamente ogni personaggio ha anche delle mosse speciali che può utilizzare previo cooldown. È molto interessante il fatto che alcuni di esse entrino in sinergia con gli attacchi base: per esempio, un colpo dell'arcera permette di far detonare immediatamente tutte le frecce esplosive conficcate nell'avversario. Un'altra di queste abilità è molto simile al Dragon Piercer di Monster Hunter: un colpo che blocca il personaggio sul posto, lo costringe a prendersi il suo tempo prima di tendere al massimo la corda e scagliare una freccia che attraversa l'avversario da parte a parte.

La monetizzazione del gioco non sarà legata all'ottenimento casuale dei personaggi
La monetizzazione del gioco non sarà legata all'ottenimento casuale dei personaggi

Un'ultima menzione va fatta alla cosiddetta divine skill, ovvero la mossa più potente a disposizione del nostro personaggio. Nel nostro caso, il personaggio si trasformava in un'enorme bestia a quattro zampe capace di rivaleggiare per stazza con i mostri a cui abbiamo dato la caccia e che permetteva di caricare a testa bassa le altre creature, senza preoccuparsi troppo dei danni. Bisognava ovviamente fare attenzione a non tornare umana nel momento sbagliato perché si rischiava di rimetterci le penne. Come potete immaginare, le classi a distanza come quella che abbiamo scelto noi sono parecchio fragili.

Si parte in missione

Una volta partiti in missione, la mappa presentava dapprima un piccolo percorso molto scenografico che si poteva attraversare a piedi o a cavallo. È possibile infatti evocare e congedare una creatura che ci trasporta in groppa in maniera non così dissimile da Torrente di Elden Ring. Nel primo tragitto, mentre trottavamo insieme agli altri giocatori verso il nemico, la telecamera ha fatto un piccolo zoom indietro, allontanandosi dal gruppo per mostrarci la bellezza ma anche la macabra desolazione dell'ambiente.

Gli scontri con le creature sembrano l'aspetto principale di Nodusfall
Gli scontri con le creature sembrano l'aspetto principale di Nodusfall

Giunti a destinazione, ognuno ha cercato di trovare il suo spazio in battaglia: eravamo in squadra con un'altra arciera, un'incantatrice e un guerriero. La battaglia con il golem non è stata particolarmente complessa dal momento che, come ci è stato spiegato, rappresentava una sorta di tutorial avanzato per testare le abilità dei personaggi.Le cose si sono fatte serie quando è arrivata questa specie di tigre mitologica chiamata Qiongqi.

Il mostro si è calato dall'alto afferrando il golem e sbarazzandosene per ergersi immediatamente come nuovo avversario. Mentre saltavamo a destra e a manca cercando di uscire dal raggio delle sue mosse, ci è venuto in mente anche un altro videogioco che ha qualcosa a che spartire con Nodusfall, ovvero Dragon's Dogma. Le creature che arrivano in campo hanno una barra della vita davvero simile a quella del videogioco di Capcom, con dei pallini rossi vicino all'energia a segnalare le altre barre a disposizione e la fatica che dovremo fare per buttarle giù. Il moveset di questa creatura era assai più interessante rispetto a quello del golem, specialmente perché alcuni degli attacchi avevano più fasi: inizialmente colpivano l'area accanto alla Qiongqi, poi delle scintille si sprigionavano dal terreno e si espandevano anche attorno al mostro.

Ci manca sapere come sarà gestita l'esplorazione del mondo di gioco
Ci manca sapere come sarà gestita l'esplorazione del mondo di gioco

Se si viene uccisi, è possibile aspettare che un altro membro del gruppo ci aiuti, oppure rinunciare e ritornare al checkpoint precedente, dovendo però risalire in groppa alla cavalcatura e raggiungere gli altri giocatori. Una volta che la Qiongqi ha perso molta energia, ha superato i nostri personaggi per andare a rifugiarsi tra le montagne, nella sua tana. Quando finalmente l'abbiamo raggiunta, è partita un'ultima fase in cui ci è sembrata ancora più aggressiva di prima.

Draghi e cavalieri

Il nemico finale della demo è stato un enorme drago nero. I suoi attacchi prevedevano degli ampi soffi di fuoco particolarmente letali che però, essendo noi una classe a distanza, siamo riusciti a evitare facilmente.La sorpresa è stata che, nella seconda fase dello scontro, il cavaliere è sceso dal drago e ci ha attaccati singolarmente. I boss da sconfiggere sono improvvisamente diventati due. Alla fine abbiamo avuto la meglio, ma la battaglia è stata lunga. Il sistema di combattimento ci ha fatto una buona impressione, anche se evidentemente debitore di molte serie di successo che hanno fatto proprio dello scontro con creature gigantesche il marchio di fabbrica. È una via di mezzo interessante tra quei sistemi lì e i classici di HoYoverse, con un approccio ancora più action.

La cupezza di alcuni personaggi ricorda perfino i tratti di FromSoftware
La cupezza di alcuni personaggi ricorda perfino i tratti di FromSoftware

Dal momento che la demo si concentrava esclusivamente su questi scontri, offerti uno dopo l'altro quasi senza soluzione di continuità, non abbiamo avuto modo di esplorare l'ambiente e ci siamo chiesti più volte che tipo di gioco vuole essere Nodusfall. Fortunatamente, dopo la prova, abbiamo avuto la possibilità di parlare direttamente con gli sviluppatori per farci chiarire alcuni aspetti della produzione. La prima domanda che ci siamo sentiti di far loro riguarda il modello economico del videogioco: Nodusfall sarà un free to play la cui monetizzazione non riguarderà - come nel caso degli altri titoli dell'azienda - la possibilità di accedere in maniera randomica ai nuovi personaggi. In questa fase del progetto, il sistema di monetizzazione è ancora in discussione, ma gli sviluppatori stanno prendendo in considerazione l'idea di legarlo esclusivamente alle possibilità di personalizzazione estetica del personaggio.

Sarà possibile giocare a Nodusfall anche come giocatore singolo, sebbene il titolo abbia un evidente focus sull'esperienza in multiplayer e, anche se la nostra prova si è basata principalmente sulla caccia e sul combattimento, il titolo avrà una componente esplorativa. Ci saranno missioni secondarie e il recupero di alcune reliquie mitologiche. A quanto pare, però, la caccia ai mostri non sarà finalizzata alla raccolta di materiali per creare equipaggiamento migliore, andando a cambiare un aspetto fondamentale degli altri videogiochi di caccia come Monster Hunter.

Dopo aver trascorso del tempo con Nodusfall, siamo certi che il sistema di combattimento sia già solido e divertente, benché molto debitore di altri videogiochi come Monster Hunter e Dragon's Dogma. Il personaggio che abbiamo provato ci è sembrato divertente e anche piuttosto intrigante dal punto di vista tattico e, già in questa fase, aveva delle combo divertenti da imparare. Quello che non ci è ancora troppo chiaro è tutto ciò che gira attorno a questo sistema di combattimento: per esempio come sarà gestita la progressione dei personaggi o come avverrà l'esplorazione degli ambienti di gioco. Questo primo contatto è comunque stato divertente e molto distante dalla tipica esperienza HoYoverse. Seguiamo con molto interesse e con una discreta curiosità il progetto.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento che sembra già molto solido
  • Gli scontri sono spettacolari grazie alla presenza scenica dei boss
  • Si può personalizzare l'eroe che scegliamo fin nei dettagli

DUBBI

  • Per certi versi è molto derivativo. Forse troppo?
  • La nostra missione non prevedeva esplorazione. Ci sarà?
  • Non sappiamo ancora molto del modello di monetizzazione
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HoYoverse ha organizzato un viaggio a Colonia per provare Nodusfall fornendo trasporti e alloggio.
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