Project xCloud: i controlli mobile spiegati alla GDC 2019 48

In occasione di un incontro alla GDC 2019, Microsoft ha spiegato quali strumenti metterà a disposizione per gli sviluppatori che vorranno portare i loro giochi su Project xCloud e adattarli all'interfaccia mobile.

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   22/03/2019

Dopo aver assistito alla roboante presentazione di Google Stadia nei primi giorni della GDC 2019, ci si è subito chiesto se e in che modo risponderanno gli altri grandi attori nell'industria dei videogiochi. In particolare Microsoft, che con il suo Project xCloud si prepara ad affrontare una sfida non più combattuta nel ring delle console casalinghe, bensì nell'intangibile arena del cloud gaming. La presentazione dedicata a Project xCloud e tenuta durante la fiera di San Francisco serviva principalmente per dare agli sviluppatori ancora non bene informati una panoramica generale, spiegando cos'è la piattaforma e quali sono gli obiettivi che si pone (raggiungere i 2 miliardi di giocatori in giro per il mondo, senza limiti legati a posizioni geografiche e dispositivi hardware utilizzati). Non è mancato però quache interessante spunto su come l'esperienza di un gioco per console si adatterà se fruita su mobile.

Project Xcloud

Da console a mobile

Fin dalla prima presentazione di xCloud, Microsoft ha mostrato come, attraverso lo streaming, sarà presto possibile godere dei giochi su qualsiasi piattaforma, giocando titoli tecnicamente all'avanguardia come Forza Horizon 4 su un laptop, un tablet o addirittura uno smartphone, utilizzando controller MFi oppure direttamente l'interfaccia touch del dispositivo. È qui però che subentrano un po' di domande: quanto sarà faticoso leggere su smartphone i sottotitoli di un gioco pensato chiaramente per schermi più grandi? Quanto sarà comodo navigare i menù? E com'è possibile utilizzare tutti i tasti di un controller Xbox One su uno schermo touch? La risposta di Microsoft sta in un ricco pacchetto di API che la compagnia chiama Touch Adaptation Kit (TAK) e che permetteranno agli sviluppatori di adattare molto rapidamente (e con estrema libertà) il proprio gioco ai dispositivi touch. Gli sviluppatori saranno liberi di personalizzare l'interfaccia che appare sullo schermo quando si gioca su un determinato dispositivo, e per darci un'idea ci sono state mostrate alcune simulazioni con giochi ben noti.

In Dead Cells, ad esempio, la parte sinistra dello schermo può mostrare una croce direzionale per muoversi, mentre il tasto LT può essere spostato nella parte destra dello schermo per essere raggiunto più comodamente. In Cuphead l'interfaccia viene spogliata quasi del tutto, si può attivare o disattivare lo sparo continuo (senza quindi bisogno di tenere un dito sul uno dei tasti) e si può sostituire i tasti A, B, X e Y con delle icone semantiche che siano immediatamente comprensibili (es. un omino che salta per il tasto del salto o una stella per l'attacco speciale). Infine in Forza Horizon 4 la croce può essere sostituita da un piccolo volante (o qualsiasi altro tipo di input decida lo sviluppatore), mentre i tasti per accelerare o frenare possono essere disposti nell'angolo destro attorno al tachimetro. Interessanti sono anche le possibili interazioni coi menù: giocando su mobile si potrà navigare tra le diverse finestre scorrendo e toccando lo schermo, oppure ingrandire o rimpicciolire una mappa "pizzicando" il display. Lo sviluppatore può poi fare in modo che l'interfaccia scompaia se il touchscreen non viene premuto, oppure può far sparire qualsiasi tipo di sovrastruttura durante le scene d'intermezzo. E non è finita, perché ci è stato raccontato come, implementando gli strumenti messi a disposizione da Microsoft, il gioco sarà in grado di adattare le dimensioni dei testi a schermo in base a quelle del display (quindi con testi più grandi se si gioca su smartphone), oppure fare in modo che il gioco salvi la progressione ogni volta che la partita viene interrotta (magari perché si riceve una chiamata, si mette lo smartphone in standby oppure si ha un problema di connessione che interrompe lo streaming). Sono tante piccole opportunità e dettagli che hanno però un unico e chiaro obiettivo: far dimenticare che si sta giocando via streaming e dare anzi l'impressione che il gioco sia sviluppato appositamente per il dispositivo che si sta utilizzando. E una tale attenzione è anche la dimostrazione che se Microsoft farà fatica a competere con l'infrastruttura online di Google e l'integrazione di Stadia con YouTube, ha dalla sua parte l'enorme esperienza accumulata in tanti anni nell'industria dei videogiochi.