Abbiamo già parlato in modo approfondito delle novità di Rainbow Six Siege presentate nel corso del recente Six Invitational 2019. L'Anno 4 è alle porte e con esso la prima stagione, Burnt Horizon. Approfittando della presenza del team di sviluppo in quel di Montreal abbiamo fatto quattro chiacchere con Leroy Atanassoff, Game Director di Siege, e con Alex Remy, Brand Director. Ci hanno spiegato il perché di alcune scelte, il nuovo processo di sviluppo e le ragioni dietro l'arrivo della Pro League a Milano il prossimo maggio.
Cambia il metodo di lavoro
"Per quanto mi riguarda la novità dell'Anno 4 più importante avviene al di fuori del gioco", ci spiega Leroy Atanassoff, Game Director, "in passato eravamo organizzati in un solo gruppo di lavoro che passava da una compito a quello successivo. D'ora in poi saremo divisi in gruppi in modo tale da avere persone dedicate costantemente ad ogni singolo aspetto dell'esperienza. Ci sono diverse novità come le Newcomer Playlist e le nuove opzioni di gioco, quindi il solito impegno sul fronte tecnico, di design e bilanciamento: ora non dovremo più scegliere, potremo lavorare su tutti gli aspetti contemporaneamente". Un buon esempio dei vantaggi di questo approccio è legato al bilanciamento. "In passato non avevamo il tempo per bilanciare gli operatori se non per elementi molto limitati, come i parametri della salute, delle armature, dei danni e così via. Non c'era modo nella maggior parte dei casi di rimettere mano al design di quel personaggio in tempi rapidi". Basti pensare a quei casi in cui serve modificare la silhoulette di un operatore, è un processo che richiede diverse passaggi sia a livello grafico che di programmazione.
"Per entrare nello specifico di Glaz, ad esempio, la sua abilità gli permette di individuare un nemico attraverso il fumo e nella penombra: dopo i cambiamenti funzionerà unicamente quando starà immobile e non più quando si muoverà. Modifiche più articolate come queste coinvolgeranno diversi personaggi nei prossimi mesi e il nostro approccio produttivo ci aiuterà parecchio". L'idea di rilavorare le mappe (nell'Anno 4 ci sarà una nuova ambientazione, Outback, e poi il rework di tre già presenti) risponde di fatto a due necessità differenti. "La prima è che uno degli aspetti più interessanti di Siege risiede proprio nella complessità degli ambienti di gioco": aggiungendone all'infinito diventa complesso per chiunque memorizzare alla perfezione ogni elemento di ciascuna mappa, soprattutto per chi si avvicina al titolo in un secondo momento. "E poi ovviamente ci sono problemi di bilanciamento che vanno costantemente risolti, aspetti da migliorare e via dicendo". Dato che nel 2019 Ubisoft vuole portare molti nuovi giocatori su Siege, abbiamo chiesto infine a Leroy Atanassoff di suggerire ai novizi un operatore per parte, da giocare fin dall'inizio senza temere di fare danni ma anzi potendo da subito rendersi utili. "Dovessi consigliare un operatore in difesa con cui iniziare direi certamente Rook: non è possibile sfruttare in maniera sbagliata la sua abilità dato che permette ai compagni di avere delle protezioni extra, in sostanza si è sempre utili al team. E poi è molto resistente e ha delle buone armi. In attacco suggerisco Sledge: è utile ma non fondamentale quindi qualora si dovesse restare uccisi non si compromette il lavoro di tutto il team".
La Pro League in Italia
Ad Alex Remy, Brand Director di Rainbow Six Siege, abbiamo quindi chiesto di spiegarci un po' meglio come è stato impostato l'Anno 4 di Siege. "In futuro non cambierà la complessità di Rainbow Six Siege, è questa la natura del gioco. Quello che possiamo fare e che faremo è creare un ambiente più accogliente per i nuovi arrivati: l'idea della Newcomer Playlist è di aggiungere un gruppo di partite per gli utenti dal livello 1 al 50, con sole tre mappe e unicamente una modalità a disposizione. Il matchmaking sarà solo con persone di livello simile e ci saranno una serie di accorgimenti per velocizzare il processo di apprendimento. Per i giocatori che tornano al gioco dopo un po' di tempo vogliamo fare in modo che le novità aggiunte nel frattempo siano più digeribili, meglio spiegate, e magari che trovino nel gioco alcune attività extra, come quelle di Halloween, che diano lo spunto per tornare su Siege magari con qualche attività meno impegnativa e più rilassante. La nostra idea è di averne almeno uno ad ogni stagione". Il lavoro, con così tanti operatori e mappe, oltre che con un metagame oramai parecchio sviluppato, è insomma tanto. C'è da trovare il giusto equilibrio tra novità e consolidamento di quanto già fatto. In quest'ottica si inserisce la scelta di avere solo una mappa nuova nel nuovo Anno e di rifarne tre già pre-esistenti.
"Rilavorare delle mappe non è meno complesso che crearne di nuove e quanto fatto l'anno scorso con Hereford l'ha dimostrato. Abbiamo modificato troppo la mappa, gli utenti non si ritrovavano più e abbiamo perso qualcosa che funzionava, magari non del tutto ma in buona parte. Nell'Anno 4 vogliamo essere più precisi e attenti, modificare mappe molto giocate ma che funzionano già bene, come Café, che necessitano magari di un 30% o 40% di modifiche ben fatte ma non chiedono di sconvolgerne le fondamenta". Infine prima di salutare Remy ne approfittiamo per chiedergli un commento sulla Pro League che a maggio sbarcherà a Milano (qui maggiori informazioni). "Scegliamo i Paesi in cui portare i nostri eventi e-sport calibrando un gran numero di fattori: siamo già stati in quel posto? Quanti utenti ci sono? La community è appassionata e disposta a passare con noi un weekend? L'anno scorso abbiamo avuto il Major in Parigi e poi le due finali Pro League nelle Americhe. Quest'anno faremo il contrario: negli States il Major mentre in Europa, a Milano, e in Asia, in una location ancora da annunciare, le due Pro League. Siamo molto contenti di venire in Italia, ci sono tantissimi utenti di Siege e tanta passione, sarà un bell'evento".