Durante lo scorso weekend, a Tokoname (Giappone), si sono svolte le fasi finali della Stagione X della Rainbow Six Pro League. Prima dell'ultimo match - che ha visto il team europeo Natus Vincere imporsi con uno schiacciante 2-0 sui nordamericani DarkZero Esports e aggiudicarsi l'ambito trofeo - abbiamo potuto assistere all'ormai rituale panel di presentazione dei nuovi contenuti in arrivo su Rainbow Six Siege. Si tratta di Operation Shifting Tides, l'ultimo DLC del quarto anno di Siege.
Kali & Wamai: precisione e magnetismo
Delle due nuove reclute, prima del panel, conoscevamo solamente le nazionalità, annunciate a febbraio durante il reveal della road map. Jaimini Kalimohan "Kali" Shah è l'assalitrice dalle origini indiane e fondatrice del Gruppo Speciale d'Intervento Nighthaven di cui fa parte anche Ngũgĩ Muchoki "Wamai" Furaha, il nuovo difensore kenyota. Si tratta di operatori le cui abilità uniche, estremamente hi-tech, stravolgono il meta del gioco, proponendo alternative interessanti addirittura ad alcuni membri del roster originale di Siege. Kali è descritta come una donna molto forte e sicura di sé ed è anche il primo attaccante a equipaggiare un fucile di precisione Bolt Action: il CSRX 300. Quest'arma incredibilmente letale è anche dotata di un'ottica con ingrandimento multiplo (5x e 12x) che permette, con la pressione di un semplice pulsante, di cambiare istantaneamente la potenza dello zoom.
Questa peculiarità consente all'assalitrice di ingaggiare scontri da distanze considerate eccessive anche per Glaz, ma richiede una precisione non indifferente e un'enorme freddezza per via dei tempi di ADS abbastanza elevati (circa 450ms) e del rinculo importante. Nonostante si tratti di un'arma ingombrante e pesante (nonché l'unica a sua disposizione per quanto riguarda le primarie), l'indiana è abbastanza snella e allenata da rientrare nella categoria degli operatori "medi" con 2 punti Corazza e 2 Velocità. Con l'introduzione del CSRX 300, inoltre, la Ubisoft ha deciso di rivedere la meccanica delle collateral: il danno così elevato e la potenza di questo fucile permettono ai colpi di attraversare, come fossero burro, i corpi degli avversari, fino a poter concatenare addirittura 5 headshot con un solo proiettile (cosa che però richiederebbe una fortuna davvero sfacciata!). Non finisce qui! L'arma in questione è anche in grado di mettere istantaneamente in DBNO qualsiasi operatore colpito a una qualunque parte del corpo. Non c'è armatura di Rook o siringa di Doc che regga. Va da sé che anche i ferimenti possano essere concatenati, ma in questo caso è impossibile fare full team... il proiettile si fermerebbe "solo" alla quarta vittima posizionata in questa malsana fila indiana. Kali, però, non riveste semplicemente il ruolo di nuovo cecchino del team Rainbow, ma anche quello di Thatcher 2.0 e ciò grazie alla Lancia Esplosiva LV. Innestata sotto la canna del CSRX 300, questa bocca di fuoco può sparare dei dardi esplosivi appositamente modificati la cui detonazione non riesce ad aprire varchi nelle superfici rinforzate, ma è in grado di distruggere tutti i gadget posizionati da ambo i lati.
Ogni round l'attaccante può adoperare fino a 3 dardi, immuni all'elettricità prodotta dai CED di Bandit e dagli Rtila di Kaid, oltre che alle interferenze dei Jammer di Mute. Ciò, ovviamente, la rende un'ottima alleata per gli hard breacher come Thermite e Hibana. Se da un lato abbiamo, dunque, un nuovo fucile, la restante parte dell'equipaggiamento a disposizione della nuova assalitrice comprende nostre vecchie conoscenze per quanto riguarda le armi secondarie: P226 MK25 (pistola dei SAS) e C75-Auto (pistola del 707th SMB). Carica d'irruzione e Claymore sono, invece, le due possibili opzioni come gadget secondari. Kali risulta essere una risorsa davvero importante per il team Rainbow non solo per le sue abilità, ma anche per aver portato con sé uno dei suoi migliori agenti: Wamai. Il nuovo difensore arriva direttamente dal Kenya e si presenta come possibile sostituto dell'amatissimo Jäger. Ciò, ovviamente, non è un caso: il pick rate del difensore tedesco dotato di Carabina non è mai stato così alto e il team di sviluppo ha ben pensato di dare ai player una seconda opzione, altrettanto valida.
Proprio come la sua compagna di viaggio, Wamai è un operatore "medio", anche lui con 2 punti Velocità e 2 Corazza. Nel suo caso, però, ciò non è dovuto al peso di un fucile in particolare, perché il l kenyota può scegliere tra bocche di fuoco abbastanza leggere e che già conosciamo da tempo. A sua disposizione ha due armi primarie diametralmente opposte tra loro, poiché da un lato troviamo un MP5K, mitraglietta di Mute, e dall'altro un AUG A2, fucile di IQ, ma senza possibilità di accessoriarlo con l'ACOG. La Keratos dei GIS e la P12 dei GSG 9 sono, invece, le due secondarie nel suo equipaggiamento, che prevede anche Scudo Mobile e Filo Spinato. La vera novità introdotta da Wamai è nel concetto stesso della sua abilità unica: il Sistema Mag-NET.
Eravamo ormai abituati a un sistema di "counter" basato principalmente sulla distruzione o sulla disabilitazione dei gadget avversari, il membro dei NIghthaven, invece, punta tutto sul reindirizzamento. I suoi Mag-NET, una sorta di frisbee adesivi ancorabili a qualsiasi superficie, sfruttano un meccanismo basato sui cilindri di Halbach per creare grossi campi magnetici, in grado di interferire con le normali traiettorie dei gadget lanciati/sparati dagli assalitori. Wamai, all'inizio di ogni round, possiede un unico esemplare di questo disco, per poi generarne un altro ogni 40 secondi (fino a un massimo di 5). I Mag-NET non solo attirano i proiettili nemici di qualsiasi tipo (dardi di Capitão compresi), ma una volta catturati si autodistruggono innescandone la normale attivazione, ma ovviamente in posti differenti da quelli previsti dagli avversari prima del lancio. È evidente, dunque, che posizionandoli in maniera strategica, sia possibile impedire o rallentare determinati assalti e, addirittura, costringere alla ritirata in alcuni casi (immaginate la paura di veder tornare indietro una granata come se fosse un boomerang). Probabilmente siamo al cospetto dei due operatori più interessanti di questo quarto anno di Rainbow Six.
Parco Divertimenti: da castello horror a mappa competitiva?
Dopo la sua rimozione in previsione del rework (anche questo preventivato nella road map a inizio anno) avevamo visto Parco Divertimenti solo nella sua versione horror a tempo limitato durante l'evento di Halloween. Doktor's Castle, però, è scomparso del tutto e ha lasciato il posto a una mappa che mai prima d'ora era stata così luminosa. L'obiettivo principale di Ubisoft, infatti, era proprio quello di rendere più omogenea l'illuminazione di tutti gli ambienti e sembra esserci riuscita. La prima versione di questo edificio presentava determinate stanze fin troppo scure e quasi mai utilizzate. Il team di sviluppo si è concentrato sull'eliminazione di queste ultime, sostituite da zone più spaziose e in linea con l'arredamento e le origini della mappa stessa. La rimozione della zona centrale dedicata alla monorotaia, infine, è il perno intorno al quale ruota tutta la rielaborazione: gli ambienti più compatti strizzano l'occhio al panorama competitivo. Se il lavoro fatto dovesse convincere i player e, soprattutto, i pro, non sarebbe così assurdo vedere questa new entry nella pool delle mappe eSport di Rainbow Six.
“One more thing…”
Tra il teaser del prossimo Six Invitational e il reveal del nuovo Set Élite dedicato a Capitão, c'è stato tempo di mostrare anche due nuove modifiche richieste a gran voce dalla community. La prima riguarda la penetrazione dei proiettili che colpiscono gli arti, finalmente in arrivo con Operation Shifting Tides. È capitato a chiunque, infatti, di sparare almeno un colpo verso la testa di un avversario accecato, colpendo però prima la mano messa a protezione degli occhi nella tipica animazione successiva alla detonazione di una flashbang: mentre prima quella mano era in grado di interrompere la traiettoria del colpo, dalla prossima season verrà attraversata, risultando così in un headshot. La seconda feature ha a che fare con la meccanica dei rampini, a cui viene aggiunta una nuova opzione. Una volta appesi alla corda lungo le pareti di un edificio, non avremo più il terrore di avvicinarci troppo a uno dei bordi, interrompendo automaticamente il nostro momento climbing: per risalire sul punto di appiglio o poggiare nuovamente i piedi sul pavimento, sarà necessario premere un determinato pulsante. Con questo ultimo DLC dell'anno, Ubisoft sembra voler puntare su meccaniche, rework e operatori molto solidi. Per scoprire se ci saranno riusciti vi rimandiamo alla nostra Recensione, in arrivo dopo il rilascio della Season (che non ha ancora una data ufficiale).