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Silica: abbiamo provato l’ibrido tra FPS e RTS

Silica riesce a mescolare ingegnosamente e con fluidità due generi apparentemente opposti, FPS e RTS, e, nonostante qualche bug, promette davvero bene.

Silica: abbiamo provato l’ibrido tra FPS e RTS
PROVATO di Riccardo Lichene   —   03/05/2023

Silica è un progetto veramente ambizioso. Il suo (quasi) solitario sviluppatore ci lavora full time da quattro anni dopo averlo ideato nel 2008, ma "allora la tecnologia non mi permetteva di fondere un RTS e un FPS con la fluidità e l'immediatezza che avrei voluto" ci ha detto Martin Melichárek, la mente dietro a questo gioco. La sua creazione sta per uscire in early access e, anche se i bug non mancano, il potenziale è davvero tantissimo.

Edito da Bohemia Interactive, Silica è prima di tutto una promessa di dedizione assoluta da parte del suo ideatore. Durante l'evento di anteprima Dram, questo il suo soprannome, ha spiegato nei minimi dettagli tutte le meccaniche di gioco, rispondendo alle domande e facendo i salti mortali per raccontare tutto ciò che è stato fatto e quello che rimaneva da fare della sua opera.

Il tutto non avendo mai paura di dire le cose come stavano come quando, provando una modalità ci ha detto "ah questa funzione è completamente rotta, devo rifare l'IA, dopodomani dovrei riuscire ad occuparmene". Vedere così tanto spirito di iniziativa e onestà è stata una boccata d'aria fresca.

In questa prova della versione early access di Silica vi racconteremo di come Melichárek sia riuscito a fondere quasi senza ostacoli il genere degli strategici in tempo reale e quello degli sparatutto in prima persona. Se la storia e l'ambientazione vi sembrano familiari non è un caso: l'ispirazione principale di Silica è Dune 2, caposaldo dell'infanzia dello sviluppatore, di cui sono state prese a piene mani l'ambientazione e alcune meccaniche chiave.

Comandante e fanteria

In Silica potrete passare dal ruolo del comandante in stile RTS a quello del singolo soldato con visuale in prima persona
In Silica potrete passare dal ruolo del comandante in stile RTS a quello del singolo soldato con visuale in prima persona

L'idea alla base di Silica è che (iniziamo descrivendo la modalità giocatore singolo, ma il multiplayer differisce di poco) in qualunque momento chi gioca possa passare dal ruolo del comandante, che ha una prospettiva da strategico in tempo reale in cui produce le unità, ordina di attaccare gli obiettivi e gestisce le risorse, a quello di un soldato sul campo con visuale in prima persona, sia esso di fanteria o in uno dei veicoli disponibili. Giocando contro il computer ci ha sorpreso la fluidità con cui abbiamo potuto passare da un ruolo all'altro restando sempre e comunque al comando dell'intero esercito.

L'intelligenza artificiale di Silica, infatti, è la sua vera spina dorsale. Se nelle vesti del comandante è naturale immaginare la miriade di automatismi necessari a far funzionare un RTS, tutto cambia quando si passa alla prospettiva in prima persona. Una volta imbracciato il fucile è un'intelligenza artificiale a prendere il ruolo del comandante e il soldato a terra può chiedergli rinforzi a una determinata posizione, veicoli se può produrne e persino supporto aereo. Molti degli ingranaggi che abbiamo menzionato hanno bisogno di essere oliati e sappiamo già che il periodo di early access durerà un anno. Questo però nulla toglie all'unicità dell'esperienza che offre Silica, anche se in alcuni elementi non si può certo definire originale.

Una storia un po’ troppo simile

In Silica ci sono tanto gli umani ostili in stile Dune quanto i granchioni ispirati agli alieni di Starship Troopers
In Silica ci sono tanto gli umani ostili in stile Dune quanto i granchioni ispirati agli alieni di Starship Troopers

La narrativa di Silica è una sorta di ibrido tra quella di Dune e quella di Starship Troopers. Siamo nel 2351 e la scoperta di un nuovo pianeta desertico mette in pericolo il fragile equilibrio che si era venuto a creare tra gli abitanti della Terra e quelli di Alpha Centauri, il primo sistema colonizzato dalla razza umana. Sul nuovo pianeta desertico chiamato Arrakis Baltarus è stato scoperto un nuovo elemento che fa da fondamenta a un nuovo salto quantico tecnologico e, naturalmente, tutti ne vogliono il più possibile. Questo elemento deve essere raccolto dalle formazioni di cristalli di Silice (da cui deriva il nome il gioco) con delle grandissime mietitrici che perlustrano il deserto di Baltarus in cerca del raro materiale e lo riportano alla base per essere raffinato.

In tutto questo la specie di granchi giganti nativa del pianeta non è esattamente felice di vedersi le gigantesche macchine degli umani che le distruggono la casa e quindi utilizzerà le sue orde di mostruose creature per fermare le operazioni di estrazione. Questi sono i tre protagonisti del conflitto che anima ogni partita di Silica: la fazione dei terrestri e quella dei Centauriani combattono per raccogliere il Baltarium e avere la supremazia sulla risorsa mentre i granchioni locali cercano di distruggere e sabotare le operazioni di entrambi. Vince chi distrugge la base di entrambe le fazioni avversarie in partite che durano in media 40 minuti.

Multiplayer esagerato

La parte in prima persona di Silica è quella che ha bisogno di più lavoro ma allo stato attuale è comunque divertente da giocare
La parte in prima persona di Silica è quella che ha bisogno di più lavoro ma allo stato attuale è comunque divertente da giocare

Quando uscirà in early access, Silica avrà a disposizione la modalità giocatore singolo e due tipi di multigiocatore: Arena, concentrato solo sulla parte da sparatutto, e Strategy in cui 18 giocatori si scontrano in tre squadre da 6, ciascuna assegnata a una delle tre fazioni. Noi abbiamo provato questa modalità e l'esperienza è stata davvero unica. Tutte e tre le squadre iniziano come in uno sparatutto in prima persona con il ruolo del comandante che viene gestito dall'IA che crea gli edifici di partenza come la base dove costruire i soldati, l'hangar dei veicoli o la raffineria per accogliere la mietitrice. Dopo 10 minuti lo slot del comandante si libera e viene assegnato ai giocatori in turni di sei minuti. È possibile rifiutare il proprio slot, ridare il ruolo all'IA e tornare a fare il soldato ma poter comandare con ordini, veicoli e strategie dei giocatori reali è stato incredibile.

C'è un sistema di ping per comunicare tra comandante e soldati e viceversa con cui si può chiedere supporto aereo o altri soldati che verranno controllati dal comandante nei loro movimenti di gruppo e nelle loro azioni. "Un server può avere fino a 250 giocatori" ha detto Melichárek, "dipende tutto dal suo upload rate. Appena apriremo i server ufficiali, in fase di early access ne testeremo i limiti". Chi gioca con gli alieni, poi, ha delle meccaniche ancora diverse. La visuale dei granchioni è in terza persona, non ci sono veicoli ma, a differenza degli umani in cui la differenza tra le varie unità di terra è legata esclusivamente al loro armamento, le unità aliene sono molto diverse tra loro e hanno ruoli specifici come il sabotaggio della mietitrice o l'assalto in sciame della fanteria. Fare il comandante degli alieni è particolarmente soddisfacente quando si riesce ad assaltare una base con centinaia di creature e la si guarda esplodere sommersa dal proprio esercito.

Bug e promesse di Silica

L'ambientazione desertica di Silica si rifà ad alcuni dei capisaldi della fantascienza
L'ambientazione desertica di Silica si rifà ad alcuni dei capisaldi della fantascienza

Se nella modalità strategy i bug sono sporadici e facilmente risolvibili come la sparizione di qualche nome o una selezione mancata dei personaggi, nella modalità arena c'è qualche problema con la registrazione dei colpi che, a volte, impatta anche sulla componente fps della modalità principale. "La balistica vuole essere molto accurata ma ha bisogno ancora di qualche lavoro" ha detto Melichárek "poi mancano le animazioni della ricarica delle armi e il contorno rosso sui nemici nel campo visivo e a portata di fuoco, lo so, ma tutto questo sta arrivando".

Il periodo di early access durerà un anno e lo sviluppatore, che sta già reclutando rinforzi, ha già delineato le funzioni, le aggiunte e gli aggiustamenti che sono in programma. "Per prima cosa voglio creare un veicolo di trasporto truppe per non dovergli far fare il viaggio a piedi quando bisogna attaccare la base avversaria. Poi la stazione di teletrasporto per arrivare al centro della mappa o vicino ai propri compagni ha bisogno di una nuova interfaccia. Serve implementare la chat vocale il prima possibile (al lancio sarà solo testuale ndr), creare un'interfaccia per regolare la distanza tra le basi in modo da definire l'intensità e la durata di uno scontro e vorrei aggiungere il prima possibile le unità aeree ma devo ancora scriverne l'IA". Poi verranno aggiunte le granate, gli esplosivi le mine e le armi secondarie alla componente in prima persona così come un sistema di loadout per personalizzare l'equipaggiamento del proprio soldato. Infine è in programma la realizzazione del supporto per controller per portare l'esperienza di Silica anche su console.

Silica è l'esempio perfetto di videogioco con tantissimo potenziale per cui è nato il sistema dell'early access. Con la versione disponibile a breve ci si può divertire, e non poco, grazie a una struttura innovativa che fonde senza sforzo due generi apparentemente agli antipodi. La modalità Arena è molto zoppicante, ma quella Strategy ha fondamenta solide a cui servono qualche aggiunta e un po' di pulizia. Come sempre quella dell'early access è una scommessa, ma Martin Melichárek ci è sembrato un vero e proprio fanatico della sua creatura videoludica con il desiderio vedere il suo potenziale completamente realizzato. Quello che c'è è ben fatto e quello che manca non è difficile da realizzare, serve un solo po' di tempo e il supporto economico della community.

CERTEZZE

  • Ibrido tra RTS ed FPS estremamente fluido
  • Intelligenza artificiale nemica e alleata ben fatta
  • Alieni radicalmente diversi dai soldati e divertenti da usare

DUBBI

  • Storia e universo narrativo poco originali
  • Modalità Arena molto zoppicante
  • Incognita dell'early access