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Resident Evil, gli easter egg di Cregger: i riferimenti ai giochi nascosti nel film

Dalla macchina da scrivere al negozio di Leon, dal lucchetto con l'asso di quadri ai Fat Molded: i riferimenti ai giochi Capcom nel film con Austin Abrams e Zach Cherry.

SPECIALE di Elisa Erriu   —   29/09/2026
Una scena di Resident Evil

Se pensi a Resident Evil, pensi a Chris, a Jill Valentine. A Leon Kennedy. Soprattutto dopo l'ultimo capitolo firmato Capcom, penso molto a Leon Kennedy. E al suo simpatico modo di forzare gli armadietti. E invece Zach Cregger ha pensato di inserire, nella sua pellicola un po' reboot un po' autoriale, un personaggio che nei giochi avremmo trovato morto nel corridoio. Magari con uno zombie attaccato con la mandibola all'emisfero destro del suo cervello.

Bryan è uno sfigatissimo corriere medico qualunque, interpretato da Austin Abrams, che di Raccoon City non sa niente e per gran parte del film continuerà a non saperne niente, con una buona dose di paranoie (da ringraziare anche la sua comprensiva e per niente morbosa fidanzata) e di (disperato) umorismo farcito da un piacevole linguaggio oxfordiano. Bryan è uno che si è trovato nel momento sbagliato con la persona sbagliata, poi ha trovato un fucile, un cane mordace e una notte da incubo. Bryan, insomma, è realmente, profondamente, umanamente uno di noi.

La decisione di Zach Cregger di toglierci i bicipiti di Leon e il vestito rosso di Ada ha il suo senso: al nostro amato regista di Weapons e Barbarian non interessava portare nomi, volti, costumi, grammatica nota trita e ritrita del franchise, non interessava un videogioco al cinema, ha portato un videogiocatore dentro un film. Il risultato è infatti una storia, quella di Bryan, autosufficiente, comprensibile anche a chi Resident Evil l'ha solo sentito nominare.

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E poi dietro un secondo film, nascosto dentro oggetti di scena, inquadrature e mostri scelti con una precisione da collezionista, che parla solo a chi quei giochi li ha consumati per intero. È lì che il regista racconta il proprio rapporto con la saga. Gli easter egg, in questo film, non sono pochi, non sono banali e non sono scontati. Sono la prova che si può fare un film "di" Resident Evil e non "su" Resident Evil, con pochi ma importanti collegamenti, anche senza la serietà e la bella presenza di Milla Jovovich. Bastava essere più attinenti all'anima corrotta, virulenta e deforme della saga. E una macchina da scrivere.

Data la natura dell'articolo, ci saranno ovviamente spoiler, siete avvisati.

La macchina da scrivere ignorata

Se avete giocato a qualsiasi titolo di Resident Evil, non potete, no, non potete non aver colto l'easter egg grosso come una casa della macchina da scrivere presente nel film.

La preziosissima macchina da scrivere
La preziosissima macchina da scrivere

Al centro di una stanza perfettamente ordinata, dentro la casa dove Bryan crede per pochi minuti di aver trovato rifugio, c'è proprio lei. La nostra migliore amica, simbolo (letteralmente) di salvezza. Nei giochi è di fatto il simbolo stesso del salvataggio, lo spazio protetto in cui il giocatore può sentirsi al sicuro, finalmente. Nei primi capitoli serviva a salvare la partita, spesso consumando i nastri d'inchiostro che costringevano il giocatore a scegliere con attenzione quando fermarsi.

Il mondo del gioco poteva essere pieno di zombie, trappole, porte chiuse e creature impossibili, ma davanti a quella macchina esisteva un momento di relativa sicurezza.

E quel disgraziato di Bryan che fa? La guarda e la evita.
È un dettaglio che sarebbe facilissimo liquidare come fan service, ma funziona meglio proprio perché Cregger non si ferma a sottolinearlo. La macchina esiste nella stanza e noi sappiamo cosa significherebbe in un gioco. Bryan non lo sa.

Chi tocca i cani andrà in Resident Evil

Accendiamo il primo Resident Evil, troviamo il primo, storico spavento della saga: nel gioco originale un corridoio apparentemente tranquillo viene interrotto da due cani zombie che sfondano le finestre laterali, uno dei momenti più citati nella storia del genere, nonché il primo momento in cui saltiamo sul divano col pad in mano.

Ma perché ce l'hanno tanto coi cani?
Ma perché ce l'hanno tanto coi cani?

Cregger lo ripropone quasi identico. Bryan si rifugia in un fienile inseguito da quello che sembra un cane da fattoria; crede di essersela cavata saltando da una finestra e invece la bestia sfonda la parete con la testa, spalancando il cranio e rivelando un groviglio di tentacoli.

Questa è la prima scena in cui nel gioco di Resident Evil si percepisce la componente horror nella sua forma più pura e caratteristica del marchio: non la notte silenziosa, non la casa deserta, non il sangue qua e là. I mostri mutati, la morte che non muore. Quello è un cane, eppure non è un cane.
Questa scena viene prima della macchina da scrivere e dopo, come detto, altri piccoli easter egg, eppure è il primo vero patto con lo spettatore: qui comincia il gioco. In tutti i sensi.

La prima persona, le munizioni e la piantina verde

Prima del cane e della macchina da scrivere, Cregger ci lascia dei piccoli, dolci indizi.
Finché Bryan non ha a che fare con la sua inaspettata compagna di viaggio, preludio di simpatici siparietti macabri, non abbiamo ancora iniziato "a giocare" con Resident Evil: c'è già tutto, zombie incluso, eppure non si vede ancora niente. Poverino, Bryan è già abbastanza stordito dalla ragazza e dalle sue evidenti tossiche capacità relazionali all'interno di una coppia che non aveva concordato palesemente una gravidanza, prova a fare quello che può, ma la situazione si complica ulteriormente con una signorina comparsa così in mezzo al nulla innevato. Ci sta che un'apocalisse zombie sia l'ultimo dei suoi problemi.

Prendi quella piantina, folle Bryan
Prendi quella piantina, folle Bryan

Dopo arriva il cambio di prospettiva. Dal momento che la compagna di viaggio non è più una semplice compagna di viaggio, Cregger gioca con la telecamera, lasciando dei palesi easter egg: Bryan che apre una porta con circospezione, che esamina un'arma appena raccolta, la pistola puntata verso un nemico che si avvicina.
La macchina da presa cita così lo stacco stilistico che la saga ha compiuto nel 2017 abbandonando la terza persona storica per l'immersione totale di Resident Evil 7. È un espediente che arriva solo nei momenti in cui l'incertezza di Bryan coincide esattamente con quella dello spettatore ed è un ottimo parallelismo con la saga.

Fucile, munizioni, tutto pronto per Bryan
Fucile, munizioni, tutto pronto per Bryan

Poi, nella casa del cane e della macchina da scrivere, la vera residenza del male, compare due volte una pianta identica, per forma e colore, alle erbe curative che accompagnano la serie fin dal primo capitolo: accanto al telefono della fattoria e più tardi vicino a un'auto abbandonata nel tunnel. Nessuna delle due volte viene raccolta. Ma alla fine la stessa preziosissima borsa di Bryan ricorda il kit medico e, per un breve momento, più avanti vedremo persino uno spray medico.

Nella casa, poi, Bryan trova anche un fucile, un notevole level up nel suo inventario inconsapevole, con tanto di una scatola di cartucce verde, marchiata "Heavy Field", identica nella grafica a quelle viste nei remake di Resident Evil 2 e 4.

Le armi arrivano in sequenza: pistola, fucile a pompa recuperato al piano superiore della fattoria, arma automatica chiusa in una valigetta rinforzata nel bagagliaio di un'auto, con la stessa forma delle valigette che nei giochi servono ad ampliare lo spazio d'inventario. Chi ha mai giocato la saga riconosce il ritmo: più andiamo avanti, più avremo bisogno di un'arma più grande. E ricordando cosa ci ha insegnato il nostro caro drammaturgo russo Anton Čechov, ovvero che se in un racconto compare una pistola, bisogna che prima o poi spari, Resident Evil ci ha ben insegnato che cosa succede se appare un'arma sempre più grande.

Lucchetti e porte che contengono mostri sempre più mostruosi

Bryan arriva a un cancello chiuso da un lucchetto pesantissimo: gli spara contro, inutilmente, poi prova a sfondarlo con l'auto. Anche l'auto si distrugge. Sul lucchetto è inciso un piccolo diamante o se vogliamo essere precisi, un asso di quadri. È l'easter egg più affettuoso possibile di una convenzione che la saga porta avanti da trent'anni, ovvero quella delle porte che si aprono solo con chiavi a forma di semi delle carte da poker, quindi cuore, fiori, picche e quadri appunto.

L'espressione che avevamo quando dovevamo aprire la porta di cuori
L'espressione che avevamo quando dovevamo aprire la porta di cuori

Il mondo sta bruciando e collassando sotto orde di mostri mutati, ma ha perfettamente senso ritrovarsi bloccati davanti a una porta che non puoi scardinare se non con una chiave che devi trovare con la stessa fortuna di una partita a carte col diavolo.
Cregger non prova a correggere questa citazione nemmeno al cinema con il buon senso: la mette in scena con orgoglio, sapendo che il pubblico giusto riderà per il motivo giusto.

Con lo stesso orgoglio, Cregger riempie il suo Resident Evil dei mostri meno iconici e riconducibili direttamente alla saga: niente Licker, niente Nemesis, niente Lady Dimitrescu. Nel suo cinema noi troviamo il body horror più esplicito con una creatura che si ricompone fondendo insieme più corpi in un unico ammasso di carne, immagine debitrice tanto della Society di Brian Yuzna quanto del Revenant, mostro comparso una sola volta nella saga, dentro il capitolo secondario Resident Evil Revelations 2. Oppure una creatura ripugnante che vomita acido corrosivo, capace di sciogliere letteralmente l'ascensore dentro cui Bryan resta intrappolato. È un omaggio diretto ai cosiddetti Fat Molded di Resident Evil 7, i primi nemici capaci di reggere colpi su colpi grazie a quella massa gelatinosa, per poi finire freddati solo con l'headshot preciso.
Chi costruisce un film per il grande pubblico tende naturalmente a scegliere il mostro che il pubblico riconosce.
Chi costruisce un film perché ama un videogioco può permettersi di scegliere quello che personalmente gli è rimasto impresso.

E comunque Leon c'è

Attraversando i sobborghi di Raccoon City, Bryan passa davanti alla vetrina sbarrata di un'armeria, l'insegna ancora accesa nel buio del blackout. Come si chiama se non proprio "Leon S. Kennedy Gunn and Ammo"?
Un dettaglio sfuggito in mezzo alla corsa di Bryan, un po' come succede alla stessa Umbrella Corporation, che non viene mai spiegata per esteso: nessun accenno al virus per nome, nessuna ricostruzione della sua storia societaria.

Qui da qualche parte c'è nascosto il negozio di Leon
Qui da qualche parte c'è nascosto il negozio di Leon

Compare però nei dettagli: un poster sbiadito attaccato a un muro, un badge aziendale al collo di uno dei personaggi interpretati da Zach Cherry e Paul Walter Hauser, entrambi presentati come semplici dipendenti che il virus lo hanno maneggiato da vicino senza mai poterne parlare apertamente. È uno dei riferimenti più silenziosi del film: un modo per far sentire la presenza di quella storia parallela, quella di Leon e Claire, senza mai mostrarla davvero.

Cregger lascia intendere più volte che Leon e Claire stanno vivendo, nello stesso momento, gli eventi che i giocatori conoscono a memoria - la stazione di polizia, la fuga dalle fogne, l'arrivo di Nemesis - semplicemente fuori campo, in un'altra parte della città. Bryan non li incrocia mai, non li cerca nemmeno. È una scelta che il regista ha rivendicato apertamente: non voleva raccontare di nuovo Resident Evil 2, perché quella storia il videogioco l'aveva già raccontata bene. Voleva raccontare cosa succede a chi, in quella stessa notte, non ha la fortuna di essere il protagonista.

È una piccola inversione di prospettiva, ma racconta molto bene quanto Cregger abbia studiato il linguaggio della serie. Bryan non deve appartenere alla mitologia ufficiale per essere perfettamente compatibile con essa. Anzi, il suo ruolo potrebbe essere proprio quello di uno dei tanti nomi senza volto che popolano la documentazione di Raccoon City.

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Il regista ha ripetuto più volte, durante la promozione, che il suo Resident Evil nasce dal secondo capitolo della saga: non per la trama, ma per la sensazione di dover amministrare pochissimo, poche munizioni, pochi oggetti curativi, la scelta continua tra usare una risorsa adesso o rischiare di restarne senza più avanti. Ha citato anche Resident Evil 4 come il capitolo giocato più a fondo in assoluto. Ma ciò che più di tutto Cregger voleva fare, attraverso questa pellicola, cumulo di citazioni su citazioni, è, per la prima volta, non sembrare un videogioco: voleva farci ricordare come ci sentiamo mentre giochiamo. La macchina da scrivere non serve a raccontare la storia di Resident Evil. Il lucchetto non serve a spiegare un pezzo di lore. Il negozio di Leon non serve a introdurre Leon. Il vero easter egg è il modo in cui Cregger guarda la saga.
Per tutta la durata del film, Bryan è soltanto un essere umano qualsiasi, quasi banale rispetto alla scala della catastrofe che lo circonda, che vuole soltanto tornare a casa.

Ma Resident Evil non è un universo particolarmente indulgente con gli umani.
Lo stesso finale è il riassunto (più horror nel concetto più stretto del termine) per concludere il cerchio: la cura arriva troppo tardi. La tecnologia che promette di controllare la vita finisce per alterarla. Umbrella voleva manipolare il corpo. Il risultato sono corpi che nessuno riesce più a controllare.
Bryan diventa una delle tante vittime di questo processo. Il suo stesso destino è l'essenza stessa, devastata e devastante, di Resident Evil.

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