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Project Haven, il provato di un gioco tattico a turni in arrivo dal Portogallo

Ecco il nostro provato di Project Haven, un gioco tattico a turni in arrivo dal Portogallo su computer.

PROVATO di Nicola Armondi   —   18/08/2021

Code Three Fifty One è un piccolo team portoghese con grande passione e un obiettivo preciso: creare un gioco tattico di alta qualità che convinca i giocatori di tutto il mondo. Per raggiungere il proprio obiettivo, i tre sviluppatori con compongono il team di sviluppo hanno dato il via a Project Haven. Il gioco è in arrivo nel 2022, in una data da definire, ma abbiamo già avuto modo di provarlo in versione demo.

Ecco il nostro provato di Project Haven, un gioco tattico a turni che ci metterà nei panni di un gruppo di mercenari.

Gli Steel Dragons

Project Haven: quattro mercenari contro tutti
Project Haven: quattro mercenari contro tutti

Noi siamo gli Steel Dragons, un gruppo di mercenari che vivono passando da una missione ad alto rischio a quella successiva: il nostro interesse? Guadagnare più soldi possibili e diventare una delle squadre più richieste di Haven City, l'ultima città sulla Terra.

La demo di Project Haven è abbastanza breve (tre missioni, per un totale di circa un paio di ore) e non ci permette di avere una chiara idea di come si evolverà la storia del gioco, che per ora è a malapena abbozzata. Possiamo però analizzarne l'ambientazione, un insieme di zone urbane e industriali colme di rifiuti, edifici abbandonati e distrutti, fabbriche allagate ma anche locali alla moda. Noi lotteremo, per quanto ci è dato vedere, nelle aree più malfamate della città, ma forse in futuro ci sarà spazio anche per location più ricercate.

Per ora abbiamo visto molto poco e, per questo, è difficile discutere di varietà o qualità grafica. Attualmente Project Haven non colpisce dal punto di vista stilistico: gli ambienti sono generici e poco intriganti, anche se tecnicamente già solidi (non abbiamo riscontrato bug, rallentamenti o problemi di alcuna natura).

Gameplay tattico

Project Haven permette anche di usare esplosivi
Project Haven permette anche di usare esplosivi

Ovviamente la prima preoccupazione per un giocatore di strategici a turni, è che Project Haven sia divertente da giocare prima ancora che interessante dal punto di vista narrativo e stilistico. Sotto questo punto di vista, possiamo affermare che il gioco propone tutti gli elementi che ci si potrebbe aspettare da un prodotto simile.

Come detto, si agisce a turni, con quattro personaggi che dispongono di punti azione necessari per eseguire sia il movimento che gli attacchi. Bisogna agire con accortezza e muoversi di copertura in copertura, decidendo la velocità e la posizione del personaggio (camminata, corsa, accovacciato, furtivo o steso a terra). Importante anche stare attenti alla direzione verso la quale è rivolto il personaggio.

Quando si decide di sparare, infatti, la visuale passa dall'alto alla terza persona, come in uno sparatutto: il giocatore deve mirare verso il nemico, ma può farlo solo se il personaggio è rivolto nella giusta direzione. Far voltare il nostro mercenario richiede un punto azione e lo stesso accade se lo si vuole far sporgere da una copertura per avere una visuale migliore. Se poi si vuole ritornare al sicuro, si deve spendere altri punti azione. Il gameplay di Project Haven è pensato per costringere spesso il giocatore ad utilizzare tutti i punti per i movimenti, visto che le armi di calibro maggiore sono molto costose in termini di PA. È importante quindi fare attenzione a non scoprirsi troppo agli avversari senza la possibilità di attaccarli per primi: gli spari, anche se non vanno a segno, fanno infatti perdere PA e questo rende il nostro prossimo turno più complesso da gestire.

Armi da fuoco

Project Haven passa in terza persona quando si deve sparare
Project Haven passa in terza persona quando si deve sparare

Oltre alle armi da fuoco, abbiamo vari oggetti mono-uso, tra cui kit di pronto soccorso, strumenti per aprire porte chiuse e granate (stordenti o esplosive). Parlando proprio di queste ultime, dovete sapere che vanno anch'esse lanciate con una visuale in terza persona: si tratta di una scelta che non abbiamo particolarmente apprezzato, in quanto spesso non è facile vedere dove andrà a finire l'arco di tiro della granata. Parliamo pur sempre di un gioco tattico e, una volta ottenuta la visuale sul nemico con la telecamera dall'alto, riteniamo di dover poter lanciare la granata senza essere limitati dalla visuale in terza persona.

Il sistema di sparo con arma da fuoco, invece, funziona correttamente e permette anche di scegliere in ogni situazione che tipi di colpo tentare: sparare alla testa causa danni maggiori, danneggiare le braccia fa diminuire la precisione o anche perdere di mano l'arma, mentre gambe ferite rallentano il personaggio. La precisione delle armi non è ovviamente realistica e anche a pochi metri un colpo potrebbe mancare il bersaglio, ma fa parte di quella casualità tipica del genere. Inoltre, si possono anche tendere "imboscate" ai nemici, facendo tenere sotto controllo un'area a uno dei personaggi che reagirà in automatico al passaggio di un avversario e ci permetterà di sparare colpi fino a quando avremo PA, con il nemico bloccato a metà del movimento.

Parliamo però anche delle arene di combattimento, scenari urbani di varia natura, composti da edifici, stanze, scale, protezioni di varia forma e dimensione. Le zone nelle quali dovremo scontrarci con i nostri nemici si sono dimostrate già ora abbastanza varie in termini di design. Sono sempre molto verticali e permettono di attaccare gli avversari da più posizioni. Possiamo anche sparare attraverso lucernari del soffitto e finestre, abbattendo anche muri deboli o sparando attraverso protezioni sottili (con una diminuzione del danno, però).

Meccaniche e modalità

Le armi di Project Haven possono essere personalizzate
Le armi di Project Haven possono essere personalizzate

Project Haven propone una modalità campagna (da soli o in coop), ma anche una modalità skirmish con mappe generate proceduralmente (contro bot o altri giocatori). Questi scontri 4 contro 4 durano circa un quarto d'ora e sono un ottimo modo per giocare senza l'impegno richiesto dalla modalità narrativa.

Quest'ultima, nonostante dedicata chiaramente alla storia del gioco, include più meccaniche. Prima di tutto, le missioni ci ricompensano con denaro che può essere speso per acquistare granate, caricatori, armi. Il mercato nero ci permette anche di vendere gli oggetti in eccesso che abbiamo raccolto durante le missioni (i nemici caduti hanno un equipaggiamento che può essere recuperato se ci si avvicina). Nella demo erano disponibili una manciata di bocche da fuoco, come pistole, fucili a pompa, SMG e fucili di precisione, oltre a protezioni e granate, ma vista la brevità della prova non è possibile capire quanto sarà importante gestire le proprie finanze nel gioco. Inoltre, la parte più interessante dovrebbe essere la possibilità di personalizzare le armi con vari potenziamenti, ma la demo non metteva quasi nulla a disposizione in tal senso.

Un filmato di gioco di Project Haven
Un filmato di gioco di Project Haven

Molto più rilevante è invece la gestione dei personaggi che ottengono punti da assegnare alle statistiche e punti per sbloccare livelli di abilità passive (come padronanza con certi tipi di armi, maggiori danni corpo a corpo e simili). Queste ultime si sbloccano solo facendo salire di livello le statistiche, che a loro volta determinano il numero di PA, i punti vita, il peso trasportabile massimo e via dicendo.

Nella demo di Project Haven non era possibile accedere a tutte le statistiche e a tutte le abilità (al livello 3 c'era un blocco), ma si tratta di un sistema stile GDR che potrebbe ampliare la personalizzazione e, nelle fasi avanzate, garantire approcci tattici più vari e ragionati. Inizialmente i personaggi si assomigliano un po' tutti, infatti, limitando così l'azione, ma sulla base di quanto visto si potrebbero creare mercenari abbastanza differenti tra loro.

Project Haven, per ora, sembra un progetto dalle basi solide, ma ha ancora molto da dimostrare. La demo non permette di provare molteplici elementi (potenziamento delle armi, varie abilità...) e manca di alcuni elementi (parti del doppiaggio sono provvisorie e generate al computer ad esempio). Gli ambienti sono inoltre un po' generici in termini stilistici, anche se il level design delle prime aree è promettente, grazie a un'ottima verticalità e ambienti molto strutturati.

CERTEZZE

  • Il level design è promettente
  • Personalizzazione di armi e personaggi potenzialmente interessante

DUBBI

  • Stilisticamente poco ispirato
  • La campagna è ancora un'incognita