Lucas Pope è prima di tutto un teorico dei videogiochi, ma uno di quelli che riesce a rendere concrete le sue visioni. Return of the Obra Dinn, che segue all'eccelso Papers, Please, è uno dei più lucidi e riusciti esempi di elaborazione delle possibilità offerte dalla narrazione emergente nei videogiochi, nonché un modello di design innovativo e senza compromessi, rischioso quanto necessario in un'epoca come questa piena di conformismo strisciante e di mega progetti Tommyknocker che migliorano ciò che è già stato fatto senza aggiungere nulla. Del resto sono anni in cui pare che solo gli sviluppatori indipendenti vogliano osare un po', lì dove l'industria maggiore ha smesso da tempo anche solo di provare a dire qualcosa di nuovo.
Gameplay innovativo
Return of the Obra Dinn racconta di un assicuratore della Compagna delle Indie Orientali, il cui sesso viene determinato casualmente all'inizio dell'avventura, che deve ricostruire gli eventi accaduti sul mercantile Obra Dinn, salpato nel 1802 con sessanta uomini a bordo e tornato nel porto di Falmouth nel 1807 vuoto e alla deriva. Cos'è successo? Chi ha sterminato l'intero equipaggio? Dove sono finite le merci che teoricamente avrebbero dovuto essere vendute in oriente? Una volta a bordo della nave il nostro compito però si trasforma e invece di fare una semplice stima dei danni ci ritroviamo immersi nei tragici eventi che li hanno determinati, grazie a una bussola che consente di richiamare il momento della morte dei membri dell'equipaggio, dandoci modo di esplorare la scena e i suoi dintorni in cerca di indizi. L'obiettivo diventa quindi quello di compilare un grosso libro, diviso in dieci capitoli, dando un nome ai morti e alle cause del loro decesso.
Le meccaniche di gioco sono semplicissime: si gira per la Obra Dinn, s'interagisce con i cadaveri grazie alla bussola e, una volta dentro al ricordo, lo si esamina palmo a palmo facendo deduzioni sui personaggi coinvolti e sul loro ruolo. Si inizia con il riconoscimento di alcune vittime facilissime da individuare, così da apprendere il sistema di gioco, e si prosegue con deduzioni logiche che si fanno via via più complesse e che si basano su indizi che appaiono spesso insignificanti ma che assumono senso se calati nel quadro generale, ossia vanno incrociati con i dettagli di altri ricordi per svelarsi completamente. Quando si sono individuate tre identità il gioco le fissa sul libro rendendole non più modificabili, in modo da aiutare il giocatore a risolvere il puzzle. Gli unici altri aiuti, essenziali, sono delle mappe della nave, delle fotografie della ciurma, e un glossario dei termini marinari.
Le fotografie in particolare funzionano da notifica della possibilità di riconoscere qualcuno, ossia della disponibilità di abbastanza indizi nei ricordi sbloccati per trovare la sua identità. I ricordi di loro sono esaminabili più volte così da consentire al giocatore di seguire le sue deduzioni rivedendo ciò che gli serve. Comunque, oltre a permettere di investigare, hanno anche un'altra funzione: raccontare la storia della Obra Dinn. Quei momenti fissati nello spazio tempo come se fossero tanti diorami formano infatti una storia coerente e misteriosa, fatta di forze sovrannaturali, di avidità e di un'umanità folle e disperata. Da notare che, coerentemente con il resto del gioco, la storia non viene svelata completamente, ma lascia al fruitore un ampio margine interpretativo. Ci sono eventi accennati che non vengono mai sviluppati, mentre alcuni dei fatti accaduti a bordo si possono ricostruire seguendo il filo delle vite spezzate dei personaggi, ma non vengono mai davvero esplicitati.
Insomma, c'è tutto ciò che ci serve per indagare, ma contemporaneamente ci viene negato l'accesso all'intera vicenda, a cui possiamo dare un senso generale, ma che non è possibile rendere nella sua interezza. Esattamente ciò che avviene nella realtà, solo che teorizzato attraverso un uso accorto delle meccaniche di gioco e del design generale dell'avventura, che non superano mai certi limiti, rispettando il giocatore nella sua intelligenza.
La grandezza di Obra Dinn
Pope sottrae ogni volta che può, cercando così di far emergere la vera essenza dell'esperienza di Return of the Obra Dinn. Questa sua volontà è chiara sin dallo stile grafico, fatto di un 3D retrò che condensa l'essenziale in alcuni dettagli, togliendo di torno texture e colori, considerati quasi una distrazione per gli obiettivi dati al giocatore. Il tutto risulta compatto, espressivamente forte, coerente con la visione di fondo che viene teorizzata nei primi minuti di gioco e ribadita lungo tutta l'avventura.
Non c'è un singolo momento superfluo in Return of the Obra Dinn e non ci sono caratteristiche aggiunte tanto per fare mucchio e aumentare artificiosamente il valore dell'offerta. Per questo lo consideriamo uno dei migliori giochi dell'anno, probabilmente uno dei pochi titoli sperimentali che ha avuto successo. Del resto c'è bisogno di più Return of the Obra Dinn per tenere vivo questo ambiente, che altrimenti finirebbe per perdersi in una guerra di cloni infinita, in cui ogni idea viene fagocitata da legittime quanto tristi e a volte svilenti esigenze commerciali.