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Park Beyond: come si costruisce un vero parco divertimenti? L'intervista a Limbic e MackNeXT

Durante l'evento stampa di Park Beyond, abbiamo intervistato i ragazzi di Limbic Entertainment e di MackNeXT, per scoprire alcune curiosità sui parchi divertimenti

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   12/10/2022

Fin dal suo annuncio, Park Beyond ha subito messo le cose in chiaro: il nuovo simulativo-gestionale di Limbic Entertainment non vuole mettere freni alla fantasia dei giocatori, incoraggiando anzi la costruzione dei parchi divertimento più pazzi mai visti. Per farlo, però, non basta solo una vagonata di creatività: serve anzitutto un progetto, una strategia, regola che vale tanto per un parco divertimenti virtuale quanto reale. Durante l'evento stampa di Park Beyond, tenutosi in ottobre a Europa Park, abbiamo avuto modo di intervistare Louis Vogt, Level Designer di Limbic Entertainment, e Mathis Gullon, Project Manager di MackNeXT, l'azienda che si occupa di progettare, costruire e gestire le attrazioni di Europa Park. Entrambi i designer ci hanno raccontato come si crea e amministra un parco divertimenti, ognuno dal proprio punto di vista, e nella nostra doppia intervista di Park Beyond vi sveliamo alcuni segreti sui parchi divertimento che forse non conoscete.

Partire da zero

A destra Louis Vogt, a sinistra Mathis Gullon
A destra Louis Vogt, a sinistra Mathis Gullon

Concepire un intero parco divertimenti partendo da zero non è cosa facile, e lo sa bene Gullon che ha aperto il suo intervento durante l'evento stampa di Park Beyond raccontando l'ultima fatica di MackNeXT, ovvero il parco acquatico Rulantica. Costruito vicino ad Europa Park, l'azienda ha impiegato vent'anni tra pianificazione e realizzazione, dovendo affrontare la lunga serie di problematiche che comporta la progettazione di un parco divertimenti.

Questa lista è stata affrontata dal product manager in modo dettagliato, fornendo una serie di spunti utili per affrontare la modalità sandbox di Park Beyond. La prima istanza nella progettazione di un parco divertimenti è, erroneamente, quella di preoccuparsi delle parti più tecniche del progetto. Gullon ci racconta che quelle arrivano in un secondo momento, e che il punto di partenza è analizzare gli aspetti più umani: cosa desidera il pubblico e cosa vogliamo trasmettergli durante la visita nel nostro parco?<

Mettere al centro della progettazione l'esperienza del visitatore, dando sfogo a fantasia ed emozioni, sembra essere quindi il focus primario tanto dei reali progettisti di parchi divertimento che dei visionari di Park Beyond.

Domande strettamente legate anche al piano economico del progetto, perché l'individuazione di temi e esperienze vivibili nel parco porta indirettamente anche alla definizione di un pubblico di riferimento, proprio come accade nell'incipit della missione 2 di Park Beyond. Il secondo passo è la macro progettazione del parco, approcciando il compito da un punto di vista quasi urbanistico: decidere come e dove verranno posizionate le attrazioni, creare strade facilmente percorribili, posizionare luoghi di ristoro, servizi e così via. "Una buona mappa prevede sempre un'entrata ampia, capace di stupire e infondere al contempo anticipazione al visitatore, percorsi ottimizzati e sempre interessanti da percorrere, e attrazioni compatte", spiega Gullon. L'utilizzo del suolo non è ovviamente un problema in Park Beyond, ma l'idea di progettare una mappa compatta e funzionale è stato forse lo spunto più utile tra quelli applicati durante la nostra prova della modalità sandbox.

Alcune creazioni di Park Beyond
Alcune creazioni di Park Beyond

Siamo consapevoli però della fortuna che ci è capitata, perché non è comune ricevere consigli dal project manager di un parco divertimenti prima di giocare ad un simulativo gestionale come Park Beyond. Come istruire quindi il giocatore sulle numerose nozioni? A questa domanda risponde Louis Vogt, Level Designer del gioco. "La domanda che mi fanno più spesso è relativa al mio contributo a Park Beyond: a cosa serve un level designer quando sono direttamente i giocatori a costruire i livelli?" Ci dice Vogt con un sorriso.

"In Park Beyond abbiamo deciso di includere una campagna narrativa dove vengono affrontati tutti gli aspetti di costruzione e gestione del parco. Attraverso i livelli tutorial i giocatori prendano dimestichezza con strumenti e meccaniche, ed è qui che il mio lavoro diventa importante". Vogt racconta che per introdurre correttamente i giocatori alla parte più creativa della progettazione di Park Beyond ha voluto procedere per gradi all'interno dei tutorial. La missione numero 1 stimola il giocatore a sperimentare avvitamenti, giri della morte e discese molto ripide nella piccola mappa a disposizione, dove però i posizionamenti iniziali sono quasi obbligati e si fanno via via sempre più liberi.

Le missioni di Park Beyond aiutano il giocatore a orientarsi nel sandbox
Le missioni di Park Beyond aiutano il giocatore a orientarsi nel sandbox

Questo concetto è stato applicato anche per le missioni successive, con un ingrandimento delle mappe sempre maggiore. L'approccio graduale alle nozioni di gioco è stato usato anche per altri elementi costitutivi dei tutorial, anche se questo, ci dice lo sviluppatore, non è proprio di sua competenza. Vogt in particolare fa riferimento ai concetti avanzati di progettazione, come ad esempio la forza di gravità e la messa in sicurezza delle montagne russe, spiegati più avanti nella campagna, e all'interfaccia di gioco, che si popola di nuovi punti di menù mano a mano che i giocatori aggiungono nuove conoscenze a quelle già acquisite.

Cosa ci ha condotti qui

Per costruire i parchi divertimenti più belli bisogna studiare un po'
Per costruire i parchi divertimenti più belli bisogna studiare un po'

Grandi progettisti, l'avrete capito, si diventa, non si nasce. Mentre Park Beyond mette tutti nelle condizioni di creare il proprio parco a tema, come si arriva a farlo nella realtà? "Dipende ovviamente su quale aspetto vuoi concentrarti" risponde Gullon, al quale abbiamo chiesto del suo percorso accademico. "Se vuoi progettare le singole giostre è meglio orientarsi su una scuola di design, se sei più interessato nella progettazione del parco su quella di architettura, se ti attrae la parte tecnica delle attrazioni chiaramente quella d'ingegneria.

Per fare ciò di cui mi occupo io, ovvero seguire passo dopo passo la realizzazione di nuove attrazioni o parti del parco, dalle fasi di ideazione alla messa in funzione, solitamente si procede con un corso di ingegneria gestionale. Io però ho frequentato un corso di management economico, ma la realtà è che non esiste un'università dei parchi divertimenti. Se vuoi entrare nel settore devi avere davvero una passione sconfinata per la materia".

Anche lo sviluppatore di videogiochi è una di quelle carriere abbastanza difficili da codificare in un preciso percorso di studi, anche se ad oggi sono stati fatti numerosi passi avanti. Abbiamo interrogato anche Vogt sul suo percorso, nello specifico cosa l'ha portato verso Park Beyond. "Mi sono unito a Limbic nel 2019, assunto proprio durante la settimana di lancio dell'ultimo capitolo di Tropico. Ai tempi il team era concentrato sull'uscita del gioco ma al tempo stesso era già proiettato verso il futuro. Quando sono arrivato ho potuto respirare a pieni polmoni l'aria satura di entusiasmo e anticipazione. Ci siamo poi concentrati intensamente sul nuovo titolo da sviluppare, consapevoli delle nostre capacità: Limbic è forte sul fronte gestionale e sapevamo che esplorare convertire l'aspetto narrativo in fasi tutorial era particolarmente efficace come meccanica. A molti miei colleghi piacciono le montagne russe... e questo è quanto!"

Tenersi aggiornati è importantissimo in qualsiasi settore
Tenersi aggiornati è importantissimo in qualsiasi settore

Un forte parallelo che corre tra attrazioni e videogiochi è legato all'innovazione tecnologica, e al come rimanere costantemente aggiornati sia essenziale in entrambe le industrie. Parte di questo processo di update passa attraverso le fiere di settore, luogo dove solitamente in ambito gaming si vedono e provano per la prima volta i titoli di prossima uscita.

Facendo un parallelo con la Gamescom, presso cui Park Beyond era presente con una demo, Gullon ci ha parlato dello IAPPA Expo, la fiera di settore che ogni anno la International Association of Amusement Parks and Attractions organizza in America, Europa e Asia. "Partecipare è chiaramente elettrizzante, perché sei esposto a tutte le novità che il mercato offre. Il momento più importante e stimolante però arriva quando hai la possibilità di confrontarmi con colleghi ed esperti del settore", parole che ci hanno inequivocabilmente trasportato all'atmosfera della Gamescom di quest'anno, piena di sviluppatori che non vedevano l'ora di raccontare i loro giochi.

Quello che vuole il pubblico

Divertimento e spensieratezza è quello che cerca il pubblico quando visita un parco divertimenti
Divertimento e spensieratezza è quello che cerca il pubblico quando visita un parco divertimenti

È stato in quel momento dell'intervista, mentre parlavamo dei nuovi orizzonti del settore, che Gullon ci ha raccontato quanto tecnica e tecnologia siano secondari rispetto a idee ed emozioni, argomento che abbiamo già parzialmente anticipato. Scendendo nel dettaglio, Gullon continua: "La tecnologia deve essere al servizio della creatività e non il contrario. Recentemente c'è stato un trend nel settore che ha visto la nascita di attrazioni legate a tecnologie specifiche, ma se metti quello al centro dell'esperienza difficilmente il pubblico se ne appassiona". Gullon fa riferimento all'implementazione di caschetti per la realtà virtuale nelle montagne russe o altre esperienze simili, che però non hanno riscosso molto successo. Al contrario, attrazioni come quelle degli Universal Studios di Los Angeles, che utilizzano principalmente realtà aumentata per valorizzare ancor di più le attrazioni, sono state invece particolarmente apprezzate.

"Il pubblico alla fine vuole cose semplici: divertimento e spensieratezza. Più un'esperienza è personalizzata e legata a una proprietà intellettuale più il pubblico la gradisce. È sempre più difficile oggigiorno proporre attrazioni e parchi slegati da grandi proprietà intellettuali, tanto quanto inserire temi sociali nelle attrazioni. Chi trascorre una giornata in un parco divertimenti non vuole pensare al consumo energetico del parco, allo smaltimento rifiuti o al riciclo dell'acqua". Tutto questo poi avviene dietro le quinte: il parco ha politiche ferree da questo punto di vista e sono quasi 12.000 i dipendenti che lavorano in modo efficiente e controllato, però il visitatore non è interessato a sapere, ad esempio, che Europa Park consuma tanta energia elettrica quanto una cittadina da 6000 abitanti.

Park Beyond riesce ad accontentare molti giocatori
Park Beyond riesce ad accontentare molti giocatori

Dal canto suo, anche Limbic sa bene cosa vogliono i giocatori, e sa soprattutto cosa vuole offrire loro. Dopo la prova di Park Beyond, abbiamo confessato a Vogt di essere rimasti colpiti dalla profondità del gioco. Nel nostro provato parlavamo di un focus attento sia sulla macro gestione che sulla micro e, alla domanda su come il team sia riuscito a gestire tutto in modo così funzionale e coeso all'interno del gioco, lo sviluppatore ha risposto: "Abbiamo deciso di procedere in questa direzione perché sappiamo che non tutti i giocatori sono uguali. Il nostro è un simulativo-gestionale profondo ma che chiaramente premia e sprona la creatività dell'utente. Sapevamo che ci sarebbero stati giocatori più interessati alle meccaniche gestionali e altri più orientati verso la parte di progettazione. Per questo il catalogo offre una lunga serie di oggetti già pronti da piazzare. Contemporaneamente però chi vuole ha la possibilità di creare a mano ogni singolo dettaglio."