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Playdate: origini e curiosità sulla console

Con l'apertura dei preorder, scopriamo nuovi retroscena su Playdate, attraverso un podcast dei creatori che ha svelato le origini della console con manovella

SPECIALE di Giorgio Melani   —   30/07/2021

Playdate è finalmente realtà: sebbene l'uscita della particolare console con la manovella sia prevista solo verso la fine del 2021, l'apertura dei preorder avvenuta ieri, 29 luglio 2021, ha certificato la realizzazione di quello che sembrava uno strano sogno da parte di Panic, piccola compagnia di Portland che ha deciso di puntare tutto su un'interpretazione decisamente diversa del mercato videoludico e del concept stesso delle console da gioco. Al di là del design indubbiamente stiloso, con la sua caratteristica manovella, quello che colpisce di Playdate è anche il sistema di distribuzione dei giochi dedicati, che di fatto modifica anche i tempi e i modi con cui i titoli vengono fruiti, proponendo un calendario "misterioso" con l'apparizione di un nuovo gioco a sorpresa a cadenza settimanale. Questa particolarità, oltre all'uso dello schermo in bianco e nero, all'hardware volutamente semplice e alla manovella come parte integrante dell'interfaccia, dovrebbero proporre esperienze ludiche molto diverse da quelle tradizionali.

Ricordiamo che Playdate può essere prenotato a questo indirizzo sul sito ufficiale, al prezzo di 179 dollari o 199 dollari nel bundle con la custodia. Le console saranno distribuite in una prima mandata da 20mila pezzi, che saranno spediti entro la fine del 2021. Le ondate successive avranno luogo probabilmente nei primi mesi del 2022. Con l'acquisto, oltre alla console si ha accesso anche alla prima stagione di giochi esclusivi: 24 titoli che verranno distribuiti in digitale direttamente ad ogni Playdate entro 12 settimane dall'uscita della console, al ritmo di due giochi a settimana, mentre le stagioni successive dovranno essere acquistate a parte. Scopriamo meglio questa strana macchina dei giochi grazie al podcast ufficiale di Panic, andato online nelle ore scorse e che ha illustrato qualcosa sulle origini e le curiosità dietro la console.

Una lunga storia

Il Playdate nella sua forma definitiva, a cui è giunto dopo un lungo percorso
Il Playdate nella sua forma definitiva, a cui è giunto dopo un lungo percorso

L'idea di Playdate è nata nel lontano 2011, come un particolare modo per festeggiare il 15esimo anniversario della compagnia Panic, fin lì specializzata in sviluppo software per Mac. Così raccontano i creatori del progetto, tra cui i designer di Teenage Engineering che hanno dato una spinta fondamentale al tutto. Il progetto si è sviluppato lungo un'intera decade, partendo da idee iniziali piuttosto semplici e diventando sempre più complesso: la piccola iniziativa originale doveva prevedere un gadget elementare come un orologio con schermo LCD per festeggiare l'anniversario della compagnia, e la distribuzione sarebbe stata assolutamente limitata. Giocando con il progetto del dispositivo a schermo, la questione si è evoluta verso un sistema di gioco simile ai Game & Watch di Nintendo, ma a questo punto è emersa l'idea peculiare che ha fatto da momento cardine per l'intero concept: proporre un dispositivo con giochi intercambiabili, ma con una rotazione imposta che, di fatto, lo rendesse imprevedibile.

Uno dei primi prototipi di Playdate
Uno dei primi prototipi di Playdate

In questo momento, già qualche anno dopo rispetto alle prime elucubrazioni, è sorto il nucleo di Playdate, che nel frattempo già si avviava ad essere un evento per il 20esimo anniversario della compagnia. Dopo un primo momento in cui Panic pensava ancora di produrre una sorta di smartwatch, incontrando però grossi problemi in termini di budget da stanziare per la costruzione in serie di dispositivi simili, gli sviluppatori si sono rivolti a Teenage Engineering, il cui progettista Jesper Kouthoofd ha dato una decisiva spinta verso il design definitivo. Partendo essenzialmente da un circuito, primo prototipo della console, la forma si è spostata su quello classica del vecchio Game Boy, ma c'erano ancora diverse cose da sistemare: prima di tutto, l'LCD a segmenti previsto inizialmente, ovvero con solo alcune parti mobili come quello degli orologi o dei Game & Watch, era troppo limitante, inoltre c'era da pensare a qualcosa di diverso e caratterizzante sul fronte degli input.

Nascita di una console a manovella

Playdate, render sull'applicazione della manovella
Playdate, render sull'applicazione della manovella

La scelta si spostò dunque sull'utilizzo di un LCD vero e proprio, con caratteristiche particolari per garantire massima autonomia, alto refresh e visibilità ottimale in ogni situazione di luce e angolo di visione: uno schermo in bianco e nero prodotto da Sharp, con alcune caratteristiche dei display e-paper. Sempre in merito al design, l'altra questione fondamentale riguardava l'interfaccia: su questo fronte, un'idea ricorrente nello sviluppo era "uscire dalla psicosi del touch screen", offrendo un sistema di input classico ma con alcune caratteristiche peculiari. Nacque in questo modo la bizzarra manovella, da affiancare e integrare a un sistema classico come la croce direzionale e i tasti frontali, completando con l'idea dei giochi a rotazione il concept generale di Playdate, almeno per quanto riguarda la fase di progettazione e sviluppo del prototipo.

Playdate: progettazione e testing fatto 'in casa' da Panic
Playdate: progettazione e testing fatto "in casa" da Panic

Per capire le difficoltà incontrate nella realizzazione di un'idea apparentemente semplice come questa, bisogna capire come si tratti di un sistema unico, con software dedicato, che non parte da una base standard né in termini di hardware né di software. Tutto è custom in Playdate, praticamente ogni singolo componente hardware, che si porta dietro anche la necessità di sviluppare il software di supporto, in termini di firmware e sistema operativo, prima ancora di pensare ai giochi veri e propri. In questa unicità di hardware e software si trova la vera sfida affrontata da Panic, che ha dovuto imparare a costruire una macchina nuova partendo da zero, forte di un organico di una quindicina di persone più vari collaboratori. Oltre a tutto questo, c'era anche la necessità di miniaturizzare al massimo, dunque progettare componenti piccoli e incastrarli fra loro il più possibile, pensando anche a come ridurre ogni singola vite.

Un kit di sviluppo tascabile

Il circuito integrato alla base di Playdate
Il circuito integrato alla base di Playdate

Un'altra caratteristica peculiare di Playdate è il fatto di essere, a tutti gli effetti, un kit di sviluppo portatile, che consente a tutti gli utenti di creare giochi dedicati. Si tratta di un elemento che contribuisce a dare una forte identità a una macchina progettata all'insegna della creatività, rendendo la community non solo oggetto di fruizione passiva ma anche parte integrante della produzione, nel caso si abbia la giusta inclinazione. Dal punto di vista produttivo, questo ovviamente ha rappresentato un'ulteriore difficoltà iniziale, per la necessità di sviluppare una piattaforma software solida e sicura sotto diversi aspetti, in grado di supportare un SDK basilare ma completo con tanto di API dedicate, tanto per cambiare da costruire praticamente ex-novo in maniera custom. L'attenzione al design si riflette peraltro anche nel sistema operativo e nell'interfaccia in generale, che dev'essere semplice da usare ma anche accattivante, oltre a comprendere ovviamente l'uso della manovella.

Playdate in testing presso Panic
Playdate in testing presso Panic

Dunque l'SDK per gli sviluppatori è stato portato a termine coinvolgendo anche qualche centinaio di creativi attraverso il programma preview, ma la questione non si è limitata a questo. Come coinvolgere infatti nella creazione di nuovi giochi anche coloro che non sanno programmare? Panic ha pensato anche a questo, creando Playdate Pulp, un'applicazione web-based che consente a chiunque di creare nuovi giochi senza ricorrere ai linguaggi macchina ma con un sistema molto più intuitivo e semplice. È ancora limitato, nel senso che consente di costruire soprattutto avventure narrative, ma già in questo ambito le possibilità sono molteplici, con la possibili di importare direttamente disegni e grafica, elementi testuali e script preimpostati per il comportamento di personaggi o frammenti di gameplay, comporre il tutto e costruire un eseguibile attraverso una semplice interfaccia online e infine condividere anche il gioco con altri utenti.

Tutto pronto per il lancio

Playdate è pronto al preorder
Playdate è pronto al preorder

A tutte le difficoltà insite nella realizzazione di un progetto del genere vanno aggiunte anche le questioni congiunturali, nella fattispecie il caos generato dalla pandemia da Covid-19. Proprio mentre Playdate si avviava praticamente al completamento della fase progettuale e verso la produzione vera e propria, la diffusione del virus ha bloccato tutto ritardando fortemente l'avvio della catena di assemblaggio, oltre a costringere Panic a lavorare in remoto senza contatti diretti, cosa complicata anche per un piccolo team che ha bisogno di coordinazione assoluta. La fabbrica in Malesia si è fermata temporaneamente, ma il ritardo ha avuto un effetto a catena a tutti i livelli portando a uno slittamento di diversi mesi per il lancio della console anche per la difficile reperibilità dei componenti elettronici. Tutto questo ha inoltre rimarcato la difficoltà oggettiva nel prevedere con precisione la quantità di unità da produrre: i primi 20.000 Playdate sono già in corso ma come si svolgeranno le prossime mandate?

Playdate nella sua caratteristica scatola
Playdate nella sua caratteristica scatola

Da questo punto di vista, Panic ha fatto capire come i preorder svolgano un ruolo importante nella pianificazione del lavoro, perché chiaramente non si tratta di una compagnia che può permettersi di invadere il mercato con un'enorme quantità di prodotti senza avere la sicurezza che vengano venduti. Un'altra condizione particolare è posta dalla distribuzione dei giochi in stagioni: come funziona la scansione temporale di queste? L'idea è un po' quella di seguire il principio del "binge watching" delle serie TV in streaming, ovvero non c'è una distribuzione con date fisse e coordinate ma ogni utente fa partire autonomamente la propria stagione, che porterà comunque a due giochi nuovi a settimana per 12 settimane, per un totale di 24 giochi previsti per la prima stagione. Il successo di Playdate influirà ovviamente sull'eventuale seconda stagione di giochi, per la quale potrebbero aggiungersi molti più sviluppatori e idee nel caso la diffusione della console abbia ampia risonanza.

Per il momento, in attesa di provare con mano la console tra qualche mese, non possiamo fare altro che rimandarvi al sito ufficiale di Playdate per ottenere altre informazioni e procedere eventualmente al preorder, mentre potete ascoltare il podcast da cui sono tratte anche le informazioni riportate qui sopra a questo indirizzo.