Con una ricca presentazione e una conseguente sessione di gioco intensa e abbondante nelle tempistiche, Ubisoft ci ha dato l'opportunità di conoscere con un certo anticipo le novità della quarta stagione, l'ultima, del sesto anno di vita di Rainbow Six Siege, lo shooter competitivo a squadre che continua a vivere una vita fatta d'incredibili successi.
In attesa che le indiscrezioni sul settimo anno si facciano via via più concrete e dettagliate, abbiamo quindi pensato di dedicarci con attenzione a questo corposo, nuovo aggiornamento che, come di consueto, tenterà di alterare sottilmente ma intelligentemente il meta e di offrire qualche interessante novità anche sul fronte delle meccaniche esistenti.
In questo articolo passeremo quindi in rassegna i 3 elementi principali che vanno a comporre High Calibre, questo è il titolo della nuova stagione, raccontandovi anche la nostra prova in gioco. Partiremo con il nuovo operatore, Thorn, spenderemo qualche parola sul restyling della mappa Outback e chiuderemo in bellezza con le novità sottotraccia in grado di migliorare sensibilmente il flusso di gameplay e la leggibilità di Rainbow Six Siege.
Thorn, il nuovo operatore difensore
Chiaramente non si può parlare di High Calibre senza partire dalla sua novità più importante: il nuovo operatore Thorn. Tralasciando il nome d'arte, si tratta di Brianna Shekan, un'irlandese nata nella Contea di Kildare, la cui abilità speciale insieme all'armamentario, la piazzano di diritto tra le fila degli operatori difensori.
Il gadget specifico di Thorne è la Razorbloom Shell, una sorta di granata adesiva di prossimità che Brianna può piazzare su qualsiasi superficie della mappa e, dopo un brevissimo tempo di attivazione, rimane in attesa che un nemico passi nelle sue vicinanze. Quando questo avviene, l'esplosivo si innesca e dopo un paio di secondi esplode uccidendo sul colpo tutti gli operatori presenti nel raggio di detonazione.
L'oggetto, come sempre accade con R6S, si porta in dote tutta una serie di elementi tattici e strategici nella sua gestione e chiaramente è sviluppato per prevedere una serie di contromisure. Innanzitutto l'esplosione non è immediata, ma l'avversario che innesca la Shell ha qualche attimo per riconoscere il suono caratteristico di attivazione, e a quel punto decidere se provare a fuggire oppure se scovare il posizionamento della granata. Il raggio di esplosione infatti, per quanto vasto, lascia ampi margini di movimento per mettersi al riparo; inoltre il gadget può essere distrutto con un singolo colpo di arma da fuoco, un laser o un'esplosione senza che questo generi ulteriori danni anche se l'esplosivo è innescato.
Le contromisure permettono invece di neutralizzare alla radice la Razorbloom Shell così da evitare in partenza la minaccia sfruttando la sua natura elettronica. Zero e IQ, attraverso il loro gadget, possono intercettare e disabilitare il device dalla distanza o comunque evitando che si attivi, mentre il drone di Twitch può fare lo stesso durante l'esplorazione sempre utilizzando il suo laser. Ovviamente sarà possibile utilizzare anche le granate EMP di Thatcher.
La parte che più ci ha divertito con la Shell riguarda comunque la genialità che può contraddistinguere il suo posizionamento. Da un lato abbiamo, infatti, la totale libertà di piazzare il gadget praticamente ovunque: è adesivo e questo permette di attaccarlo sotto tavoli o suppellettili varie, intorno agli stipiti di un ingresso o comunque in modo tale da risultare difficilissimo da vedere. Allo stesso tempo è perfetto da utilizzare in combinazione con filo spinato o scudi mobili per cercare di creare delle strozzature o degli impedimenti che rendano impossibile la fuga degli avversari entro il tempo necessario alla sua attivazione. La combinazione di questi 2 elementi può portare a soluzioni davvero letali per il team attaccante.
In aggiunta Thorn si porta in dote anche un'arma nuova di zecca: il fucile mitragliatore UZK50Gi. Si tratta di una SMG con 23 proiettili calibro 50 per caricatore, capace di riversare abbastanza forza distruttiva da disintegrare molto rapidamente pareti, pavimenti e soffitti rinforzabili, oltre a risultare chiaramente devastante per gli avversari colpiti, anche a distanze molto elevate. Alla prova dei fatti abbiamo particolarmente apprezzato il rinculo ridotto adeguatamente bilanciato da un rateo di fuoco poco elevato: 2 fattori che rendono questo fucile molto più vicino al concetto di arma di precisione rispetto all'idea di una SMG utile anche per fare fuoco di soppressione.
Thorn può scegliere come primaria anche il fucile a pompa M870, mentre per quello che riguarda le armi secondarie, ha a disposizione la pistola 1911 TACOPS o la mitraglietta C75-AUTO. I gadget a sua disposizione, a parte la Razorbloom Shell che la contraddistingue come operatore, sono il filo spinato e lo scudo mobile. Infine ha armatura e velocità medie.
Il restyling della mappa Outback
Senza dubbio non considerabile una tra le mappe più amate e meglio bilanciate del gioco, per usare un eufemismo, Outback è un livello introdotto durante il terzo anno di Rainbow Six Siege per poi essere rapidamente tolto dalle classificate e dalle competizioni ufficiali a causa dei suoi limiti di design.
In occasione di High Calibre, Ubisoft ha optato per un importante restyling di questa mappa, importante al punto tale da giustificare una sua riproposizione come parte integrante di questa ultima stagione del sesto anno.
Questa rilavorazione strutturale è stata effettuata sulla falsariga di quanto fatto dallo sviluppatore con altre recenti "ristrutturazioni" dei livelli: il focus è in funzione della navigabilità delle stanze e delle aree che compongono la geometria della mappa con l'obiettivo di rendere i movimenti dei giocatori estremamente più rapidi, puliti, chiari e, da un certo punto di vista, semplici. Anche in questo caso insomma, il lavoro di bilanciamento effettuato da Ubisoft è in funzione di un miglioramento del flusso del gameplay per evitare inciampi o rallentamenti sia in chi gioca, sia in chi osserva.
Per questo motivo sono stati spostati i siti delle bombe mentre le aree esterne, fondamentali per il primo approccio tattico degli attaccanti, sono state modificate nella loro leggibilità e nella quantità di ostacoli proprio per consentire una pianificazione delle strategie molto più rapida e immediata. Ci sono anche dei piccoli ritocchi che riguardano alcune aree interne, ripulite anche in questo caso di arredi e oggetti, oltre che semplificate a livello geometrico, per consentire linee di tiro migliori e più controllabili.
Abbiamo anche notato, durante un paio di match, che alcuni muri perimetrali sono stati resi distruttibili così da offrire ulteriori punti di sfondamento per gli attaccanti che vogliono suddividere l'assalto su più punti contemporanei o vogliono semplicemente distrarre i difensori obbligandoli a tenere sott'occhio zone d'ingresso aperte al volo.
Chi ha molta esperienza col gioco e un certo numero di ore sulle spalle, noterà anche i ritocchi che hanno coinvolto diverse stanze o, ad esempio, la terrazza esterna: l'obiettivo del team di sviluppo in questo caso è stato quello di accorpare le aree per renderle degli ambienti unici più ampi, leggibili e quindi più facili da gestire e sfruttare sia in fase di attacco che di difesa.
Migliorie generali di Rainbow Six Siege
Come detto in apertura, High Calibre si porta in dote anche una serie di migliorie sottotraccia che contribuiscono al bilanciamento e alla pulizia generale di Rainbow Six Siege e che sono chiaramente parte integrante di un progetto videoludico che si avvicina inesorabilmente ai suoi 10 anni di vita.
Partiamo dalle telecamere. Per correggere una sorta di discrepanza che affligge da sempre il titolo, ora le camere piazzate all'esterno dai difensori smetteranno di funzionare 10 secondi dopo la loro installazione, esattamente come avviene con i droni controllati da Mozzie. In questo modo i difensori mantengono l'opzione tattica di osservare cosa succede all'esterno, ma per un tempo estremamente limitato. Badate bene: la telecamera si spegnerà ma non verrà messa fuori uso. Sarà sempre possibile recuperarla uscendo all'esterno per poi riposizionarla con il medesimo malus. La stessa identica sorte sarà condivisa anche dall'Occhio del Male di Maestro e dalla Black Eye di Valkyrie.
La seconda modifica relativa al bilanciamento riguarda in modo specifico Finka. L'attaccante potrà ora finalmente utilizzare il boost di adrenalina anche su se stessa, così da risollevarsi da terra aumentando ulteriormente la sua utilità strategica durante un match. Specie quando si rimane soli o, addirittura, in 1 contro 2.
Durante la nostra permanenza sul test server abbiamo adocchiato una manciata di altre piccole, ma consistenti novità che vanno a modificare una serie di elementi ormai dati per assodati. La prima sostanziale modifica riguarda l'interfaccia di gioco, l'HUD, che ora presenta uno stile inedito molto più leggibile. Spariscono tutte le indicazioni testuali che riguardano la pressione dei tasti in favore d'icone e di cooldown decisamente più intuitivi.
Un'operazione similare è stata effettuata sulla bussola posizionata al centro dell'interfaccia che ora è suddivisa in 3 fasce per mostrare, al volo, l'altezza dei ping e degli spot rispetto al nostro posizionamento nel livello. In questo modo dovrebbe risultare molto più rapida la navigazione degli ambienti e il raggiungimento immediato delle location evidenziate anche quando non si è in chat vocale.
Ultimo elemento degno di nota è il raggiungimento di una versione, a quanto pare definitiva, della personalizzazione delle skin dei propri operatori. Questi saranno completamente customizzabili anche nella carta che li contraddistingue in fase di selezione che potrà mostrare diversi artwork e un background a propria scelta. Inoltre è possibile utilizzare l'animazione di vittoria degli elite slegandola dalla skin vera e propria, rendendola cioè a disposizione dell'operatore indipendentemente dalla sua personalizzazione estetica.
Proprio in merito alla personalizzazione, con High Calibre diventa finalmente possibile cambiare il colore dei team nella parte superiore dell'HUD di gioco, scegliendo tra rosso, blu e arancio. Di default, anche in funzione di una più semplice leggibilità per i nuovi giocatori di Rainbow Six Siege, il proprio team sarà blu, mentre quello avversario rosso.
Manca al momento una data di uscita precisa di High Calibre, ma quello che sappiamo è che dal 9 novembre la stagione sarà disponibile sui test server mentre il fine settimana lungo 12-15 dicembre saranno sbloccati i doppi punti del Battle Pass. Volendo puntare a un'uscita plausibile, ci aspettiamo che l'ultimo aggiornamento del sesto anno di Rainbow Six Siege sarà disponibile per tutto il pubblico a cavallo tra la fine di novembre e l'inizio di dicembre.
Thorn ci ha particolarmente divertito, soprattutto nella libertà concessa al piazzamento del suo gadget nel tentativo di renderlo invisibile, ma anche inevitabile per il giocatore avversario che entra nel suo raggio di azione. Chiaramente sarà compito dei giocatori molto esperti valutare il suo bilanciamento sul lungo periodo, soprattutto in funzione dell'arma principale modificabile. Anche il restyling di Outback ci è sembrato particolarmente a fuoco, ma sono tutte le piccole lavorazioni sul bilanciamento dell'intera esperienza che continuano a evidenziare, a nostro parere, quanto Ubisoft lavori a tempo pieno per mantenere il suo apprezzatissimo shooter, costantemente sulla cresta dell'onda.
CERTEZZE
- Thorn è un operatore molto divertente da utilizzare, soprattutto grazie al suo gadget
- Tante piccole migliorie per ottimizzare il bilanciamento generale del gioco
DUBBI
- Alcune feature annunciate da tempo, come il cambio di nick in gioco, continuano a essere rimandate