La serie Persona è da tempo immemore una colonna portante del magico mondo dei JRPG, ma negli ultimi anni si è distinta anche per un altro primato: grazie a una serie di spin off di altissima qualità appartenenti anche a generi sensibilmente lontani da quello originale, Atlus è riuscita a creare aspettative anche per qualunque derivato della sua saga più conosciuta, e ce l'ha fatta dando il via libera addirittura a esperimenti quali picchiaduro e rhythm game. Comprensibile, dunque, che vi fosse un po' di sana esaltazione per Persona 5 Strikers. Pur appartenendo a un sottogenere paralizzato dal punto di vista evolutivo come quello dei musou, infatti, c'erano ottime probabilità di trovarsi davanti un titolo capace di sparigliare un po' le carte, o se non altro di mettere in campo una qualità equiparabile almeno a quella degli Hyrule Warriors.
Dopo la curiosa demo resa disponibile per Nintendo Switch, abbiamo avuto modo di osservare nuovamente il titolo in azione, e stavolta durante una fase più avanzata. Ciò che abbiamo trovato ad attenderci è, in effetti, molto atipico per un action di questa tipologia, ma è ancora difficile capire se le scelte fatte saranno positive o meno.
Nel paese delle meraviglie
La storia di Persona 5 Strikers segue direttamente quella del JRPG da cui prende il nome, e attenzione, parliamo proprio del Persona 5 originale, non del Royale. In questo Strikers non vi saranno quindi collegamenti alle novità narrative introdotte nella riedizione del gioco o tracce della nuova phantom thief Kasumi, ma solo connessioni dirette alla storia base. Non è comunque il caso di disperare per i neofiti della serie: durante la presentazione è stato precisato che la storia di Strikers sarà autoconclusiva e perfettamente godibile da chiunque (anche se per ovvie ragioni un fan della saga apprezzerà di più certi elementi).
Tutto qui ruota attorno al palazzo interiore di una misteriosa idol chiamata Alice, capace di appropriarsi dei desideri delle persone, e al ritrovamento di una curiosa intelligenza artificiale di nome Sophia che accompagna inizialmente Joker e Morgana per poi unirsi ai Phantom Thieves. Da lì parte un'avventura piuttosto longeva, che strutturalmente sembra voler essere molto simile a quanto visto nel JRPG originale, con tanto di riunioni del gruppo prima di partire per i palazzi, e possibilità di visitare i quartieri di Tokyo nei panni del protagonista. Certo, dal gameplay visto non è chiaro quanto dell'elemento "slice of life" con annesso miglioramento delle caratteristiche del proprio alter ego sia presente in Strikers: ad una prima occhiata, invero, il passaggio del tempo sembra completamente assente durante la campagna, e la gestione generale molto più semplicistica, poiché costruita pressoché solo attorno ai consumabili e a un negozio migliorabile gestito da Sophia. Sarà comunque interessante analizzare più a fondo le fasi di esplorazione per vedere se il gioco offre qualcosa di elaborato.
Stealth musou?
L'elemento davvero interessante, dopotutto, non è tanto quello dello sviluppo dei personaggi qui, bensì il combattimento, poiché sembra discostarsi in modo significativo sia da quello dei musou classici che da quelli più evoluti del filone Warriors Orochi/Hyrule Warriors (quelli con la possibilità di cambiare personaggio all'istante in battaglia, con combattenti piuttosto variegati). In Persona 5 Strikers infatti le missioni vengono affrontate apparentemente in una mappa piuttosto estesa ed esplorabile, dove i nemici vagano liberamente nella loro forma occultata, e si trasformano in gruppi da combattere solo quando assaliti alle spalle di soppiatto o affrontati senza troppi fronzoli (come nel JRPG, appunto). Quando la battaglia parte, però, il giocatore non ha dalla sua solo il personaggio scelto, bensì l'intero team dei Phantom Thieves, che viene in larga parte guidato dall'intelligenza artificiale. Considerando che il numero di nemici non è irrisorio, vi assicuriamo che la situazione si fa rapidamente piuttosto caotica negli scontri normali, tanto che lo stealth sembra servire proprio a limitare il delirio prima di una battaglia.
Ci spieghiamo meglio: quando si coglie di sorpresa un nemico, questi viene stordito e può venir colpito da un attacco di gruppo, che elimina immediatamente tutti gli avversari di bassa lega lasciando in vita solo quelli più resistenti (e di norma pericolosi). Se non si gioca con pazienza, invece, ci si ritrova immersi in un mare di nemici ben più aggressivi di quanto visto comunemente nel genere, con in più gli attacchi guidati dall'intelligenza artificiale dei vostri compagni a confondere le idee. Il sistema sembra quindi creato per portare il giocatore che non combatte sfruttando lo stealth a consumare le proprie risorse più velocemente, così da ricreare una sorta di "sfida contro la mappa" simile al Persona 5 base, dove la lotta era più quella tattica di mantenimento del proprio team durante l'esplorazione del dungeon che quella contro i nemici (le cui debolezze elementali permettevano spesso di eliminare in pochi attacchi).
È una trovata davvero... strana, che non abbiamo mai visto in un musou e cambia completamente gli equilibri degli scontri. È però davvero difficile capire quanto si tratti di un'idea valida solo osservando un po' di gameplay base, poiché da una parte sembra rendere completamente triviali i nemici semplici, e dall'altra potrebbe invece valorizzare alla grande gli avversari élite e i boss, costringendo finalmente a usare un po' di sana tattica e abilità. Non si tratta peraltro dell'unica caratteristica peculiare del gioco, dato che durante il gameplay abbiamo notato anche delle sezioni platform 2D (non rifinitissime invero, ma comunque sviluppabili in modo interessante), che spezzano il ritmo degli scontri e dell'esplorazione di tanto in tanto. Meno bene, invece, la gestione dei tutorial, con menu continui che compaiono durante gli scontri per spiegare meccaniche in realtà spesso facilmente comprensibili anche solo con la sperimentazione diretta. Capiamo la volontà di implementare elementi un po' più complessi del normale nel genere (come ad esempio gli status elementali o la gestione degli MP), ma si potevano trovare sicuramente soluzioni meno invadenti per introdurre le meccaniche durante la campagna.
Persona 5 Strikers è davvero una strana bestia da analizzare senza la possibilità di una prova diretta. La sua volontà di mantenere alcune delle caratteristiche meccaniche dal gioco da cui deriva ha indubbiamente del potenziale, ma potrebbe tanto valorizzare gli scontri seri quanto rendere insignificanti quelli comuni, arrivando persino a rendere il tutto più tedioso del solito. Per carità, è bello vedere qualcuno far degli esperimenti in un genere dove normalmente l'innovazione non è di casa, nonostante si tratti di un mutamento strutturale davvero importante che non può venir valutato senza poter mettere le mani sulle fasi avanzate del titolo (o sulle sue difficoltà maggiori). Le curiose caratteristiche di questo gioco, comunque, ci incuriosiscono non poco, e sarà interessante capire se riuscirà effettivamente a rappresentare un terremoto nel suo campo.
CERTEZZE
- Ha stile da vendere e una colonna sonora da urlo
- La trama è un seguito del Persona 5 originale
- Meccaniche atipiche per un musou, che potrebbero cambiare moltissimo l'esperienza...
DUBBI
- ...ma anche non adattarsi bene alla nuova struttura action, aumentando sensibilmente il tedio